OpenGL_Learn19(混合)

OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(Solid Color)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。一个有色玻璃窗是一个透明的物体,玻璃有它自己的颜色,但它最终的颜色还包含了玻璃之后所有物体的颜色。这也是混合这一名字的出处,我们混合(Blend)(不同物体的)多种颜色为一种颜色。所以透明度能让我们看穿物体。

比如草,一般都是纹理贴到正方形纸片上,会导致如下的效果

出现这种情况是因为OpenGL默认是不知道怎么处理alpha值的,更不知道什么时候应该丢弃片段。 

blending.vs

#version 330 core
layout(location=0) in vec3 aPos;
layout(location=1) in vec2 aTexCoords;

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main(){
	TexCoords=aTexCoords;
	gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);
}


blending.fs

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 TexCoords;

uniform sampler2D texture0;

void main(){
	vec4 texColor=texture(texture0,TexCoords);
	if(texColor.a<0.1){
		discard;
	}
	FragColor=texColor;
}
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include "shader.h"
#include "camera.h"
#include "model.h"

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow* window);
unsigned int loadTexture(const char* path);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = (float)SCR_WIDTH / 2.0;
float lastY = (float)SCR_HEIGHT / 2.0;
bool firstMouse = true;

// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
    glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

    // tell GLFW to capture our mouse
    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // configure global opengl state
    // -----------------------------
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // build and compile shaders
   // -------------------------
    Shader shader("blending.vs", "blending.fs");

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float cubeVertices[] = {
        // positions          // texture Coords
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };
    float planeVertices[] = {
        // positions          // texture Coords 
         5.0f, -0.5f,  5.0f,  2.0f, 0.0f,
        -5.0f, -0.5f,  5.0f,  0.0f, 0.0f,
        -5.0f, -0.5f, -5.0f,  0.0f, 2.0f,

         5.0f, -0.5f,  5.0f,  2.0f, 0.0f,
        -5.0f, -0.5f, -5.0f,  0.0f, 2.0f,
         5.0f, -0.5f, -5.0f,  2.0f, 2.0f
    };
    float transparentVertices[] = {
        // positions         // texture Coords (swapped y coordinates because texture is flipped upside down)
        0.0f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,
        0.0f, -0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
        1.0f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,

        0.0f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,
        1.0f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,
        1.0f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f
    };
    // cube VAO
    unsigned int cubeVAO, cubeVBO;
    glGenBuffers(1, &cubeVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glBindVertexArray(cubeVAO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    // plane VAO
    unsigned int planeVAO, planeVBO;
    glGenBuffers(1, &planeVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, planeVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(planeVertices), &planeVertices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenVertexArrays(1, &planeVAO);
    glBindVertexArray(planeVAO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    // transparent VAO
    unsigned int transparentVAO, transparentVBO;
    glGenBuffers(1, &transparentVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, transparentVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(transparentVertices), transparentVertices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenVertexArrays(1, &transparentVAO);
    glBindVertexArray(transparentVAO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    
    //解绑
    glBindVertexArray(0);

    // load textures
    // -------------
    std::string t1 = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\Data\LearnOpenGL-master\resources\textures\marble.jpg)";
    std::string t2 = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\Data\LearnOpenGL-master\resources\textures\metal.png)";
    std::string t3 = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\Data\LearnOpenGL-master\resources\textures\grass.png)";

    unsigned int cubeTexture = loadTexture(t1.c_str());
    unsigned int floorTexture = loadTexture(t2.c_str());
    unsigned int transparentTexture = loadTexture(t3.c_str());

    // transparent vegetation locations
    // --------------------------------
    vector<glm::vec3> vegetation
    {
        glm::vec3(-1.5f, 0.0f, -0.48f),
        glm::vec3(1.5f, 0.0f, 0.51f),
        glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.7f),
        glm::vec3(-0.3f, 0.0f, -2.3f),
        glm::vec3(0.5f, 0.0f, -0.6f)
    };

    // shader configuration
    // --------------------
    shader.use();
    shader.setInt("texture0", 0);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // per-frame time logic
        // --------------------
        float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // draw objects
        shader.use();
        glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        shader.setMat4("projection", projection);
        shader.setMat4("view", view);
        // cubes
        glBindVertexArray(cubeVAO);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
        model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
        shader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
        shader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        // floor
        glBindVertexArray(planeVAO);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
        model = glm::mat4(1.0f);
        shader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        // vegetation
        glBindVertexArray(transparentVAO);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, transparentTexture);
        for (unsigned int i = 0; i < vegetation.size(); i++)
        {
            model = glm::mat4(1.0f);
            model = glm::translate(model, vegetation[i]);
            shader.setMat4("model", model);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        }


        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glDeleteVertexArrays(1, &planeVAO);
    glDeleteBuffers(1, &cubeVBO);
    glDeleteBuffers(1, &planeVBO);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);

    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
    float xpos = static_cast<float>(xposIn);
    float ypos = static_cast<float>(yposIn);
    if (firstMouse)
    {
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }

    float xoffset = xpos - lastX;
    float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to top

    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}

// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

// utility function for loading a 2D texture from file
// ---------------------------------------------------
unsigned int loadTexture(char const* path)
{
    unsigned int textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);

    int width, height, nrComponents;
    unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
    if (data)
    {
        GLenum format;
        if (nrComponents == 1)
            format = GL_RED;
        else if (nrComponents == 3)
            format = GL_RGB;
        else if (nrComponents == 4)
            format = GL_RGBA;

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, format == GL_RGBA ? GL_CLAMP_TO_EDGE : GL_REPEAT); // for this tutorial: use GL_CLAMP_TO_EDGE to prevent semi-transparent borders. Due to interpolation it takes texels from next repeat 
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, format == GL_RGBA ? GL_CLAMP_TO_EDGE : GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        stbi_image_free(data);
    }
    else
    {
        std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
        stbi_image_free(data);
    }

    return textureID;
}

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&#x1f64a;作者简介&#xff1a;拥有多年开发工作经验&#xff0c;分享技术代码帮助学生学习&#xff0c;独立完成自己的项目或者毕业设计。 代码可以私聊博主获取。&#x1f339;赠送计算机毕业设计600个选题excel文件&#xff0c;帮助大学选题。赠送开题报告模板&#xff…

Win10 下 Vision Mamba(Vim-main)的环境配置(libcuda.so文件无法找到,windows系统运行失败)

目录 1、下载NVIDIA 驱动程序、cuda11.8、cudnn8.6.0 2、在Anaconda中创建环境并激活 3、下载gpu版本的torch 4、配置环境所需要的包 5、安装causal_conv1d和mamba-1p1p1 安装causal_conv1d 安装mamba-1p1p1 6、运行main.py失败 请直接拉到最后查看运行失败的原因&am…

【C++】vector模拟实现

目录 简介&#xff1a;私有成员&#xff1a;迭代器&#xff1a; 无参构造函数&#xff1a;push_back&#xff1a;reserve&#xff1a;resize:push_back: operator[]重载&#xff1a;begin && end:size && capacity:insert&#xff1a;erase&#xff1a;带参构造…

PyQt ui2py 使用PowerShell将ui文件转为py文件并且将导入模块PyQt或PySide转换为qtpy模块开箱即用

前言 由于需要使用不同的qt环境&#xff08;PySide&#xff0c;PyQt&#xff09;所以写了这个脚本&#xff0c;使用找到的随便一个uic命令去转换ui文件&#xff0c;然后将导入模块换成qtpy这个通用库(支持pyside2-6&#xff0c;pyqt5-6)&#xff0c;老版本的是Qt.py(支持pysid…

论文阅读——Sat2Vid

Sat2Vid: Street-view Panoramic Video Synthesis from a Single Satellite Image 提出了一种新颖的方法&#xff0c;用于从单个卫星图像和摄像机轨迹合成时间和几何一致的街景全景视频。 即根据单个卫星图像和给定的观看位置尽可能真实地、尽可能一致地合成街景全景视频序列。…

Python+Django+Html河道垃圾识别网页系统

程序示例精选 PythonDjangoHtml河道垃圾识别网页系统 如需安装运行环境或远程调试&#xff0c;见文章底部个人QQ名片&#xff0c;由专业技术人员远程协助&#xff01; 前言 这篇博客针对《PythonDjangoHtml河道垃圾识别网页系统》编写代码&#xff0c;代码整洁&#xff0c;规…

如何编写属于自己的第一个exp

0x00 前言 在我们找到一个漏洞之后&#xff0c;可能会想着去fofa上搜语法进而扩大战果&#xff0c;而有些漏洞利用起来十分繁琐&#xff0c;这时候就需要一个exp来批量帮我们进行扫描工作&#xff0c;接下来就介绍一下如何进行exp的编写&#xff0c;这个过程中最重要的还是体现…

Docker简单介绍、特点、与虚拟机技术的区别、核心概念及在CentOS 7 中安装卸载Docker

目录 一、什么是Docker 二、特点 三、Docker与虚拟机技术的区别 四、Docker的核心概念 Docker仓库与仓库注册服务器的区别 五、CentOS7在线安装Docker 安装配置 卸载 一、什么是Docker Docker是一个开源的容器化平台&#xff0c;用于打包、部署和运行应用程序。它利用…

AI设计优化电机、电路与芯片?

一、AI进行电机本体设计 使用AI进行电机本体设计是一种前沿且具有潜力的方法&#xff0c;通过深度学习、强化学习、遗传算法等AI技术&#xff0c;可以实现电机设计的自动化和优化。具体应用可以包括以下几个方面&#xff1a; 此图片来源于网络 1. **参数优化**&#xff1a; …

硬件基础知识

CPU制作 cpu组成原理 CPU (Central Processing Unit - 中央处理单元): CPU 是计算机的核心&#xff0c;负责解释和执行程序指令以及处理数据。它由几个关键部分组成&#xff0c;如算术逻辑单元&#xff08;ALU&#xff09;、寄存器、和控制单元&#xff08;CU&#xff09;&…

游戏攻略|基于Springboot和vue的游戏分享平台系统设计与实现(源码+数据库+文档)

游戏攻略分享平台目录 基于Springboot的在线考试管理系统设计与实现 一、前言 二、系统设计 三、系统功能设计 1、前台&#xff1a; 2、后台 5.2.1管理员功能模块 四、数据库设计 五、核心代码 六、论文参考 七、最新计算机毕设选题推荐 八、源码获取&#xff1a; …