Unity数字可视化学校_昼夜(三)

1、删除不需要的

 UI

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class EnvControl : MonoBehaviour
{
    //UI
    private Button btnTime;
    private Text txtTime; 

    //材质
    public List<Material> matList=new List<Material>();
    private List<float>  matValueList=new List<float>();

    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        btnTime = transform.Find("Canvas/Panel/btnTime").GetComponent<Button>();
        txtTime = transform.Find("Canvas/Panel/btnTime/Text").GetComponent<Text>();
        txtTime.text = "白天";

        btnTime.onClick.AddListener(onBtnTimeClick);
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    void onBtnTimeClick()
    {
        txtTime.text = txtTime.text == "白天" ? "晚上" : "白天";
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
using UnityEngine.UI;

public class EnvControl : MonoBehaviour
{
    //UI
    private Button btnTime;
    private Text txtTime; 

    //材质
    public List<Material> matList=new List<Material>();
    private List<float>  matValueList=new List<float>();
    //Post
    private PostProcessVolume postDay;
    private PostProcessVolume PostNight;
    //特效、光照
    private GameObject nightFx;
    private GameObject nightLight;

    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        btnTime = transform.Find("Canvas/Panel/btnTime").GetComponent<Button>();
        txtTime = transform.Find("Canvas/Panel/btnTime/Text").GetComponent<Text>();

        for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
        {
            matValueList.Add(matList[i].GetFloat("_E"));
        }

        postDay = transform.Find("Light/PostDay").GetComponent<PostProcessVolume>();
        PostNight = transform.Find("Light/PostNight").GetComponent<PostProcessVolume>();
        
        nightFx = transform.Find("Light/FX").gameObject;
        nightLight = transform.Find("Light/Night").gameObject;

        //初始化
        txtTime.text = "夜晚";
        btnTime.onClick.AddListener(onBtnTimeClick);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    void onBtnTimeClick()
    {
        txtTime.text = txtTime.text == "白天" ? "夜晚" : "白天";
        //白天
        if (txtTime.text== "白天")
        {
            nightFx.SetActive(false);
            nightLight.SetActive(false);
            for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
            {
                matList[i].SetFloat("_E", 0f);
            }
            postDay.weight = 1.0f;
            PostNight.weight = 0f;
            UniStorm.UniStormManager.Instance.SetTime(10, 0);
        }

        //夜晚
        if (txtTime.text == "夜晚")
        {
            nightFx.SetActive(true);
            nightLight.SetActive(true);
            for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
            {
                //matList[i].SetFloat("_E", 1.0f);
                matList[i].SetFloat("_E", matValueList[i]);
            }
            postDay.weight = 0.0f;
            PostNight.weight = 11.0f;
            UniStorm.UniStormManager.Instance.SetTime(22, 0);

        }
    }

    private void onDestroy()
    {
        for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
        {
            matList[i].SetFloat("_E", matValueList[i]);
        }
    }
}

注意:

 

 2、DOTween

DOTween (HOTween v2) | Animation Tools | Unity Asset Store

导入

下载完成后直接导入Unity,如果是新项目第一次导入Unity,会弹出提示框提示DoTween需要初始化,如下图所示:
 

dotween utilitypanel


点击Setup DOTween按钮即可完成配置,当然如果需要自定义一些参数,可以点击Preferences选项卡来进行设置,该选项卡如下图所示:

dotween utilitypanel preferences

初始化完成后,在需要使用DoTween的地方需要引入命名空间DG.Tweening; 这里是一些官方的链接:
快速开始: http://dotween.demigiant.com/getstarted.php
官方文档: http://dotween.demigiant.com/documentation.php

3、属性变化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;

public class EnvControl : MonoBehaviour
{
    //UI
    private Button btnTime;
    private Text txtTime; 

    //材质
    public List<Material> matList=new List<Material>();
    private List<float>  matValueList=new List<float>();
    //Post
    private PostProcessVolume postDay;
    private PostProcessVolume PostNight;
    //特效、光照
    private GameObject nightFx;
    private GameObject nightLight;

    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        btnTime = transform.Find("Canvas/Panel/btnTime").GetComponent<Button>();
        txtTime = transform.Find("Canvas/Panel/btnTime/Text").GetComponent<Text>();

        for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
        {
            matValueList.Add(matList[i].GetFloat("_E"));
        }

        postDay = transform.Find("Light/PostDay").GetComponent<PostProcessVolume>();
        PostNight = transform.Find("Light/PostNight").GetComponent<PostProcessVolume>();
        
        nightFx = transform.Find("Light/FX").gameObject;
        nightLight = transform.Find("Light/Night").gameObject;

        //初始化
        txtTime.text = "夜晚";
        btnTime.onClick.AddListener(onBtnTimeClick);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    void onBtnTimeClick()
    {
        txtTime.text = txtTime.text == "白天" ? "夜晚" : "白天";
        //白天
        if (txtTime.text== "白天")
        {
            nightFx.SetActive(false);
            nightLight.SetActive(false);
            for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
            {
                //matList[i].SetFloat("_E", 0f);
                DoPropertyAnim(matList[i],"_E",0f,1f);
            }
            float weightDay = 0f;
            float weightNeight = 1f;
            DOTween.To(() => weightDay, (x) => { weightDay = x; postDay.weight = x; }, 1f, 1f);
            DOTween.To(() => weightNeight, (x) => { weightNeight = x; PostNight.weight = x; }, 0f, 1f);

            //postDay.weight = 1.0f;
            //PostNight.weight = 0f;
            UniStorm.UniStormManager.Instance.SetTime(10, 0);
        }

        //夜晚
        if (txtTime.text == "夜晚")
        {
            nightFx.SetActive(true);
            nightLight.SetActive(true);
            for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
            {
                //matList[i].SetFloat("_E", 1.0f);
                //matList[i].SetFloat("_E", matValueList[i]);
                DoPropertyAnim(matList[i], "_E", matValueList[i], 1f);
            }
            float weightDay = 1.0f;
            float weightNeight = 0f;
            DOTween.To(() => weightDay, (x) => { weightDay = x; postDay.weight = x; }, 0f, 1f);
            DOTween.To(() => weightNeight, (x) => { weightNeight = x; PostNight.weight = x; }, 1f, 1f);

            //postDay.weight = 0.0f;
            //PostNight.weight = 1.0f;
            UniStorm.UniStormManager.Instance.SetTime(22, 0);
        }
    }

    private void onDestroy()
    {
        for (int i = 0; i < matList.Count; i++)
        {
            matList[i].SetFloat("_E", matValueList[i]);
        }
    }

    //属性动画
    void DoPropertyAnim(Material mat, string property, float value, float duration)
    {
        float data = mat.GetFloat(property);
        DOTween.To(()=>data, (x) => { data=x;mat.SetFloat(property,x);},value,duration);

    }
}

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