Java游戏开发基础:从零开始搭建自己的游戏之《人生重开模拟器》简易版

一、引言
  • 人生重开模拟器游戏是一种虚拟角色扮演游戏,玩家通过控制一个虚构的角色,体验与现实生活中不同的选择和结果。玩家的决策将影响角色的生活轨迹,包括他们的职业生涯、社交关系、健康和财富等方面。

  • 游戏的乐趣在于提供了一个虚拟的沙盒环境,玩家可以尝试不同的生活选择,而不用担心现实世界的后果。这类游戏的目的是让玩家探索不同的生活方式,学习面对各种生活挑战,并享受构建或重构角色命运的过程。

  • 本文旨在帮助初学者理解从零开始编写一个简单的人生重开模拟器游戏所需要的步骤和逻辑。我们将介绍一些基本的编程概念,然后逐步构建一个简单的文本游戏。

java编程示例之人生重开模拟器简易版

二、基础准备
  • 为了开始编写游戏,我们需要准备Java开发环境。这意味着我们需要安装Java Development Kit (JDK)和集成开发环境(例如IntelliJ IDEA或Eclipse)。一旦安装完毕,我们可以创建一个新的Java项目,为我们的游戏编写代码。

  • 在Java编程中,我们主要处理变量,控制结构如循环和条件语句,以及类与对象的概念。例如,在我们的人生重开模拟器中,我们定义了一个Character类来代表游戏中的角色,具有不同的属性,如下所示:

class Character {
    String name; // 角色名字
    int beauty; // 颜值
    // ... 其他属性

    public Character(String name) { // 构造函数
        // ... 初始化属性
    }

    // 方法展示角色属性
    public void displayAttributes() {
        // ... 打印角色属性
    }
}
  • 游戏开发包含一些特有的概念,如游戏循环(Game Loop),这是保持游戏运行的核心结构。我们还需要处理用户输入和事件处理,以使游戏对玩家的交互做出响应。例如,在我们的游戏引擎(GameEngine)中,我们创建了一个循环,让玩家可以通过输入命令来驱动游戏前进:
public void startGame() {
    // ... 初始化游戏
    Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    // 游戏循环开始
    while (!isGameOver) {
        // ... 等待并处理用户输入
    }
    scanner.close();
}
部分内容
引言解释人生重开模拟器游戏的概念和目的。
基础准备涵盖Java环境设置、Java基础教学、游戏开发的基础知识。
游戏设计概念讲述游戏中角色的设计思路,讨论角色属性和天赋的设计。
核心游戏逻辑搭建介绍构造游戏角色和事件触发的代码实现。
事件系统构建解释构建游戏内事件系统的机制,包括不同类型的事件及其对角色的影响。
游戏引擎实现讨论如何创建并运行游戏引擎,处理游戏状态和玩家输入。
游戏进阶开发展望如何为游戏添加额外的功能和提升游戏的复杂度。
测试与完善介绍如何测试和调试代码,以及根据玩家反馈进行游戏迭代的重要性。
结语总结文章的内容,鼓励读者尝试自行开发游戏。
三、游戏设计概念
  • 在设计游戏的核心,即角色类(Character),我们设想角色应该具有那些决定性的属性。这些属性反映了一个人在社会中可能受到评价的各个方面,如颜值、智力、体质和家境。通过定义属性和相关方法,我们创建了一个能够模拟人生中不同方面的类。

  class Character {
      String name; // 角色名字
      int beauty; // 颜值
      int intelligence; // 智力
      int strength; // 体质
      int background; // 家境
      Talent talent; // 特有天赋
      // ...构造函数和方法略
  }
  • 颜值(beauty):影响角色在社交活动中的表现。

  • 智力(intelligence):影响角色的学习能力和解决问题的能力。

  • 体质(strength):影响角色的健康和执行体力活动的能力。

  • 家境(background):初始资本和资源的多少。

    这些属性将通过游戏事件受到影响,并显示给玩家。
  • 天赋(Talent)枚举定义了角色的独特天赋,例如艺术、数学、运动和社交。这些天赋为游戏提供了更多的多样性和复杂性。角色的某些决策和事件结果可能会根据其特定的天赋而有不同的影响。

  enum Talent {
      ARTISTIC, // 艺术天赋
      MATHEMATICAL, // 数学天赋
      // ...其他天赋略
  }
四、核心游戏逻辑搭建
  • 编写角色(Character)类与其属性和方法
    我们首先创建了一个角色类,能够封装角色的基本信息和特性。该类还提供了一个displayAttributes方法,用于在游戏中向玩家展示角色的当前状态。

  • 设计角色属性随机生成逻辑
    在构造函数中,通过使用Random类的nextInt方法,我们为每个属性生成了一个1到100的随机数。这给游戏增加了不可预测性,同时也确保了每次游戏开始时角色都是独特的。

  public Character(String name) {
      Random rand = new Random();
      // ...属性的随机初始化
  }
  • 实现角色信息显示功能
    displayAttributes方法使得玩家能够看到角色的具体属性,进而基于这些信息做决策。

  public void displayAttributes() {
      System.out.println("角色名字: " + name);
      // ... 显示其他属性
  }
设计概念解释示例代码
角色类定义游戏中的主体,设有各种人生属性class Character { ... }
属性描述角色在虚拟世界中的各个方面,如外貌、智力等int beauty;
天赋枚举为每个角色定义一个特殊天赋,增加个性和游戏的可玩性enum Talent { ... }
属性随机生成创建角色时为其属性分配随机数值,使每个角色都是独一无二的beauty = rand.nextInt(100) + 1;
展示信息提供一个方法展现角色当前的属性状态,给玩家以反馈
五、事件系统构建
  • 建立事件类(Event)以及影响的类型(ImpactType)
    在游戏中,事件是改变角色状态的主要机制。我们定义了一个Event类表示游戏中发生的事件,每个事件都有一定的影响类型和值。ImpactType枚举包含单个事件可能影响的属性类型。

  class Event {
      // ... 成员变量和构造方法略
      public void affect(Character character) {
          // 根据事件影响的类型修改角色的属性
      }
  }
  • 解释事件对角色属性的影响机制
    每个事件实例具体影响角色的哪个属性,是通过affect方法进行的。这个方法根据impactType成员变量检查事件的类型,并相应地修改角色的属性。

  • 开发包括特殊死亡事件(DeathEvent)在内的多种事件
    为了游戏的完整性和实际情况的模拟,我们还引入了DeathEvent类,继承自Event类。该事件表示角色的死亡,它不影响任何属性。在游戏引擎中,这个事件通常会导致游戏结束。

  class DeathEvent extends Event {
      // ...其他代码略
      @Override
      public void affect(Character character) {
          // DeathEvent特殊处理,这里通常为空
      }
  }
六、游戏引擎实现
  • 创建游戏引擎类(GameEngine),控制游戏流程
    游戏引擎是整个游戏的核心。在我们的游戏中,GameEngine类管理角色创建、事件初始化和游戏循环。

  • 初始化和随机选择事件的策略
    我们实现了initEvents方法来创建和初始化事件数组,使用randomEvent方法在这个数组中随机选择一个事件,为游戏增加了不确定性和重播价值。

  • 游戏循环与玩家交互细节(如何开始,进行和结束游戏)
    startGame方法中,我们设置了一个循环,它在isGameOver变量为false时运行。每轮循环中,都会等待玩家的输入,并根据输入触发事件或结束游戏。

  class GameEngine {
      // ...其他代码略
      public void startGame() {
          // 初始化游戏,包括事件和角色创建
          // 游戏循环开始
      }
  }
事件系统构建解释示例代码
建立事件类描述游戏中发生的事件以及它如何影响角色class Event { ... }
事件影响机制解释说明一个事件如何根据类型改变角色的某个属性affect 方法
特殊死亡事件开发实现了一个特殊事件类,表示角色死亡class DeathEvent { ... }
游戏引擎实现解释示例代码
创建游戏引擎类执行游戏初始化和游戏循环控制class GameEngine { ... }
初始化和随机选择事件策略设置事件并实现随机事件选择机制initEvents 方法
控制游戏流程与交互通过循环等待玩家输入并相应地推进游戏startGame 方
七、游戏进阶开发
  • 增加更多事件和影响结果
    为了让游戏更丰富多彩,我们可以添加更多类型的事件,影响角色的不同属性。例如,我们可能会添加一个事件,让角色获得一定的知识提高智力,或者因为一些不幸的事件导致家境的下降。

  class KnowledgeEvent extends Event {
      public KnowledgeEvent() {
          super("参加了在线编程课程,智力显著提高。", ImpactType.INTELLIGENCE, 10);
      }
  }
  • 我们还可以实现一个系统让玩家保存当前的游戏状态并在以后的某个时间点加载。这可以通过将角色属性和游戏事件的状态写入文件,然后在需要时从文件中读取实现。

  • 为了提高游戏的重玩价值,我们可以引入多角色系统,让玩家可以同时管理多个角色。成就系统也是一种激励玩家探索不同游戏路径的方法。

八、结语
游戏进阶开发解释示例代码
增加事件通过引入新的事件类型以丰富游戏内容,影响角色履历的不同方面class KnowledgeEvent { ... }
保存加载功能实现机制允许玩家保存和加载游戏状态,提高玩家体验加载/保存逻辑(示例代码略)
多样性增加提出多角色管理和成就系统等方法来增加游戏多样性和重玩价值多角色/成就系统设计(示例代码略)
测试与完善解释示例代码
调试技巧介绍如何使用IDE和其他工具进行代码调试来修复问题调试实例(示例代码略)
游戏测试强调全面测试游戏以确保所有功能和事件正确执行测试用例(示例代码略)
接收反馈说明如何采纳用户反馈来提高游戏质量,进行游戏迭代反馈处理逻辑(示例代码
九、代码
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

// 天赋枚举
enum Talent {
    ARTISTIC,
    MATHEMATICAL,
    ATHLETIC,
    SOCIAL;

    @Override
    public String toString() {
        switch (this) {
            case ARTISTIC:
                return "艺术";
            case MATHEMATICAL:
                return "数学";
            case ATHLETIC:
                return "运动";
            case SOCIAL:
                return "社交";
            default:
                return "未知";
        }
    }
}

// 角色类
class Character {
    String name; // 角色名字
    int beauty; // 颜值
    int intelligence; // 智力
    int strength; // 体质
    int background; // 家境
    Talent talent; // 特有天赋

    public Character(String name) { // 增加名字参数
        Random rand = new Random();
        this.name = name;
        beauty = rand.nextInt(100) + 1;
        intelligence = rand.nextInt(100) + 1;
        strength = rand.nextInt(100) + 1;
        background = rand.nextInt(100) + 1;
        talent = Talent.values()[rand.nextInt(Talent.values().length)];
    }

    // 显示角色信息,包括名字
    public void displayAttributes() {
        System.out.println("角色名字: " + name);
        System.out.println("颜值: " + beauty);
        System.out.println("智力: " + intelligence);
        System.out.println("体质: " + strength);
        System.out.println("家境: " + background);
        System.out.println("天赋: " + talent.toString());
    }
}

// 事件类
class Event {
    String description; // 事件描述
    // 事件影响的枚举,定义事件可能影响的属性类型
    enum ImpactType {
        BEAUTY,
        INTELLIGENCE,
        STRENGTH,
        BACKGROUND
    }

    ImpactType impactType; // 事件将影响哪种属性
    int impactValue; // 事件对属性的影响值

    public Event(String description, ImpactType impactType, int impactValue) {
        this.description = description;
        this.impactType = impactType;
        this.impactValue = impactValue;
    }

	// 事件影响角色的方法
	public void affect(Character character) {
		if (impactType != null) {
			switch (impactType) {
				case BEAUTY:
                // 假设正数为提升,负数为下降
					character.beauty = Math.max(0, character.beauty + impactValue);
					break;
				case INTELLIGENCE:
					character.intelligence = Math.max(0, character.intelligence + impactValue);
					break;
				case STRENGTH:
					character.strength = Math.max(0, character.strength + impactValue);
					break;
				case BACKGROUND:
					character.background = Math.max(0, character.background + impactValue);
					break;
			}
		}
	}	
    // 显示事件描述的方法
    public void displayEvent() {
        System.out.println(description);
    }
}

// 创造一个死亡事件的类
class DeathEvent extends Event {
    public DeathEvent(String description) {
        super(description, null, 0); // DeathEvent没有影响任何属性
    }

    @Override
    public void affect(Character character) {
        // 此方法在游戏引擎处理死亡事件时会被调用,此处不做任何事情
    }
}

// 游戏引擎
class GameEngine {
    Character character;
    boolean isGameOver;
    Event[] events; // 事件数组

    public GameEngine() {
        isGameOver = false;
    }

    private void initEvents() {
        events = new Event[]{
            new Event("顺风顺水的一天,你的颜值略微提升。", Event.ImpactType.BEAUTY, 2),
            new Event("读书学习,智力略微提升。", Event.ImpactType.INTELLIGENCE, 3),
            new Event("健身房锻炼,体质有所增强。", Event.ImpactType.STRENGTH, 5),
            new Event("家里破产,家境降低。", Event.ImpactType.BACKGROUND, 10),
            // 可以添加其他事件...
            new DeathEvent("不幸地,角色得了一种无法治愈的疾病,不久后去世了。")
        };
    }

    private Event randomEvent() {
        Random rand = new Random();
        return events[rand.nextInt(events.length)];
    }

     public void startGame() {
        initEvents(); // 初始化事件
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        System.out.print("请问您的角色叫什么名字?: ");
        String name = scanner.nextLine().trim(); // 玩家输入名字
        character = new Character(name);

        System.out.println("角色 [" + character.name + "] 创建成功!角色信息如下:");
        character.displayAttributes();
        System.out.println();

        while (!isGameOver) {
            // 在这里等待用户输入,让游戏节奏减慢,让玩家有时间阅读事件描述
            System.out.println("准备好了吗?输入任何非零数字然后回车继续,或者输入 0 退出游戏。");
            int input;
            if (scanner.hasNextInt()) {
                input = scanner.nextInt();
            } else {
                System.out.println("输入错误,请输入数字。");
                scanner.next();  // 清除错误的输入
                continue;
            }
            scanner.nextLine(); // 清除输入行的换行符

            if (input == 0) {
                System.out.println("感谢您的游玩,再见!");
                break;
            }
            
            Event event = randomEvent();
            event.displayEvent();
            triggerEvent(event);
            
            if (event instanceof DeathEvent) {
                isGameOver = true;
                System.out.println(character.name + " 已经去世...");
            } else {
                System.out.println("事件影响后,当前角色属性如下:");
                character.displayAttributes();
                System.out.println();
            }
        }
        scanner.close();
    }

    public void triggerEvent(Event event) {
        event.affect(character);
    }
}

// 主程序
public class LifeSimulationGame {
    public static void main(String[] args) {
        GameEngine engine = new GameEngine();
        engine.startGame();
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/511399.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

1.JavaEE进阶篇 - 为什么要学习SpringBoot呢?

文章目录 1.为什么要学框架?2.框架的优点展示(SpringBoot VS Servlet)2.1 Servlet 项⽬开发2.1.1 创建项⽬2.1.2 添加引⽤2.1.3 添加业务代码2.1.4 运⾏项⽬(配置tomcat)2.1.5 Maven配置2.1.5.1修改本地Maven仓库地址2.1.5.2 配置settings.xml文件2.1.5.3项目 本地仓…

LeetCode 19.删除链表的倒数第N个结点

给你一个链表,删除链表的倒数第 n 个结点,并且返回链表的头结点。 示例 1: 输入:head [1,2,3,4,5], n 2 输出:[1,2,3,5] 示例 2: 输入:head [1], n 1 输出:[] 示例 3&#x…

大数据实验一,Hadoop安装及使用

目录 一.实验内容 二.实验目的 三.实验过程截图及说明 1、安装SSH,并配置SSH无密码登录 2、配置java环境 3.Hadoop的安装与配置 4、修改四个配置文件: 5、格式化HDFS的NameNode: 6、启动Hadoop 7、…

Polardb MySQL 产品架构及特性

一、产品概述; 1、产品族 参考:https://edu.aliyun.com/course/3121700/lesson/341900000?spma2cwt.28120015.3121700.6.166d71c1wwp2px 2、polardb mysql架构优势 1)大容量高弹性:最大支持存储100T,最高超1000核CPU&#xff0…

PEFT-LISA

LISA是LoRA的简化版,但其抓住了LoRA微调的核心,即LoRA侧重更新LLM的底层embedding和顶层head。 根据上述现象,LISA提出两点改进: 始终更新LLM的底层embedding和顶层head随机更新中间层的hidden state 实验结果 显存占用 毕竟模型…

游戏引擎之高级动画技术

一、动画混合 当我们拥有各类动画素材(clips)时,要将它们融合起来成为一套完整的动画。 最经典的例子就是从走的动画自然的过渡到跑的动画。 1.1 线性插值 不同于上节课的LERP(同一个clip内不同pose之间)&#xff…

STM32学习和实践笔记(4):分析和理解GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure (c)

第二个成员变量是GPIOSpeed_TypeDef GPIO_Speed;也与int a一样同理。 GPIOSpeed_TypeDef是一个枚举类型,其定义如下: typedef enum { GPIO_Speed_10MHz 1, GPIO_Speed_2MHz, GPIO_Speed_50MHz }GPIOSpeed_TypeDef; #define IS_GPI…

STM32-03基于HAL库(CubeMX+MDK+Proteus)输入检测案例(按键控制LED)

文章目录 一、功能需求分析二、Proteus绘制电路原理图三、STMCubeMX 配置引脚及模式,生成代码四、MDK打开生成项目,编写HAL库的按键检测代码五、运行仿真程序,调试代码 一、功能需求分析 搭建完成开发STM32开发环境之后,开始GPIO…

vue结合Elempent-Plus/UI穿梭框更改宽度以及悬浮文本显示

由于分辨率不同会导致文本内容显示不全,如下所示: 因此需要 1、悬浮到对应行上出现悬浮信息 实现代码如下所示: 这里只演示Vue3版本代码,Vue2版本不再演示 区别就在插槽使用上Vue3使用:#default“”;Vu…

R统计实战:详解机器学习Adaboost的操作步骤与应用

一、引言 机器学习是人工智能的核心领域之一,其重要性体现在其能够从数据中自动学习并改进的能力上。在实际问题中,机器学习已经被广泛应用于各个领域,包括但不限于金融、医疗、电子商务、社交网络等。例如,在金融领域&#xff0c…

spark shuffle 补充概念

spark shuffle 我们在前面的文章说过,所谓shuffle,就是spark RDD的一种宽依赖关系,父RDD的数据会发送给多个子RDD spark中Map和Reduce概念 在Shuffle过程中.提供数据的称之为Map端(Shuffle Write)接收数据的称之为Reduce端(Shuffle Read)&…

使用Excel连接Azure DevOps自动退出的问题

Azure DevOps Server (原名TFS)是微软公司的软件开发管理平台,也是著名的软件开发过程管理工具;系统中记录了软件开发过程中的需求、问题、缺陷和迭代计划等各种软件开发工作项数据。 对于工作项数据的批量操作(例如新增和编辑),Excel是一个非…

springcloud基本使用五(Gateway服务网关)

为什么使用网关? 权限控制:网关作为微服务入口,需要校验用户是是否有请求资格,如果没有则进行拦截。 路由和负载均衡:一切请求都必须先经过gateway,但网关不处理业务,而是根据某种规则&#xff…

【Python面试题收录】Python的可变对象与不可变对象

一、可变对象与不可变对象的定义 在Python中,对象的可变性是指对象的内部状态(值)是否允许在对象创建后发生改变。根据这一特性,Python的数据类型可以分为两大类:可变对象(mutable objects)和不…

某音乐平台歌曲信息逆向之webpack扣取

逆向网址 aHR0cHM6Ly95LnFxLmNvbS8 逆向链接 aHR0cHM6Ly95LnFxLmNvbS9uL3J5cXEvc29uZ0RldGFpbC8wMDJkdzRndjFabWlHdA 逆向接口 aHR0cHM6Ly91Ni55LnFxLmNvbS9jZ2ktYmluL211c2ljcy5mY2c 逆向过程 请求方式:POST 逆向参数 sign zzbd8c72309rdslvlnjwk8pthj2lw462f12…

Linux系统---进程间通信与管道入门

顾得泉:个人主页 个人专栏:《Linux操作系统》 《C从入门到精通》 《LeedCode刷题》 键盘敲烂,年薪百万! 一、进程间通信 1.进程间通信的目的 1.数据传输:一个进程需要把他的数据传给另外一个进程。 2.资源共享&…

el-table实现表格内部横向拖拽效果

2024.4.2今天我学习了如何对el-table表格组件实现内部横向拖拽的效果,效果: 代码如下: 一、创建utils/底下文件 const crosswise_drag_table function (Vue){// 全局添加table左右拖动效果的指令Vue.directive(tableMove, {bind: function…

IMU参数辨识及标定

IMU参数辨识及标定 一、标定参数分析 标定的本质是参数辨识。首先明确哪些参数可辨识,其次弄清怎样辨识。 参数包括陀螺仪和加速度计各自的零偏、标度因数、安装误差。 IMU需要标定的参数主要是确定性误差和随机误差,确定性误差主要标定bias&#xff0…

Python 之 Flask 框架学习

毕业那会使用过这个轻量级的框架,最近再来回看一下,依赖相关的就不多说了,直接从例子开始。下面示例中的 html 模板,千万记得要放到 templates 目录下。 Flask基础示例 hello world from flask import Flask, jsonify, url_fora…

STM32H5 读取温度传感器校准值时进 HardFault 的原因分析

1.前言 有客户反馈,在使用 STM32H5 读取温度传感器校准值地址时,会进入 HardFault,而在其他系列芯片中读取这个参数时并没有此现象。在 NUCLEO-H563ZI 开发板上去复现此问题,发现只有开启 ICACHE 后才会复现,初步验证…