贪吃蛇的初级实现
- 1. Win32 API介绍
- 1.1 Win32 API
- 1.2 控制台程序
- 1.3 控制台屏幕上的坐标COORD
- 1.4 GetStdHandle
- 1.5 GetConsoleCursorInfo
- 1.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
- 1.6 SetConsoleCursorInfo
- 1.7 SetConsoleCursorPosition
- 1.8 GetAsyncKeyState
- 2. 贪吃蛇游戏设计与分析
- 2.1 地图
- 2.1.1 <locale.h>本地化
- 2.1.2 类项
- 2.1.3 setlocale函数
- 2.1.4 宽字符的打印
- 2.1.5 地图坐标
- 2.2 蛇⾝和⻝物
- 2.3 数据结构设计
- 既然都看到这了,我想告诉你上面这些都没用,全都没用,混个脸熟即可。
- 3.程序游戏设计
- 4. 核⼼逻辑实现分析
- 首先我们实现第一个游戏开始(GameStart)
- 4.2.1 打印欢迎界⾯
- 4.2.2 创建地图
- 4.2.3 初始化蛇⾝
- 4.2.4 创建第⼀个⻝物
- 4.3 游戏运⾏(GameRun)
- 4.3.1 KEY_PRESS
- 4.3.2 蛇⾝移动(SnakeMove)
- 4.3.3.1 NextIsFood
- 4.3.3.2 EatFood
- 4.3.3.3 NoFood
- 4.3.3.4 KillByWall
- 4.3.3.5 KillBySelf
- 4.4 游戏结束
- 5. 参考代码
- 6. 控制台设置(补充)
1. Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
1.1 Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
1.2 控制台程序
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
1 mode con cols=100 lines=30
参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
title 贪吃蛇
参考:title命令
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
1.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
1 COORD pos = { 10, 15 };
1.4 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标
准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
1 HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
1.5 GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息.
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
1.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
• bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。
1 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
1.6 SetConsoleCursorInfo
SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
)
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
1.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
)
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
1.8 GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
)
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
1 #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
参考:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
2. 贪吃蛇游戏设计与分析
2.1 地图
这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7
位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语
国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符
号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符
号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体
系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪
怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希
伯来语编码中却代表了字⺟Gimel (),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这
些编码⽅式中,0–127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128–255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,
肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使
⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
2.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• ⽇期和时间的表⽰形式
2.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
每个类项的详细说明,请参考
2.1.3 setlocale函数
1 char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
1 setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
1 setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
2.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引
号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应
wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'★';
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
return 0;
}
普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:
2.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙.
如下:
2.2 蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
2.3 数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
}
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
}
既然都看到这了,我想告诉你上面这些都没用,全都没用,混个脸熟即可。
3.程序游戏设计
4. 核⼼逻辑实现分析
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
首先我们实现第一个游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//打印欢迎界⾯
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创造第⼀个⻝物
CreateFood(ps);
}
4.2.1 打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
4.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
4.2.3 初始化蛇⾝
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:right
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(Psnake ps)
{
Psnakenode cur = NULL;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (Psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));
if (cur == NULL)
{
perror("cur malloc");
exit(1);
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入psnake
if (ps->psnake == NULL)
{
ps->psnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->psnake;
ps->psnake = cur;
}
}
cur = ps->psnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置游戏相关参数
//设置贪吃蛇的属性
ps->dir = right;//默认向右
ps->score = 0;
ps->onefscore = 10;
ps->sleep = 200;//单位是毫秒
ps->status = ok;
}
4.2.4 创建第⼀个⻝物
• 先随机⽣成⻝物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
• 创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建⻝物的函数:CreateFood
void CreateFood(Psnake ps)
{
int x = 0;//x的范围是0~54
int y = 0;//y的范围是1~25
//x = rand() % 53 + 2;//此时x不一定是2的倍数
//y = rand() % 25 + 1;
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y坐标不能和蛇身体相同
Psnakenode cur = ps->psnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
Psnakenode pFood = (Psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->pfood = pFood;
}
4.3 游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏
需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
void Gamerun(Psnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
//检测按键
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->onefscore);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != down)
{
ps->dir = up;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != up)
{
ps->dir = down;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != right)
{
ps->dir = left;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != left)
{
ps->dir = right;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->status = end_normal;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->sleep > 80)
{
ps->sleep -= 30;
ps->onefscore += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->onefscore > 2)
{
ps->sleep += 30;
ps->onefscore -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->sleep);
} while (ps->status == ok);
}
4.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
4.3.2 蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理
(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
void SnakeMove(Psnake ps)
{
//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
Psnakenode pNextNode = (Psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->dir)
{
case up:
pNextNode->x = ps->psnake->x;
pNextNode->y = ps->psnake->y - 1;
break;
case down:
pNextNode->x = ps->psnake->x;
pNextNode->y = ps->psnake->y + 1;
break;
case left:
pNextNode->x = ps->psnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->psnake->y;
break;
case right:
pNextNode->x = ps->psnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->psnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
4.3.3.1 NextIsFood
int NextIsFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
{
return (ps->pfood->x == pn->x && ps->pfood->y == pn->y);
}
4.3.3.2 EatFood
void EatFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
{
//头插法
ps->pfood->next = ps->psnake;
ps->psnake = ps->pfood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
Psnakenode cur = ps->psnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->score += ps->onefscore;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
4.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节点
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
void NoFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->psnake;
ps->psnake = pn;
Psnakenode cur = ps->psnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个结点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
4.3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
void KillByWall(Psnake ps)
{
if (ps->psnake->x == 0 || ps->psnake->x == 56 ||
ps->psnake->y == 0 || ps->psnake->y == 26)
{
ps->status = kill_by_wall;
}
}
4.3.3.5 KillBySelf
void KillBySelf(Psnake ps)
{
Psnakenode cur = ps->psnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->psnake->x && cur->y == ps->psnake->y)
{
ps->status = kill_by_self;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
4.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(Psnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->status)
{
case end_normal:
wprintf(L"您主动结束游戏\n");
break;
case kill_by_wall:
wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case kill_by_self:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
Psnakenode cur = ps->psnake;
while (cur)
{
Psnakenode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
5. 参考代码
完整代码实现,分3个⽂件实现
test.c
#include "snake.h"
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏
GameInit(&snake);
//运行游戏
Gamerun(&snake);
//结束游戏
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n')
;
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
snake.h
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//类型的声明
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
up = 1,
down,
left,
right
};
蛇的状态
enum STATUS
{
ok,//正常运行
kill_by_wall,//撞到墙
kill_by_self,//撞到自己
end_normal//正常退出
};
创建蛇的身体
typedef struct snakenode
{
//数据域
int x;
int y;
//指针域
struct snakenode* next;
}snakenode,* Psnakenode;
//贪吃蛇的维护
typedef struct snake
{
Psnakenode psnake;//指向蛇头的指针
Psnakenode pfood;//指向食物的指针
enum DIRECTION dir;//蛇的方向
enum STATUS status;//蛇的状态
int onefscore;//一个食物的分数
int score;//总分数
int sleep;//休息时间
}Snake,* Psnake;
//函数的声明
//定位光标位置
void SetPos(short x, short y);
//初始化游戏
void GameInit(Psnake ps);
//打印环境信息
void welcome();
//绘制地图
void createmap();
//创建蛇身体及设置相关参数
void InitSnake(Psnake ps);
//设置食物
void CreateFood(Psnake ps);
//游戏运行逻辑
void Gamerun(Psnake ps);
//蛇移动一步
void SnakeMove(Psnake ps);
//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode pn, Psnake ps);
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode pn, Psnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(Psnakenode pn, Psnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(Psnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(Psnake ps);
//游戏善后工作
void GameEnd(Psnake ps);
snake.c
#include "snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标的位置
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void welcome()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
void createmap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
void InitSnake(Psnake ps)
{
Psnakenode cur = NULL;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (Psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));
if (cur == NULL)
{
perror("cur malloc");
exit(1);
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入psnake
if (ps->psnake == NULL)
{
ps->psnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->psnake;
ps->psnake = cur;
}
}
cur = ps->psnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置游戏相关参数
//设置贪吃蛇的属性
ps->dir = right;//默认向右
ps->score = 0;
ps->onefscore = 10;
ps->sleep = 200;//单位是毫秒
ps->status = ok;
}
void CreateFood(Psnake ps)
{
int x = 0;//x的范围是0~54
int y = 0;//y的范围是1~25
//x = rand() % 53 + 2;//此时x不一定是2的倍数
//y = rand() % 25 + 1;
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y坐标不能和蛇身体相同
Psnakenode cur = ps->psnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
Psnakenode pFood = (Psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->pfood = pFood;
}
void GameInit(Psnake ps)
{
//设置窗口大小
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇游戏");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得句柄
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1.打印环境信息,功能介绍
welcome();
//3.绘制地图
createmap();
//4.创建蛇
InitSnake(ps);
//5.设置食物
CreateFood(ps);
}
PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//int NextIsFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
//{
// if (ps->pfood->x == pn->x && ps->pfood->y == pn->y)
// return 1;
// else
// return 0;
//}
int NextIsFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
{
return (ps->pfood->x == pn->x && ps->pfood->y == pn->y);
}
void EatFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
{
//头插法
ps->pfood->next = ps->psnake;
ps->psnake = ps->pfood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
Psnakenode cur = ps->psnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->score += ps->onefscore;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
void NoFood(Psnakenode pn, Psnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->psnake;
ps->psnake = pn;
Psnakenode cur = ps->psnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个结点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
void KillByWall(Psnake ps)
{
if (ps->psnake->x == 0 || ps->psnake->x == 56 ||
ps->psnake->y == 0 || ps->psnake->y == 26)
{
ps->status = kill_by_wall;
}
}
void KillBySelf(Psnake ps)
{
Psnakenode cur = ps->psnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->psnake->x && cur->y == ps->psnake->y)
{
ps->status = kill_by_self;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnakeMove(Psnake ps)
{
//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
Psnakenode pNextNode = (Psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->dir)
{
case up:
pNextNode->x = ps->psnake->x;
pNextNode->y = ps->psnake->y - 1;
break;
case down:
pNextNode->x = ps->psnake->x;
pNextNode->y = ps->psnake->y + 1;
break;
case left:
pNextNode->x = ps->psnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->psnake->y;
break;
case right:
pNextNode->x = ps->psnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->psnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
void Gamerun(Psnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
//检测按键
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->onefscore);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != down)
{
ps->dir = up;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != up)
{
ps->dir = down;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != right)
{
ps->dir = left;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != left)
{
ps->dir = right;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->status = end_normal;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->sleep > 80)
{
ps->sleep -= 30;
ps->onefscore += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->onefscore > 2)
{
ps->sleep += 30;
ps->onefscore -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->sleep);
} while (ps->status == ok);
}
void GameEnd(Psnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->status)
{
case end_normal:
wprintf(L"您主动结束游戏\n");
break;
case kill_by_wall:
wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case kill_by_self:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
Psnakenode cur = ps->psnake;
while (cur)
{
Psnakenode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
6. 控制台设置(补充)
如果同学Win11系统的控制台窗⼝是这样显⽰,可以调整⼀下
调整⽅式:
保存后,重新打开cmd就⾏