Unity 基础函数

Mathf:

        //1.π-PI
        print(Mathf.PI);
        //2.取绝对值-Abs
        print(Mathf.Abs(-10));
        print(Mathf.Abs(-20));
        print(Mathf.Abs(1));
        //3.向上取整-Ce il To In t
        float f = 1.3f;
        int i = (int)f;
        print(i);
        print(Mathf.CeilToInt(f));
        print(Mathf.CeilToInt(1.00001f));
        //4.向下取整-FloorToInt
        print(Mathf.FloorToInt(9.6f));
        //5.钳制函数-clamp 限制大小
        print(Mathf.Clamp(10, 11, 20));//10
        print(Mathf.Clamp(22, 11, 20));//20
        print(Mathf.Clamp(15, 11, 20));//15
        //6.获取最大值-Max
        print(Mathf.Max(10, 11, 20));//取最大数
        //7.获取最小值-Min
        print(Mathf.Pow(10, 2));//10的2次方
        //8.一个数的n次幕-Pow
        print(Mathf.FloorToInt(9.6f));
        //9.四舍五入-RoundToInt
        print(Mathf.RoundToInt(9.6f));
        //10.返回一个数的平方根-Sqrt
        print(Mathf.Sqrt(4f));//2
        //11.判断一个数是否是2的n次方-IsPowerofTwo
        print(Mathf.IsPowerOfTwo(9));//false
        //12.判断正负数-Sign
        print(Mathf.Sign(9.6f));//正数返回1

三角函数:

         // 弧度转角度
        float rad = 1;
        float anger = rad * Mathf.Rad2Deg;
        print(anger);
        // 角度转弧度
        anger = 1;
        rad = anger * Mathf.Deg2Rad;
        print(rad);

        //注意:Mathf中的三角函数相关函数,传入的参数需要时弧度值
        print(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad));
        print(Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad));

        //注意:反三角函数得到的结果是正弦或者余弦值对应的弧度
        rad = Mathf.Asin(0.5f);
        print(rad * Mathf.Rad2Deg);
        rad = Mathf.Acos(0.5f);
        print(rad * Mathf.Rad2Deg);

坐标系转换:

        //世界坐标系
        //目前学习的和世界坐标系相关的
        //this.transform.position;
        //this.transform.rotation;
        //this.transform.eulerAngles;
        //this.transform.lossyScale;
        //修改他们会是相对世界坐标系的变化

        //相对坐标系
        //相对父对象的物体坐标系的位置本地坐标相对坐标
        //this.transform.localPosition;
        //this.transform.localEulerAngles;
        //this.transform.localRotation;
        //this.transform.localscale;
        //修改他们会是相对父对象物体坐标系的变化

        //三屏幕坐标系
        //Input.mouse Position
        //screen.width;
        //screen.height;

        //坐标转换相关
        //世界转本地
        //this.transform.InverseTransformDirection
        //this.transform.InverseTransformPoint
        //this.transform.InverseTransformVector
        //本地转世界
        //this.transform.TransformDirection
        //this.transform.TransformPoint
        //this.transform.TransformVector
        //世界转屏幕
        //Camera.main.WorldToscreenPoint
        //屏幕转世界
        //Camera.main.ScreenToworldPoint;

        //世界转视口
        //Camera.main.WorldToViewportPoint
        //视口转世界
        //Camera.main.ViewportToworldPoint
        //视口转屏幕
        //Camera.main.ViewportToScreenPoint
        //屏幕转视口
        //Camera.main.ScreenToViewportPoint;

向量:

//知识点一向量
        //三维向量-Vector3
        //Vector3有两种几何意义
        //1.位置一代表一个点
        print(this.transform.position);
        //2.方向一代表一个方向
        print(this.transform.forward);
        print(this.transform.up);

        //知识点二两点决定一向量
        //A和B此时几何意义是两个点
        Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);
        Vector3 B = new Vector3(5, 1, 5);
        //求向量
        //此时AB和BA他们的几何意义是两个向量
        Vector3 AB = B - A;
        Vector3 BA = A - B;

        //知识点三零向量和负向量
        print(Vector3.zero);
        print(Vector3.forward);
        print(Vector3.forward);

        //知识点四向量的模长
        //Vector3中提供了获取向量模长的成员属性
        //magnitude
        print(AB.magnitude);
        Vector3 c = new Vector3(5, 6, 7);
        print(c.magnitude);

        //知识点五单位向量
        print(AB.normalized);

        //向量加法
        //this.transform.position += new Vector3(1, 2, 3);
        this.transform.Translate(Vector3.forward * 5);      
        //向量减法
        //this.transform.position -= new Vector3(1, 2, 3);
        this.transform.Translate(-Vector3.forward * 5);
        //向量乘除标量
        this.transform.localScale *= 2;
        this.transform.localScale /= 2;

        //补充知识调试画线
        //画线段
        //前两个参数分别是起点终点
        Debug.DrawLine(this.transform.position, this.transform.position + this.transform.forward, Color.red);
        //画射线
        // 前两个参数分别是起点方向
        Debug.DrawRay(this.transform.position,transform.right, Color.green);

        //通过点乘判断对象方位
        //Vector3提供了计算点乘的方法
        Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);
        //得到两个向量的点乘结果
        //向量a点乘AB的结果
        float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, target.position - this.transform.position);
        if (dotResult >= 0)
            print("它在我前方");
        else
            print("它在我后方");
        

 

//通过点乘推导公式算出夹角
        //步骤
        //1.用单位向量算出点乘结果
        //dot Result = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target.position - this.transform.position).normalized);
        //2.用反三角函数得出角度
        print("角度" + Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg);
        //Vector3中提供了得到两个向量之间夹角的方法
        print("角度2" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));

//叉乘计算
        print(Vector3.Cross(AA.position, BB.position));
        //叉乘几何意义
        //假设向量A和B都在X Z平面上
        //向量A叉乘向量B
        //y大于0证明B在A右侧
        //y小于0证明B在A左侧
        Vector3 vec = Vector3.Cross(BB.position, AA.position);
        if (vec.y > 0)
            print("AA在BB的右侧");
        else
            print("AA在BB的左侧");

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/65524.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

什么是Milvus

原文出处:https://www.yii666.com/blog/393941.html 什么是Milvus Milvus 是一款云原生向量数据库,它具备高可用、高性能、易拓展的特点,用于海量向量数据的实时召回。 Milvus 基于 FAISS、Annoy、HNSW 等向量搜索库构建,核心是…

java+springboot+mysql校园通讯录管理系统

项目介绍: 使用javaspringbootmysql开发的校园通讯录管理系统,系统包含超级管理员、管理员、用户角色,功能如下: 超级管理员:管理员管理;部门管理;用户管理;留言管理;公…

抽象工厂模式-java实现

介绍 抽象工厂模式基于工厂方法模式引入了“产品族”的概念,即我们认为具体产品是固定的,具体产品存在等级之分,比如我们常说的手机,有“青春版”,“至尊版”,“至臻版”。一个产品有多个版本族。这时候&a…

ROS实现自定义信息以及使用

常见的消息包 消息包定义一般如下👇 (1)创建包和依赖项 (2)在新建的qq_msgs的包新建msgs的文件夹,在该文件夹里面新建Carry.msg类型的文件。 其实,Carry.msg就是你自己定义的消息类型&am…

vue3项目中引入dialog插件,支持最大最小化、还原、拖拽

效果图: 上图是layui-vue组件库中的layer插件,我的项目使用的是element-plus组件库,在用不上layui组件库的情况下,就单独引入layui/layer-vue这个弹层插件就可以了 npm地址:layui/layer-vue - npm layui-vue组件库地址…

数仓架构模型设计参考

1、数据技术架构 1.1、技术架构 1.2、数据分层 将数据仓库分为三层,自下而上为:数据引入层(ODS,Operation Data Store)、数据公共层(CDM,Common Data Model)和数据应用层&#xff…

组合模式(C++)

定义 将对象组合成树形结构以表示部分-整体’的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性(稳定)。 应用场景 在软件在某些情况下,客户代码过多地依赖于对象容器复杂的内部实现结构,对象容器内部实现结构(而非抽象接口)的变化…

设计模式(3)装饰模式

一、介绍: 1、应用场景:把所需的功能按正确的顺序串联起来进行控制。动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更加灵活。 当需要给一个现有类添加附加职责,而又不能采用生成子类的方法…

(树) 剑指 Offer 34. 二叉树中和为某一值的路径 ——【Leetcode每日一题】

❓ 剑指 Offer 34. 二叉树中和为某一值的路径 难度:中等 给你二叉树的根节点 root 和一个整数目标和 targetSum ,找出所有 从根节点到叶子节点 路径总和等于给定目标和的路径。 叶子节点 是指没有子节点的节点。 示例 1: 输入&#xff1a…

数据库架构演变过程

🚀 ShardingSphere 🚀 🌲 算法刷题专栏 | 面试必备算法 | 面试高频算法 🍀 🌲 越难的东西,越要努力坚持,因为它具有很高的价值,算法就是这样✨ 🌲 作者简介:硕风和炜&…

考研408 | 【计算机网络】概述

计算机网络体系结构 计算机网络概述:1.概念,组成,功能,分类2.标准化工作及相关组织3.性能指标体系结构&参考模型:1.分层结构2.协议,接口,服务3.ISO/OSI模型4.TCP/IP模型 目录 计算机网络体…

Postman 的简单使用

什么是Postman 在程序开发中用于调试网络程序或者跟踪网页请求。可以对网页进行简单的基本信息调试。Postman最早是作用chrome浏览器插件存在的,但是2018年初Chrome停止对Chrome应用程序的支持。所以现在Postman提供了独立的安装包,不再依赖于Chrome浏览…

【java】【maven】【基础】MAVEN安装配置介绍

目录 1 下载 2 安装-windows为例 3 配置环境变量 3.1 JAVA_HOME 3.2 MAVEN_HOME 3.3 PATH 3.4 验证 4 MAVEN基础概念 4.1 仓库概念 4.2 坐标概念 4.2.1 打开网址 4.2.2 输入搜索内容junit 4.2.3 找到对应API名称点击 4.2.4 点击对应版本 4.2.5 复制MAVEN坐标 4.3 配置…

激光雷达测距和摄像头联合棋盘格反射率标定板

目前,激光雷达不仅在军事上起到了重要的作用,而且发挥其测程大、精度高、反应速度快、可靠性高等优点,在商业领域应用越来越广,发展越来越迅速,具有较高的实用价值和商业价值。车载三维成像激光雷达采用脉冲式测量原理…

基于大数据为底层好用准确性高的竞彩足球比分预测进球数分析软件介绍推荐

大数据与贝叶斯理论在足球比赛分析与预测中的应用 随着科技的不断进步,大数据分析在各个领域的应用也越来越广泛,其中包括体育竞技。足球比赛作为全球最受欢迎的运动之一,也借助大数据和贝叶斯理论来进行模型分析和预测。本文将通过结合贝叶…

html 计算器界面

其他链接&#xff1a; https://www.freecodecamp.org/news/how-to-build-an-html-calculator-app-from-scratch-using-javascript-4454b8714b98/ https://codepen.io/pen/tour/welcome/start 下面展示一些 内联代码片。 <!DOCTYPE html> <html lang"en">…

VIM 编辑器: Bram Moolenaar

VIM 用了很长时间&#xff0c; 个人的 VIM 配置文件差不多10年没有更新了。以前写程序的时候&#xff0c; 编辑都用这个。 linux kernel&#xff0c; boost规模的代码都不在话下。现在虽然代码写的少了&#xff0c;依然是我打开文件的首选。 现在用手机了&#xff0c;配个蓝牙键…

Elasticsearch官方测试数据导入

一、数据准备 百度网盘链接 链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1rPZBvH-J0367yQDg9qHiwQ?pwd7n5n 提取码&#xff1a;7n5n文档格式 {"index":{"_id":"1"}} {"account_number":1,"balance":39225,"firstnam…

元宇宙3D数字虚拟客服打造年轻化、数字化营销新品牌

融合了元宇宙、AI和云计算等技术的虚拟数字人&#xff0c;成为元宇宙数字内容交互的载体&#xff0c;将现实世界中的人与虚拟数字世界的场景、模型及产品链接起来&#xff0c;特别是为电力企业打造的电力元宇宙平台&#xff0c;带来营销宣传多重好处的同时&#xff0c;树立了数…

Idea小操作

Idea操作 idea提取内容构成一个方法 idea提取内容构成一个方法