GLTFExporter是一个用于将3D场景导出为glTF格式的JavaScript库。

demo案例
在这里插入图片描述

GLTFExporter是一个用于将3D场景导出为glTF格式的JavaScript库。下面我将逐个讲解其入参、出参、属性、方法以及API使用方式。

入参(Input Parameters):

GLTFExporter的主要入参是要导出的场景对象和一些导出选项。具体来说:

  1. scene(场景对象): 这是要导出的3D场景对象,通常是使用Three.js等库构建的场景。
  2. options(导出选项): 这是一个可选的对象,其中包含一些配置项,用于控制导出的行为。例如,您可以指定是否将纹理嵌入到输出文件中、是否包含额外的信息等。

出参(Output):

GLTFExporter的出参是导出的glTF文件。根据您的配置,它可能是一个二进制文件(.glb)或包含多个文件的文件夹(.gltf)。

属性(Properties):

GLTFExporter对象可能具有一些属性,用于配置导出的行为。这些属性通常是一些默认设置,如缩放系数等。

方法(Methods):

GLTFExporter包含了执行导出的方法。

  1. parse(scene, options, onCompleted, onError): 这个方法执行实际的导出过程。它接受场景对象、导出选项以及两个回调函数作为参数。第一个回调函数(onCompleted)在导出成功完成时调用,并接收导出的结果作为参数。第二个回调函数(onError)在导出过程中出现错误时调用。

API方式使用(API Usage):

使用GLTFExporter的基本流程通常如下:

  1. 创建GLTFExporter对象。
  2. 定义导出选项(可选)。
  3. 使用parse方法将场景导出为glTF格式。
  4. 处理导出的结果,如保存到文件或进一步处理。

示例代码:

// 导入GLTFExporter库
import { GLTFExporter } from 'three/examples/jsm/exporters/GLTFExporter.js';

// 创建GLTFExporter对象
const exporter = new GLTFExporter();

// 定义导出选项(可选)
const options = {
    binary: true, // 是否以二进制格式输出(默认为false,输出为.gltf文件)
    includeCustomExtensions: true, // 是否包含自定义扩展信息
    trs: true, // 是否将几何体的位置、旋转和缩放信息导出
    animations: [], // 要导出的动画(如果有的话)
    embedImages: false // 是否将图片嵌入到gltf文件中
};

// 使用parse方法导出场景为glTF格式
exporter.parse(scene, options, function (result) {
    // 处理导出的结果
    if (result instanceof ArrayBuffer) {
        // 以二进制格式输出
        saveArrayBuffer(result, 'scene.glb');
    } else {
        // 以JSON格式输出
        const output = JSON.stringify(result, null, 2);
        saveString(output, 'scene.gltf');
    }
}, function (error) {
    // 处理导出过程中出现的错误
    console.error('Export error:', error);
});

// 保存导出的文件
function saveArrayBuffer(buffer, filename) {
    // 实现保存二进制文件的逻辑
}

function saveString(text, filename) {
    // 实现保存JSON文件的逻辑
}

所有源码


```html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <!-- 页面标题 -->
    <title>three.js webgl - exporter - gltf</title>
    <meta charset="utf-8">
    <!-- 响应式布局 -->
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <!-- 引入 CSS 文件 -->
    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
</head>
<body>
    <!-- 信息提示 -->
    <div id="info">
        <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - exporter - gltf
    </div>

    <!-- 导入映射 -->
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "../build/three.module.js",
                "three/addons/": "./jsm/"
            }
        }
    </script>

    <!-- 主要 JavaScript 代码 -->
    <script type="module">

        // 导入所需的模块
        import * as THREE from 'three';  // 导入 three.js 库
        import { GLTFExporter } from 'three/addons/exporters/GLTFExporter.js';  // 导入 GLTFExporter 模块
        import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';  // 导入 GLTFLoader 模块
        import { KTX2Loader } from 'three/addons/loaders/KTX2Loader.js';  // 导入 KTX2Loader 模块
        import { MeshoptDecoder } from 'three/addons/libs/meshopt_decoder.module.js';  // 导入 MeshoptDecoder 模块
        import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';  // 导入 GUI 模块

        // 导出 GLTF 文件的函数
        function exportGLTF( input ) {

            const gltfExporter = new GLTFExporter();

            const options = {
                trs: params.trs,
                onlyVisible: params.onlyVisible,
                binary: params.binary,
                maxTextureSize: params.maxTextureSize
            };
            gltfExporter.parse(
                input,
                function ( result ) {

                    if ( result instanceof ArrayBuffer ) {

                        saveArrayBuffer( result, 'scene.glb' );

                    } else {

                        const output = JSON.stringify( result, null, 2 );
                        console.log( output );
                        saveString( output, 'scene.gltf' );

                    }

                },
                function ( error ) {

                    console.log( 'An error happened during parsing', error );

                },
                options
            );

        }

        // 创建保存链接的函数
        const link = document.createElement( 'a' );
        link.style.display = 'none';
        document.body.appendChild( link ); // Firefox 的兼容性解决方案,见 #6594

        // 保存文件的函数
        function save( blob, filename ) {

            link.href = URL.createObjectURL( blob );
            link.download = filename;
            link.click();

            // URL.revokeObjectURL( url ); breaks Firefox...

        }

        // 保存字符串到文件的函数
        function saveString( text, filename ) {

            save( new Blob( [ text ], { type: 'text/plain' } ), filename );

        }

        // 保存 ArrayBuffer 到文件的函数
        function saveArrayBuffer( buffer, filename ) {

            save( new Blob( [ buffer ], { type: 'application/octet-stream' } ), filename );

        }

        // 全局变量定义
        let container;  // 容器
        let camera, object, object2, material, geometry, scene1, scene2, renderer;  // 相机、物体、材质、几何体、场景、渲染器等
        let gridHelper, sphere, model, coffeemat;  // 网格帮助器、球体、模型、材质等

        // 参数定义
        const params = {
            trs: false,
            onlyVisible: true,
            binary: false,
            maxTextureSize: 4096,
            exportScene1: exportScene1,
            exportScenes: exportScenes,
            exportSphere: exportSphere,
            exportModel: exportModel,
            exportObjects: exportObjects,
            exportSceneObject: exportSceneObject,
            exportCompressedObject: exportCompressedObject,
        };

        // 初始化函数
        init();
        animate();

        // 初始化函数
        function init() {

            container = document.createElement( 'div' );
            document.body.appendChild( container );

            // 纹理数据
            const data = new Uint8ClampedArray( 100 * 100 * 4 );
            for ( let y = 0; y < 100; y ++ ) {
                for ( let x = 0; x < 100; x ++ ) {
                    const stride = 4 * ( 100 * y + x );
                    data[ stride ] = Math.round( 255 * y / 99 );
                    data[ stride + 1 ] = Math.round( 255 - 255 * y / 99 );
                    data[ stride + 2 ] = 0;
                    data[ stride + 3 ] = 255;
                }
            }

            // 渐变纹理
            const gradientTexture = new THREE.DataTexture( data, 100, 100, THREE.RGBAFormat );
            gradientTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;
            gradientTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;
            gradientTexture.needsUpdate = true;

            // 第一个场景
            scene1 = new THREE.Scene();
            scene1.name = 'Scene1';

            // 透视相机
            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
            camera.position.set( 600, 400, 0 );
            camera.name = 'PerspectiveCamera';
            scene1.add( camera );

            // 环境光
            const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xcccccc );
            ambientLight.name = 'AmbientLight';
            scene1.add( ambientLight );

            // 平行光
            const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 );
            dirLight.target.position.set( 0, 0, - 1 );
            dirLight.add( dirLight.target );
            dirLight.lookAt( - 1, - 1, 0 );
            dirLight.name = 'DirectionalLight';
            scene1.add( dirLight );

            // 网格辅助器
            gridHelper = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0xc1c1c1, 0x8d8d8d );
            gridHelper.position.y = - 50;
            gridHelper.name = 'Grid';
            scene1.add( gridHelper );

          
            // 坐标轴辅助器
            const axes = new THREE.AxesHelper( 500 );
            axes.name = 'AxesHelper';
            scene1.add( axes );

            // 基本材质的简单几何体
            // 二十面体
            const mapGrid = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/uv_grid_opengl.jpg' );
            mapGrid.wrapS = mapGrid.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
            mapGrid.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
            material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
                color: 0xffffff,
                map: mapGrid
            } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.IcosahedronGeometry( 75, 0 ), material );
            object.position.set( - 200, 0, 200 );
            object.name = 'Icosahedron';
            scene1.add( object );

            // 八面体
            material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
                color: 0x0000ff,
                wireframe: true
            } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.OctahedronGeometry( 75, 1 ), material );
            object.position.set( 0, 0, 200 );
            object.name = 'Octahedron';
            scene1.add( object );

            // 四面体
            material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
                color: 0xff0000,
                transparent: true,
                opacity: 0.5
            } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.TetrahedronGeometry( 75, 0 ), material );
            object.position.set( 200, 0, 200 );
            object.name = 'Tetrahedron';
            scene1.add( object );

            // 缓冲几何体原语
            // 球体
            material = new THREE.MeshStandardMaterial( {
                color: 0xffff00,
                metalness: 0.5,
                roughness: 1.0,
                flatShading: true,
            } );
            material.map = gradientTexture;
            material.bumpMap = mapGrid;
            sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 70, 10, 10 ), material );
            sphere.position.set( 0, 0, 0 );
            sphere.name = 'Sphere';
            scene1.add( sphere );

            // 圆柱体
            material = new THREE.MeshStandardMaterial( {
                color: 0xff00ff,
                flatShading: true
            } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry( 10, 80, 100 ), material );
            object.position.set( 200, 0, 0 );
            object.name = 'Cylinder';
            scene1.add( object );

            // 环面纹理
            material = new THREE.MeshStandardMaterial( {
                color: 0xff0000,
                roughness: 1
            } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry( 50, 15, 40, 10 ), material );
            object.position.set( - 200, 0, 0 );
            object.name = 'Cylinder';
            scene1.add( object );

            // 组合体
            const mapWood = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/hardwood2_diffuse.jpg' );
            material = new THREE.MeshStandardMaterial( { map: mapWood, side: THREE.DoubleSide } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 40, 100, 100 ), material );
            object.position.set( - 200, 0, 400 );
            object.name = 'Cube';
            scene1.add( object );

            object2 = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 40, 40, 40, 2, 2, 2 ), material );
            object2.position.set( 0, 0, 50 );
            object2.rotation.set( 0, 45, 0 );
            object2.name = 'SubCube';
            object.add( object2 );

            // 群组
            const group1 = new THREE.Group();
            group1.name = 'Group';
            scene1.add( group1 );

            const group2 = new THREE.Group();
            group2.name = 'subGroup';
            group2.position.set( 0, 50, 0 );
            group1.add( group2 );

            object2 = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 30, 30, 30 ), material );
            object2.name = 'Cube in group';
            object2.position.set( 0, 0, 400 );
            group2.add( object2 );

            // 线条
            geometry = new THREE.BufferGeometry();
            let numPoints = 100;
            let positions = new Float32Array( numPoints * 3 );

            for ( let i = 0; i < numPoints; i ++ ) {
                positions[ i * 3 ] = i;
                positions[ i * 3 + 1 ] = Math.sin( i / 2 ) * 20;
                positions[ i * 3 + 2 ] = 0;
            }

            geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
            object = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ) );
            object.position.set( - 50, 0, - 200 );
            scene1.add( object );

            // 线环
            geometry = new THREE.BufferGeometry();
            numPoints = 5;
            const radius = 70;
            positions = new Float32Array( numPoints * 3 );

            for ( let i = 0; i < numPoints; i ++ ) {
                const s = i * Math.PI * 2 / numPoints;
                positions[ i * 3 ] = radius * Math.sin( s );
                positions[ i * 3 + 1 ] = radius * Math.cos( s );
                positions[ i * 3 + 2 ] = 0;
            }

            geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
            object = new THREE.LineLoop( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ) );
            object.position.set( 0, 0, - 200 );
            scene1.add( object );

            // 点
            numPoints = 100;
            const pointsArray = new Float32Array( numPoints * 3 );
            for ( let i = 0; i < numPoints; i ++ ) {
                pointsArray[ 3 * i ] = - 50 + Math.random() * 100;
                pointsArray[ 3 * i + 1 ] = Math.random() * 100;
                pointsArray[ 3 * i + 2 ] = - 50 + Math.random() * 100;
            }

            const pointsGeo = new THREE.BufferGeometry();
            pointsGeo.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( pointsArray, 3 ) );

            const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial( { color: 0xffff00, size: 5 } );
            const pointCloud = new THREE.Points( pointsGeo, pointsMaterial );
            pointCloud.name = 'Points';
            pointCloud.position.set( - 200, 0, - 200 );
            scene1.add( pointCloud );

            // 正交相机
            const cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 0.1, 10 );
            scene1.add( cameraOrtho );
            cameraOrtho.name = 'OrthographicCamera';

            material = new THREE.MeshLambertMaterial( {
                color: 0xffff00,
                side: THREE.DoubleSide
            } );

            object = new THREE.Mesh( new THREE.CircleGeometry( 50, 20, 0, Math.PI * 2 ), material );
            object.position.set( 200, 0, - 400 );
            scene1.add( object );

            object = new THREE.Mesh( new THREE.RingGeometry( 10, 50, 20, 5, 0, Math.PI * 2 ), material );
            object.position.set( 0, 0, - 400 );
            scene1.add( object );

            object = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry( 25, 75, 100, 40, 5 ), material );
            object.position.set( - 200, 0, - 400 );
            scene1.add( object );

            //
            const points = [];

            for ( let i = 0; i < 50; i ++ ) {
                points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * Math.sin( i * 0.1 ) * 15 + 50, ( i - 5 ) * 2 ) );
            }

            object = new THREE.Mesh( new THREE.LatheGeometry( points, 20 ), material );
            object.position.set( 200, 0, 400 );
            scene1.add( object );

            // 用于测试 `onlyVisible` 选项的隐藏的大红色盒子
            material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
                color: 0xff0000
            } );
            object = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 ), material );
            object.position.set( 0, 0, 0 );
            object.name = 'CubeHidden';
            object.visible = false;
            scene1.add( object );

            // 需要 KHR_mesh_quantization 的模型
            const loader = new GLTFLoader();
            loader.load( 'models/gltf/ShaderBall.glb', function ( gltf ) {
                model = gltf.scene;
                model.scale.setScalar( 50 );
                model.position.set( 200, - 40, - 200 );
                scene1.add( model );
            } );

            // 需要 KHR_mesh_quantization 的模型
            material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
                color: 0xffffff,
            } );
            object = new THREE.InstancedMesh( new THREE.BoxGeometry( 10, 10, 10, 2, 2, 2 ), material, 50 );
            const matrix = new THREE.Matrix4();
            const color = new THREE.Color();
            for ( let i = 0; i < 50; i ++ ) {
                matrix.setPosition( Math.random() * 100 - 50, Math.random() * 100 - 50, Math.random() * 100 - 50 );
                object.setMatrixAt( i, matrix );
                object.setColorAt( i, color.setHSL( i / 50, 1, 0.5 ) );
            }
            object.position.set( 400, 0, 200 );
            scene1.add( object );

            // 第二个 THREE.Scene
            scene2 = new THREE.Scene();
            object = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 ), material );
            object.position.set( 0, 0, 0 );
            object.name = 'Cube2ndScene';
            scene2.name = 'Scene2';
            scene2.add( object );

            renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
            renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
            renderer.toneMappingExposure = 1;

            container.appendChild( renderer.domElement );

            window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

            // 导出压缩的纹理和网格(KTX2 / Draco / Meshopt)
            const ktx2Loader = new KTX2Loader()
                .setTranscoderPath( 'jsm/libs/basis/' )
                .detectSupport( renderer );

            const gltfLoader = new GLTFLoader().setPath( 'models/gltf/' );
            gltfLoader.setKTX2Loader( ktx2Loader );
            gltfLoader.setMeshoptDecoder( MeshoptDecoder );
            gltfLoader.load( 'coffeemat.glb', function ( gltf ) {
                gltf.scene.position.x = 400;
                gltf.scene.position.z = - 200;
                scene1.add( gltf.scene );
                coffeemat = gltf.scene;
            } );

            const gui = new GUI();

            let h = gui.addFolder( 'Settings' );
            h.add( params, 'trs' ).name( 'Use TRS' );
            h.add( params, 'onlyVisible' ).name( 'Only Visible Objects' );
            h.add( params, 'binary' ).name( 'Binary (GLB)' );
            h.add( params, 'maxTextureSize', 2, 8192 ).name( 'Max Texture Size' ).step( 1 );

            h = gui.addFolder( 'Export' );
            h.add( params, 'exportScene1' ).name( 'Export Scene 1' );
            h.add( params, 'exportScenes' ).name( 'Export Scene 1 and 2' );
            h.add( params, 'exportSphere' ).name( 'Export Sphere' );
            h.add( params, 'exportModel' ).name( 'Export Model' );
            h.add( params, 'exportObjects' ).name( 'Export Sphere With Grid' );
            h.add( params, 'exportSceneObject' ).name( 'Export Scene 1 and Object' );
            h.add( params, 'exportCompressedObject' ).name( 'Export Coffeemat (from compressed data)' );

            gui.open();
        }

        function exportScene1() {
            exportGLTF( scene1 );
        }

        function exportScenes() {
            exportGLTF( [ scene1, scene2 ] );
        }

        function exportSphere() {
            exportGLTF( sphere );
        }

        function exportModel() {
            exportGLTF( model );
        }

        function exportObjects() {
            exportGLTF( [ sphere, gridHelper ] );
        }

        function exportSceneObject() {
            exportGLTF( [ scene1, gridHelper ] );
        }

        function exportCompressedObject() {
            exportGLTF( [ coffeemat ] );
        }

        function onWindowResize() {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
        }

        function animate() {
            requestAnimationFrame( animate );
            render();
        }

        function render() {
            const timer = Date.now() * 0.0001;
            camera.position.x = Math.cos( timer ) * 800;
            camera.position.z = Math.sin( timer ) * 800;
            camera.lookAt( scene1.position );
            renderer.render( scene1, camera );
        }

        </script>

    </body>
</html>

本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/507028.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Linux 入门及其基本指令(一文即入门)

目录 0 .引言 1. XShell 远程登录 Linux 1.1 云服务器 1.2. XShell 远程登陆 Linux 2. 详解 Linux 基本指令 2.1 ls 指令 2.2 pwd 指令 2.3 cd 指令 2.4 touch 指令 2.5 mkdir指令 2.6 rmdir指令 && rm 指令 0 .引言 如今&#xff0c;Linux 在服务器…

【Qt】系统相关(事件)

目录 一、概念二、事件处理三、鼠标事件1.鼠标点击事件2.鼠标释放事件3.鼠标移动事件 四、按键事件 一、概念 事件是应用程序内部或者外部产生的事情或者动作的统称。在Qt中使用一个对象来表示一个事件。所有的Qt事件均继承于抽象类QEvent。事件是由系统或者Qt平台本身在不同的…

【数据结构】——树和二叉树相关概念(全网超级详解)

创作不易&#xff0c;家人们来一波三连吧&#xff1f;&#xff01; 前言 世界上最大的树--雪曼将军树&#xff0c;这棵参天大树不是最长也不是最宽&#xff0c;是不是很奇怪&#xff0c;大只是他的体积是最大的&#xff0c;看图片肯定是感触不深&#xff0c;大家可以自己去看…

电脑卡顿怎么办?教你三招,轻松解决卡顿问题!

在现代社会&#xff0c;电脑已成为我们日常生活和工作中不可或缺的工具。然而&#xff0c;随着使用时间的增长&#xff0c;不少用户可能会遇到电脑卡顿的问题。卡顿不仅影响工作效率&#xff0c;还可能造成数据丢失等严重后果。本文将为大家介绍三种解决电脑卡顿问题的方法&…

使用 CSS 创建响应式图像滑块

使用 CSS 创建响应式图像滑块 效果展示 PC 端效果 移动端 / iPad 效果 CSS 知识点 媒体查询知识点复习position: absolute 的使用复习:nth-child 的使用复习 页面需求及实现思路 需求 页面会根据设备大小形成不同的布局方式当前展示图片放大并且展示对应的标题和描述其他…

智能公交调度管理服务系统

一、 背景 从上世纪末开始&#xff0c;为了缓解经济发展带来的道路交通方面的压力&#xff0c;绝大多数国家的公共交通部门方面进行了大量的投入&#xff0c;都在研发各种先进的技术来改善交通状况&#xff0c;其中包括了对公交 车的定位、对车辆实施全方位的虽然有的监控、自…

Leo赠书活动-23期 【Python数据分析】文末送书

✅作者简介&#xff1a;大家好&#xff0c;我是Leo&#xff0c;热爱Java后端开发者&#xff0c;一个想要与大家共同进步的男人&#x1f609;&#x1f609; &#x1f34e;个人主页&#xff1a;Leo的博客 &#x1f49e;当前专栏&#xff1a; 赠书活动专栏 ✨特色专栏&#xff1a;…

告别繁琐代码,只需简单拖拽,便可从0到1开发!

告别繁琐代码&#xff0c;拥抱科技未来&#xff01;只需简单拖拽&#xff0c;便可从0到1开发&#xff01;代码即刻生成&#xff0c;一键下载&#xff0c;轻松上手。我们的低代码平台&#xff0c;不仅高效便捷&#xff0c;更完全开源&#xff0c;让你自由探索编程的无限可能&…

Vue3性能优化之自定义指令实现图片懒加载

图片懒加载是一种常见性能优化的方式&#xff0c;进入网址时不全部加载图片 当用户进入图片可视区域时加载 不仅大大减少了服务器的压力 也可以时首屏时间变短 图片懒加载的实现原理&#xff1a;在图片没进入可视区域的时候&#xff0c;只需要让 img 标签的 src 属性指向一张…

发票是扫码验真好,还是OCR后进行验真好?

随着科技的进步&#xff0c;电子发票的普及使得发票的验真方式也在不断演进。目前&#xff0c;我们常见的发票验真方式主要有两种&#xff1a;一种是扫描发票上的二维码进行验真&#xff0c;另一种是通过OCR&#xff08;Optical Character Recognition&#xff0c;光学字符识别…

Python爬虫实战之爬取微博热搜

前言 在开始之前&#xff0c;我们需要了解一些基本的爬虫知识。Python爬虫是一种自动化获取网页内容的技术&#xff0c;可以模拟浏览器行为&#xff0c;获取网页源代码&#xff0c;并从中提取所需的信息。在爬取微博热搜榜单时&#xff0c;我们需要发送HTTP请求获取网页源代码…

263:vue+openlayers 高德地图坐标转换 WGS84-GCJ02

第263个 点击查看专栏目录 本示例演示如何在vue+openlayers中将 WGS84坐标转化为GCJ02坐标,从而使得高德地图能正确的显示物体的坐标点。 84坐标系可以理解为是真实坐标系,是一个地点的实际坐标值。02坐标系是加密后的坐标系,是为了国家安全考虑。对应的不是实际的坐标值,…

C语言键盘输入与屏幕输出——数据的格式化键盘输入

目录 数据的格式化键盘输入 输入数据的格式控制 scanf&#xff08;&#xff09;的格式字符 scanf()的格式修饰符 数据的格式化键盘输入 格式 scanf&#xff08;格式控制字符串&#xff0c;输入地址表&#xff09;&#xff1b; 输入数据的格式控制 格式 scanf&#xff08;…

500万美元!谷歌设超级大奖推动量子计算实用化

内容来源&#xff1a;量子前哨&#xff08;ID&#xff1a;Qforepost&#xff09; 编辑丨王珩 编译/排版丨浪味仙 沛贤 深度好文&#xff1a;1500字丨10分钟阅读 近日&#xff0c;谷歌联合 XPRIZE基金会&#xff0c;发起一项价值 500 万美元、为期 3 年的全球量子应用竞赛&am…

python---基础(一)

文章目录 前言1.对象的基本组成2.变量和常量2.1.变量的声明2.2.常量_链式赋值_系列解包赋值2.2.1.常量是不是真的常量&#xff1f;2.2.2.链式赋值2.2.3.系列解包赋值 3.内置数据类型_基本算数运算符3.1四种内置数据类型3.2.基本运算符3.3.divmod() 前言 这几年&#xff0c;随着…

如何处理Jenkins打包npm install没有拉取到最新依赖的问题

问题背景&#xff1a; 我们项目中有私有依赖包 frame&#xff0c;是私有服务器上通过 npm 去管理。frame包 publish 之后&#xff0c;通过Jenkins打包时&#xff0c;npm install 一直没有拉取最新的代码。 思考&#xff1a;通过在本地直接替换 node_modules 里的 frame 包&…

文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (227)-- 算法导论16.3 9题

九、证明&#xff1a;对于一个由随机生成的8位字符组成的文件&#xff0c;没有任何压缩方法可以望将其压缩、哪怕只是压缩一位。(提示&#xff1a;比较可能的文件数量和可能的编码文件数量。) 文心一言&#xff1a; 确实&#xff0c;对于一个由随机生成的8位字符组成的文件&a…

卷积神经网络(CNN)的数学原理解析

文章目录 前言 1、介绍 2、数字图像的数据结构 3、卷积 4、Valid 和 Same 卷积 5、步幅卷积 6、过渡到三维 7、卷积层 8、连接剪枝和参数共享 9、卷积反向传播 10、池化层 11、池化层反向传播 前言 本篇主要分享卷积神经网络&#xff08;CNN&#xff09;的数学原理解析&#xf…

C++--内联函数

当调用一个函数时&#xff0c;程序就会跳转到该函数&#xff0c;函数执行完毕后&#xff0c;程序又返回到原来调用该函数的位置的下一句。 函数的调用也需要花时间&#xff0c;C中对于功能简单、规模小、使用频繁的函数&#xff0c;可以将其设置为内联函数。 内联函数&#xff…