Unity 中画线

前言:
 

  在Unity项目中,调试和可视化是开发过程中不可或缺的部分。其中,绘制线条是一种常见的手段,可以用于在Scene场景和Game视图中进行调试和展示。本篇博客将为你介绍多种不同的绘制线条方法,帮助你轻松应对各种调试和可视化需求。

一、Debug.DrawLine

Debug.DrawLine 是 Unity 提供的一种用于在 Scene 视图中绘制调试线条的方法。

start世界空间中线条起始点的位置。
end在世界空间中指向线条的终点。
color线条的颜色。
duration线条的可见长度。

在 Update/FixedUpdate/LateUpdate 中调用:

这个方法通常用于游戏运行时进行更新,在这些方法中调用 Debug.DrawLine 来在不同帧更新时绘制线条。

只在 Scene 窗口里显示:

Debug.DrawLine 绘制的线条只能在 Scene 窗口中显示。这限制了在 Game 窗口中实时查看线条。

不能设置材质:

使用 Debug.DrawLine 绘制的线条无法更改或设置材质,因为它们主要用于调试和临时可视化,不提供材质设置的选项。

1、绘制正方体

[ExecuteInEditMode]
public class MyComponent1 : MonoBehaviour
{
    public float size = 1; // 正方体的大小

    private Vector3[] vertices = new Vector3[8]
    {
        new Vector3(-1, -1, -1),
        new Vector3(1, -1, -1),
        new Vector3(1, -1, 1),
        new Vector3(-1, -1, 1),
        new Vector3(-1, 1, -1),
        new Vector3(1, 1, -1),
        new Vector3(1, 1, 1),
        new Vector3(-1, 1, 1),
    };


    private void Update()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            int next = (i < 3) ? (i + 1) : 0;
            // 底部边框线
            Debug.DrawLine(vertices[i] * size * 0.5f, vertices[next] * size * 0.5f, Color.green);
            // 顶部边框线
            Debug.DrawLine(vertices[i + 4] * size * 0.5f, vertices[next + 4] * size * 0.5f, Color.green);
            // 垂直边框线
            Debug.DrawLine(vertices[i] * size * 0.5f, vertices[i + 4] * size * 0.5f, Color.green); 
        }
    }
}

要使用 Debug.DrawLine 绘制一个正方体,需要考虑其边界上的顶点和线条之间的关系。下面是一个示例代码,用于在场景中绘制一个简单的正方体:

2、绘制网格

using UnityEngine;

public class DrawGrid : MonoBehaviour
{
    public float gridSize = 1.0f; // 网格单元的大小
    public int gridSizeX = 10; // 网格的列数
    public int gridSizeY = 10; // 网格的行数

    void OnDrawGizmos()
    {
        // 绘制水平方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeX; i++)
        {
            Vector3 start = Vector3.right * i * gridSize;
            Vector3 end = start + Vector3.forward * gridSize * gridSizeY;
            Debug.DrawLine(start, end, Color.white);
        }

        // 绘制垂直方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeY; i++)
        {
            Vector3 start = Vector3.forward * i * gridSize;
            Vector3 end = start + Vector3.right * gridSize * gridSizeX;
            Debug.DrawLine(start, end, Color.white);
        }
    }
}

使用 Debug.DrawLine 绘制一个 10x10 的网格。将这个脚本附加到一个空 GameObject 上。gridSize 变量表示网格的单元大小,gridSizeX 和 gridSizeY 分别表示网格的列数和行数。在 Scene 视图中,可以看到一个由绿色线条组成的网格。这些线条只是用于调试和可视化,不会在游戏中显示。

二、Gizmos.DrawLine

Gizmos.DrawLine 是 Unity 提供的一个用于在 Scene 窗口中绘制线条的函数。它可以在 OnDrawGizmos 和 OnDrawGizmosSelected 方法中使用。

from世界空间中线条起始点的位置。
to在世界空间中指向线条的终点。

调用方式:

适合在 OnDrawGizmos 和 OnDrawGizmosSelected 这两个 Unity 生命周期方法中调用。这些方法是专门用于在 Scene 窗口中绘制 Gizmo 的。

显示范围:

所绘制的线条只会在 Scene 窗口中显示,而不会出现在游戏运行中。这有助于在编辑器中进行调试和可视化,但不会影响游戏性能或最终的构建。

材质设置:

Gizmos 提供的绘制方法通常不能设置材质、颜色等属性。Gizmos.DrawLine 绘制的线条颜色和材质是固定的,无法调整其粗细、透明度或使用自定义材质。

1、绘制网格

using UnityEngine;

public class DrawGrid : MonoBehaviour
{
    public float gridSize = 1.0f; // 网格单元的大小
    public int gridSizeX = 10; // 网格的列数
    public int gridSizeY = 10; // 网格的行数

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;

        // 绘制水平方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeX; i++)
        {
            Vector3 start = Vector3.right * i * gridSize;
            Vector3 end = start + Vector3.forward * gridSize * gridSizeY;
            Gizmos.DrawLine(start, end);
        }

        // 绘制垂直方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeY; i++)
        {
            Vector3 start = Vector3.forward * i * gridSize;
            Vector3 end = start + Vector3.right * gridSize * gridSizeX;
            Gizmos.DrawLine(start, end);
        }
    }
}

在 OnDrawGizmos 方法中使用 Gizmos.DrawLine 绘制一个 10x10 的网格。这些线条只在 Scene 窗口中显示,并且不能设置材质。要注意的是,Gizmos 类用于在 Scene 窗口中绘制 Gizmo,但不会在游戏运行时显示。

三、Mesh

在Unity中,Mesh(网格)是一种用于表示3D模型的数据结构。它定义了一个网格模型的顶点、三角形(或其他多边形)、UV(纹理坐标)、法线(法线方向)等数据。Mesh是用于构建3D模型的基本组成部分之一。

Mesh是Unity中许多3D对象(如MeshFilter、MeshRenderer等)的基础,通过MeshFilter组件将Mesh应用到GameObject上,并使用MeshRenderer来渲染对象。通常,开发者使用Mesh来创建静态或动态的3D模型,并在游戏场景中呈现出来。

vertices表示网格的顶点数组。
triangles表示定义三角形的索引数组。
normals表示法线数组,用于指定网格每个顶点的法线方向。
uv表示纹理坐标数组。
colors表示网格的顶点颜色。
SetIndicesSetIndices 是 Mesh 类中用于设置网格顶点索引的方法。它允许您指定用于连接顶点以形成三角形或其他多边形的索引数组。
MarkDynamicMarkDynamic 方法用于标记网格为动态网格。它是一个性能优化方法,用于告诉引擎此网格将频繁地更新。当您有一个需要在每帧或频繁时间间隔内更新的网格时,可以使用 MarkDynamic 方法。

1、绘制正方体线框

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class DrawCube : MonoBehaviour
{
    private Mesh mesh;
    private MeshFilter meshFilter;
    private MeshRenderer meshRenderer;

    // 创建一个立方体的 Mesh
    private Mesh CreateCubeMesh()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = new Vector3[]
        {
            new Vector3(-1, -1, -1), // 0
            new Vector3(1, -1, -1),  // 1
            new Vector3(1, 1, -1),   // 2
            new Vector3(-1, 1, -1),  // 3
            new Vector3(-1, -1, 1),  // 4
            new Vector3(1, -1, 1),   // 5
            new Vector3(1, 1, 1),    // 6
            new Vector3(-1, 1, 1)    // 7
        };

        mesh.SetIndices(new int[]
        {
            0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0, // 前面四条边
            4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 4, // 后面四条边
            0, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 7  // 连接前后两个面的四条边
        }, MeshTopology.Lines, 0);

        return mesh;
    }


    private void Start()
    {
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();

        mesh = CreateCubeMesh();
        meshFilter.mesh = mesh;

        var material = new Material(Shader.Find("Unlit/Color"));
        material.color = Color.green;
        meshRenderer.material = material;
    }
}

这里是通过创建一个正方体的Mesh,然后通过MeshFilter组件将Mesh应用到GameObject上,并使用MeshRenderer来渲染该正方体线框。

四、GL

OpenGL(Open Graphics Library)是一个用于渲染 2D 和 3D 图形的跨平台图形库。它提供了一系列函数和指令,允许开发者通过编程来操作图形硬件,实现图形渲染和交互式图形应用程序的开发。

在Unity中,GL(Graphics Library)是一个底层的图形渲染接口,用于执行低级图形绘制操作。GL允许开发者以非常灵活的方式直接控制图形渲染,使开发者可以绘制各种形状、线条、文本和纹理,实现各种自定义的绘图需求。

调用方式:

OnPostRender(): 用于在完成渲染场景之后立即调用,适合进行屏幕后处理或绘制Overlay UI。
OnRenderObject(): 在渲染对象时调用。允许手动渲染对象并覆盖其默认渲染。用于自定义渲染对象或其他特殊渲染需求。

显示范围:

LoadOrtho(): 用于设置绘制范围为屏幕坐标系,绘制在整个屏幕上。在OnPostRender()中调用,以便以屏幕为基础绘制2D图形。

材质设置:

GL允许使用材质,但与在Unity中常规渲染管道中的应用方式有所不同。
在GL中,使用材质时,需要在GL代码中直接调用SetPass()来设置所需的材质属性。这将设置着色器状态,让GL能够使用该材质来渲染几何图元。
若要控制颜色,需要使用GL.Color()方法设置颜色。
若要控制透明度,可以通过设置颜色的Alpha值来实现半透明效果。

1、绘制3D网格和屏幕网格

using UnityEngine;

public class DrawGrid : MonoBehaviour
{
	public float gridSize = 1.0f; // 网格单元的大小
    public int gridSizeX = 10; // 网格的列数
    public int gridSizeY = 10; // 网格的行数
    private Material lineMaterial;


    void CreateLineMaterial()
    {
        if (!lineMaterial)
        {
            // Unity has a built-in shader that is useful for drawing
            // simple colored things.
            Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
            lineMaterial = new Material(shader);
            lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            // Turn on alpha blending
            lineMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
            lineMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
            // Turn backface culling off
            lineMaterial.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
            // Turn off depth writes
            lineMaterial.SetInt("_ZWrite", 0);
        }
    }

    // Will be called after all regular rendering is done
    public void OnRenderObject()
    {
        CreateLineMaterial();
        lineMaterial.SetPass(0);                //刷新当前材质  

        //Draw3DGrid();
        DrawScreenGrid();
    }
	
	 /// <summary>
    /// 在三维场景中绘制网格
    /// </summary>
    void Draw3DGrid()
    {
        GL.PushMatrix();
        GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
        GL.Begin(GL.LINES);

        float startX = -(gridSize * gridSizeX) / 2;
        float startZ = -(gridSize * gridSizeY) / 2;

        // 绘制垂直方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeX; i++)
        {
            GL.Color(Color.red);
            float xPos = startX + i * gridSize;
            GL.Vertex3(xPos, 0, startZ);
            GL.Vertex3(xPos, 0, -startZ);
        }

        // 绘制水平方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeY; i++)
        {
            GL.Color(Color.green);

            float zPos = startZ + i * gridSize;
            GL.Vertex3(startX, 0, zPos);
            GL.Vertex3(-startX, 0, zPos);
        }

        GL.End();
        GL.PopMatrix();
    }

    /// <summary>
    /// 在屏幕上绘制网格
    /// </summary>
    void DrawScreenGrid()
    {
        GL.PushMatrix(); 			 			//保存当前Matirx  
        GL.LoadPixelMatrix();                   //设置pixelMatrix  

        GL.Begin(GL.LINES);

        // 绘制水平方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeX; i++)
        {
            GL.Color(Color.green);

            float xPos = i * gridSize;
            GL.Vertex3(xPos, 0, 0);
            GL.Vertex3(xPos, gridSize * gridSizeY, 0);
        }

        // 绘制垂直方向的线条
        for (int i = 0; i <= gridSizeY; i++)
        {
            GL.Color(Color.green);

            float zPos = i * gridSize;
            GL.Vertex3(0, zPos, 0);
            GL.Vertex3(gridSize * gridSizeX, zPos, 0);
        }

        GL.End();
        GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix  
    }
}

2、实现屏幕框选

public class BoxSelection: MonoBehaviour
{
	public Material boxMaterial;
    public Material lineMaterial;

    private Vector3 startPoint;
    private bool isSelecting = false;

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            startPoint = Input.mousePosition;
            isSelecting = true;
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isSelecting = false;
            SelectObjects();
        }
    }

    private void OnPostRender()
    {
       	if (!boxMaterial || !lineMaterial)
        {
            Debug.LogError("Please assign materials on the inspector!");
            return;
        }

        if (isSelecting)
        {
            GL.PushMatrix();
            boxMaterial.SetPass(0);
            GL.LoadPixelMatrix();

            GL.Begin(GL.QUADS);
            boxMaterial.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.2f);

            Vector3 endPos = Input.mousePosition;
            GL.Vertex3(startPoint.x, startPoint.y, 0);
            GL.Vertex3(endPos.x, startPoint.y, 0);
            GL.Vertex3(endPos.x, endPos.y, 0);
            GL.Vertex3(startPoint.x, endPos.y, 0);

            GL.End();
            GL.PopMatrix();

            GL.PushMatrix();
            lineMaterial.SetPass(0);
            GL.LoadPixelMatrix();

            GL.Begin(GL.LINES);
            lineMaterial.color = Color.green;

            GL.Vertex3(startPoint.x, startPoint.y, 0);
            GL.Vertex3(endPos.x, startPoint.y, 0);

            GL.Vertex3(endPos.x, startPoint.y, 0);
            GL.Vertex3(endPos.x, endPos.y, 0);

            GL.Vertex3(endPos.x, endPos.y, 0);
            GL.Vertex3(startPoint.x, endPos.y, 0);

            GL.Vertex3(startPoint.x, endPos.y, 0);
            GL.Vertex3(startPoint.x, startPoint.y, 0);

            GL.End();
            GL.PopMatrix();
        }
    }

    private void SelectObjects()
    {
       Vector3 mouseStartPos = startPoint;
        Vector3 mouseEndPos = Input.mousePosition;

        Vector3 min = Vector3.Min(mouseStartPos, mouseEndPos);
        Vector3 max = Vector3.Max(mouseStartPos, mouseEndPos);

        Rect selectRect = new Rect(min.x, Screen.height - max.y, max.x - min.x, max.y - min.y);

        foreach (GameObject obj in FindObjectsOfType<GameObject>())
        {
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(obj.transform.position);
            if (selectRect.Contains(screenPos))
            {
                Debug.Log("Selected object: " + obj.name);
                // 在这里可以添加选中对象的操作逻辑
            }
        }
    }
}

五、LineRenderer

LineRenderer 是 Unity 中用于在场景中绘制线条的组件之一。它可以用于创建简单的线段、路径、连线等效果。

1、实现屏幕写字板

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LineRendererDraw : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer clone;
    public LineRenderer linePre;
    private int positionCount;
    private Material lineMaterial;

    private void Start()
    {
        lineMaterial = new Material(Shader.Find("Legacy Shaders/Particles/Additive"));
        linePre.material = lineMaterial;
    }

    /// <summary>
    /// 创建线条
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private LineRenderer CreateLine()
    {
        //实例化对象
        LineRenderer line = Instantiate(linePre, linePre.transform.position, Quaternion.identity);

        //设置起始和结束的颜色
        line.startColor = Color.red;
        line.endColor = Color.blue;

        //设置起始和结束的宽度
        line.startWidth = 0.4f;
        line.endWidth = 0.35f;

        return line;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //实例化对象
            clone = CreateLine();

            //计数
            positionCount = 0;
        }
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //每一帧检测,按下鼠标的时间越长,计数越多
            positionCount++;

            //设置顶点数
            clone.positionCount = positionCount;

            //设置顶点位置(顶点的索引,将鼠标点击的屏幕坐标转换为世界坐标)
            clone.SetPosition(positionCount - 1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 15)));
        }
    }
}

六、UI画线

这里通过Unity的UGUI来进行画线,主要原理就是使用OnPopulateMesh方法来重构Mesh进行画线。

OnPopulateMesh函数:当一个UI元素生成顶点数据时会调用。

OnPopulateMesh(VertexHelper vh)函数,我们可以在这个函数中修改顶点的数据或者获取顶点的数据。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 绘制的线段结构体
/// </summary>
public struct LineSegment
{
    public Vector3 startPoint;
    public Vector3 endPoint;
    public float lineWidth;

    public Vector3 Vector
    {
        get
        {
            return endPoint - startPoint;
        }
    }

    public Vector3 Normal
    {
        get
        {
            return Vector3.Cross(Vector.normalized, Vector3.forward).normalized;
        }
    }

    public Vector3 StartLeftPoint
    {
        get
        {
            return startPoint + Normal * lineWidth; 
        }
    }

    public Vector3 StartRightPoint 
    {
        get
        {
            return startPoint - Normal * lineWidth;
        }
    }

    public Vector3 EndLeftPoint
    {
        get
        {
            return endPoint + Normal * lineWidth; 
        }
    }

    public Vector3 EndRightPoint
    {
        get
        {
            return endPoint - Normal * lineWidth;
        }
    }
}

public class ImageLine : MaskableGraphic
{
    private List<List<UIVertex>> vertexQuadList = new List<List<UIVertex>>();

    private LineSegment lineSegment = new LineSegment();
   
    public float lineWidth = 4;

    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();

        for (int i = 0; i < vertexQuadList.Count; i++)
        {
            vh.AddUIVertexQuad(vertexQuadList[i].ToArray());
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            lineSegment.lineWidth = lineWidth;

            lineSegment.startPoint = ScreenPointToLocalPointInRectangle(Input.mousePosition);

        }
        else if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            lineSegment.endPoint = ScreenPointToLocalPointInRectangle(Input.mousePosition);

            //当鼠标不动时不再绘制
            if (lineSegment.startPoint == lineSegment.endPoint) return;

            //线段过短不进行绘制
            if (lineSegment.Vector.magnitude < 5) return;

            AddVertexQuad(lineSegment);

            lineSegment.startPoint = lineSegment.endPoint;

            SetVerticesDirty();
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            vertexQuadList.Clear();
            SetVerticesDirty();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 将线段上顶点添加到UI四边形顶点
    /// </summary>
    /// <param name="lineSegment"></param>
    private void AddVertexQuad(LineSegment lineSegment)
    {
        List<UIVertex> uIVertices = new List<UIVertex>();

        UIVertex uIVertex = new UIVertex();
        uIVertex.position = lineSegment.StartLeftPoint;
        uIVertex.color = color;
        uIVertices.Add(uIVertex);

        UIVertex uIVertex1 = new UIVertex();
        uIVertex1.position = lineSegment.StartRightPoint;
        uIVertex1.color = color;
        uIVertices.Add(uIVertex1);

        UIVertex uIVertex2 = new UIVertex();
        uIVertex2.position = lineSegment.EndRightPoint;
        uIVertex2.color = color;
        uIVertices.Add(uIVertex2);

        UIVertex uIVertex3 = new UIVertex();
        uIVertex3.position = lineSegment.EndLeftPoint;
        uIVertex3.color = color;
        uIVertices.Add(uIVertex3);

        vertexQuadList.Add(uIVertices);
    }

    /// <summary>
    /// 屏幕坐标转换为本地坐标
    /// </summary>
    /// <param name="screenPoint"></param>
    /// <returns></returns>
    private Vector2 ScreenPointToLocalPointInRectangle(Vector3 screenPoint)
    {
        RectTransform rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        Vector2 localPoint = Vector2.zero;

        switch (canvas.renderMode)
        {
            case RenderMode.ScreenSpaceOverlay:
                RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, null, out localPoint);
                break;
            case RenderMode.ScreenSpaceCamera:
                RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, canvas.worldCamera, out localPoint);
                break;
            case RenderMode.WorldSpace:
                RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, canvas.worldCamera, out localPoint);
                break;
            default:
                break;
        }

        return localPoint;
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/533736.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

第三资本:铸就辉煌非凡的资历

第三资本香港有限公司在在金融投资领域一直以专业精神和不懈追求获得良好名声,近几年在国际资本市场上更是写下了辉煌的章节。针对第三资本而言,专业是基本,也是成功的唯一途径。投资总监刘国海解释道:“金融从业者务必深入把握专业能力,对行业现状敏感,重视风险管控,才能在这个…

炫我桌面云流系统,不一样的云桌面系统

云桌面&#xff0c;又称桌面虚拟化、云电脑&#xff0c;是替代传统电脑的一种新模式。它采用虚拟化技术&#xff0c;将物理服务器划分为多个虚拟机&#xff0c;以提供多个独立的虚拟桌面环境。每个虚拟机都具有自己的操作系统、计算资源和应用程序等&#xff0c;可以实现多用户…

vue快速入门(十四)reduce求和

注释很详细&#xff0c;直接上代码 上一篇 新增内容 非嵌套情况求和嵌套情况求和 源码 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initia…

ZYNQ7000 PL与PS交互总结

这里写目录标题 一、ZYNQ7000整体框架二、AXI总线与接口2.1 AXI总线协议分类2.1.1 AXI_Lite协议2.1.2 AXI_Full协议2.1.3 AXI_Stream协议 2.2 AXI接口分类 三、PS与PL交互方式总结3.1 PL中断3.2 AXI_Lite协议配合AXI GP接口进行寄存器访问3.3 AXI_Full协议配合AXI HP接口进行内…

Flutter第七弹 网格列表GridView

1) Flutter提供了网格列表&#xff0c;怎么设置列数&#xff1f; 2&#xff09;怎么初始化每个列表项Item&#xff1f; 一、GridView简介 Flutter也存在网格列表组建GridView&#xff0c;用于展示多行多列的列表。 1.1 GridView构建 采用GridView.count() 进行构建 1.2 Gr…

模型训练基本概念-赛博炼丹

文章目录 拓展知识基础名词解释&#xff08;语义库更新&#xff09;机器学习任务流程模型训练基本流程模型训练详细流程正向传播与反向传播正向传播-求误差值反向传播-求参数值 学习率激活函数激活函数-为什么希望激活函数输出均值为0&#xff1f;激活函数 — softmax & ta…

Pytorch张量的数学运算:向量基础运算

文章目录 一、简单运算二、广播运算1.广播的基本规则2.广播操作的例子 三、运算函数 参考&#xff1a;与凤行 张量的数学运算是深度学习和科学计算中的基础。张量可以被视为一个多维数组&#xff0c;其在数学和物理学中有广泛的应用。这些运算包括但不限于加法、减法、乘法、除…

312_C++_QT表格的剪切、拷贝、粘贴,轻量化操作

:拷贝 + 粘贴 :剪切 + 粘贴 void CustomTableWidget::cut() {copy();// 获取所有选定的单元格项QList<QTableWidgetItem*> selectedItemsList

若依安装过程

文章目录 参考博客环境准备下载redisjdk1.8下载nacos 后端mysqlnacos运行npm 参考博客 https://blog.csdn.net/qq_31536117/article/details/134603862 环境准备 下载redis 参考https://redis.com.cn/redis-installation.html jdk1.8下载 参考 https://zhuanlan.zhihu.co…

新质生产力与数字化转型:驱动经济转型升级的双引擎

引言 随着时代的发展和科技的进步&#xff0c;新质生产力与数字化转型已成为当今经济转型升级的双引擎。新质生产力代表着经济发展的内在动力&#xff0c;数字化转型则为其提供了技术支撑和路径指引。本文将探讨新质生产力与数字化转型的概念&#xff0c;并分析它们对经济发展的…

读所罗门的密码笔记16_直通心智

1. 直通心智 1.1. 如今&#xff0c;科学家已经可以诱发触觉、压觉、痛觉和大约250种其他感觉 1.1.1. DARPA支持的触觉技术第一次让一位受伤的人能够用假肢和手指感知到被触碰的物体 1.1.2. 可以建立人工系统&#xff0c;来替换和弥补受损大脑的部分区域 1.1.3. 神经科学家能…

基于springboot实现医院管理系统项目【项目源码+论文说明】计算机毕业设计

基于springboot实现医院管理系统演示 摘要 随着信息互联网信息的飞速发展&#xff0c;医院也在创建着属于自己的管理系统。本文介绍了医院管理系统的开发全过程。通过分析企业对于医院管理系统的需求&#xff0c;创建了一个计算机管理医院管理系统的方案。文章介绍了医院管理系…

【Qt编译】ARM环境 Qt5.14.2-QtWebEngine库编译 (完整版)

ARM 编译Qt5.14.2源码 1.下载源码 下载Qt5.14.2源代码&#xff08;可根据自己的需求下载不同版本&#xff09; 下载网站&#xff1a;https://download.qt.io/new_archive/qt/5.14/5.14.2/single/ 2.相关依赖(如果需要的话) 2.1 QtWebEngine相关依赖 sudo apt-get instal…

思科模拟器——跨交换机划分vlan

参考博客 一、原理图 二、划分vlan 将Switch0的f0/1和f0/2端口划到vlan10 具体端口看自己连的端口&#xff0c;Options → Prefrences → 勾选Always Show Port Labels。Ctrl R快捷打开Prefrences。 xialin>enable //进入特权模式 xialin#configure terminal //进入全局…

Python | Leetcode Python题解之第21题合并两个有序链表

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution:def mergeTwoLists(self, l1: ListNode, l2: ListNode) -> ListNode:prehead ListNode(-1)prev preheadwhile l1 and l2:if l1.val < l2.val:prev.next l1l1 l1.nextelse:prev.next l2l2 l2.next pr…

java算法day50 | ● 123.买卖股票的最佳时机III ● 188.买卖股票的最佳时机IV

123.买卖股票的最佳时机III 思路&#xff1a; 这道题的关键就是如何设置dp数组的状态。用五种状态表示对股票持有或售出的不同阶段。代码随想录讲解视频 class Solution {public int maxProfit(int[] prices) {int[][] dpnew int[prices.length][5];dp[0][0]0;dp[0][1]-prices…

成功解决> 错误: 无效的源发行版:17

运行项目的时候出现下面的报错&#xff1a; Execution failed for task ‘:device_info_plus:compileDebugJavaWithJavac’. 错误: 无效的源发行版&#xff1a;17 原因&#xff1a;没有设置好自己项目的JDK版本 解决&#xff1a;1.检查自己项目的JDK版本 将自己的项目改为JDK 1…

09 Php学习:数组和排序

数组概念 在PHP中&#xff0c;数组是一种复合数据类型&#xff0c;用于存储多个值。以下是关于PHP数组的详细解释&#xff1a; 索引数组&#xff1a;索引数组是最基本的数组类型&#xff0c;其中每个元素都有一个唯一的数字索引&#xff0c;从0开始递增。 关联数组&#xff…

总结C/C++中程序内存区域划分

C/C程序内存分配的几个区域&#xff1a; 1. 栈区&#xff08;stack&#xff09;&#xff1a;在执行函数时&#xff0c;函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建&#xff0c;函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中&#xff0c;效率很⾼…

电脑无法开机?原因分析与解决方案

电脑无法开机是一种常见的问题&#xff0c;可能会给用户带来诸多困扰。无法启动可能是由于硬件故障、软件问题或者其他未知原因引起的。在本文中&#xff0c;我们将介绍三种常见的方法来解决电脑无法开机的问题&#xff0c;以帮助用户尽快恢复正常使用。 方法1&#xff1a;检查…