RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 三
- 二级战斗指令菜单
- RMMV效果
- 代码
- 效果
- 仿仙剑UI
- 代码
- 效果
二级战斗指令菜单
仙剑1中二级战斗的菜单内容如下:物品、防御、围攻、逃跑、状态这五项。
现在来完成金玉其外的UI部分,内核具体的功能需要后期进行填充了!
RMMV效果
在RMMV中原始菜单中是没有这二级菜单的,因此需要重新进行添加进去。
代码
Pal_Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function() {
......
this.createOtherCommandWindow();
......
};
Pal_Scene_Battle.prototype.createOtherCommandWindow = function() {
this._otherCommandWindow = new Window_OtherCommand();
this._otherCommandWindow.setHandler('item', this.commandItem.bind(this));
this._otherCommandWindow.setHandler('guard', this.commandSkill.bind(this));
this._otherCommandWindow.setHandler('allAttack', this.commandJointAttack.bind(this));
this._otherCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._otherCommandWindow.setHandler('status', this.selectPreviousCommand.bind(this));
this._otherCommandWindow.setHandler('cancel', this.selectOtherCancelCommand.bind(this));
this.addWindow(this._otherCommandWindow);
};
createAllWindows 方法中添加了创建 createOtherCommandWindow 方法的代码,而 createOtherCommandWindow 方法中创建了额外命令的窗口并绑定了按钮对应的实现,里面不少的方法是原始的方法或临时调用的方法。
Pal_Scene_Battle.prototype.commandOther = function() {
this._otherCommandWindow.activate();
this.selectNextCommand2();
};
Pal_Scene_Battle.prototype.selectNextCommand2 = function() {
this.changeInputWindow();
};
Pal_Scene_Battle.prototype.selectPreviousCommand2 = function() {
this.changeInputWindow();
};
Pal_Scene_Battle.prototype.selectOtherCancelCommand = function() {
this._otherCommandWindow.close();
this.selectPreviousCommand2();
};
这四个方法中commandOther 是上一篇中角色命令窗口的其他按钮所绑定的方法,作用是激活其他(额外)命令窗口,并进行下一个命令,其中调用了selectNextCommand2 方法,该方法调用了切换输入的窗口的方法;selectPreviousCommand2 是上一个命令的操作,这里加了2是区别原来的方法;selectOtherCancelCommand 方法是关闭其他命令窗口,并返回上一个命令。这里之所以这么绕是因为和原始代码保持一致,也保持一定的阅读性。
Pal_Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowActive = function() {
return ......|| this._otherCommandWindow.active ||......);
};
该方法是判断窗口是否激活的,这里添加了其他命令窗口的激活判断。
Pal_Scene_Battle.prototype.changeInputWindow = function() {
if (BattleManager.isInputting()) {
if (BattleManager.actor()) {
if(this._otherCommandWindow.active){
this.startOtherCommandSelection();
}else{
this.startActorCommandSelection();
}
} else {
this.startPartyCommandSelection();
}
} else {
this.endCommandSelection();
}
};
changeInputWindow 方法是切换输入窗口的,在这里面添加了对其他命令窗口激活的判断,激活了才执行打开其他命令窗口,否则打开角色命令窗口,这样需要创建的窗口和操作就完成了。
function Window_OtherCommand() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_OtherCommand.prototype = Object.create(Window_Command.prototype);
Window_OtherCommand.prototype.constructor = Window_OtherCommand;
Window_OtherCommand.prototype.initialize = function() {
var y = Graphics.boxHeight - this.windowHeight();
Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, y);
this.move(15, 94, 128, 224);
this.openness = 0;
this.deactivate();
this._actor = null;
};
Window_OtherCommand.prototype.windowWidth = function() {
return 128;
};
Window_OtherCommand.prototype.numVisibleRows = function() {
return 7;
};
//标准内边距
Window_OtherCommand.prototype.standardPadding = function() {
return 0;
};
//创建命令列表
Window_OtherCommand.prototype.makeCommandList = function() {
if (this._actor) {
this.addAttackCommand();
this.addSkillCommands();
this.addJointAttackCommand();
this.addEscapeCommand();
this.addOtherCommand();
}
};
//添加道具命令
Window_OtherCommand.prototype.addAttackCommand = function() {
this.addCommand(TextManager.item, 'item', this._actor.canAttack());
};
//添加防御命令
Window_OtherCommand.prototype.addSkillCommands = function() {
this.addCommand(TextManager.guard, 'guard', this._actor.canAttack());
};
//添加围攻命令
Window_OtherCommand.prototype.addJointAttackCommand = function() {
this.addCommand("围攻", 'allAttack', this._actor.canAttack());
};
//添加逃跑命令
Window_OtherCommand.prototype.addEscapeCommand = function() {
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape');
};
//添加状态命令
Window_OtherCommand.prototype.addOtherCommand = function() {
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_OtherCommand.prototype.setup = function(actor) {
this._actor = actor;
this.clearCommandList();
this.makeCommandList();
this.refresh();
this.selectLast();
this.activate();
this.open();
};
Window_OtherCommand.prototype.processOk = function() {
if (this._actor) {
if (ConfigManager.commandRemember) {
this._actor.setLastCommandSymbol(this.currentSymbol());
} else {
this._actor.setLastCommandSymbol('');
}
}
Window_Command.prototype.processOk.call(this);
};
Window_OtherCommand.prototype.selectLast = function() {
this.select(0);
if (this._actor && ConfigManager.commandRemember) {
var symbol = this._actor.lastCommandSymbol();
this.selectSymbol(symbol);
if (symbol === 'skill') {
var skill = this._actor.lastBattleSkill();
if (skill) {
this.selectExt(skill.stypeId);
}
}
}
};
这里面大部分的代码都是以上一篇的Window_ActorCommand 菜单代码修改来的,因此阅读起来没有任何负担,还是保持的原味!
效果
这样效果就完成了,但是可以看到没有对应的UI啊!!!
这就是下面需要做的事情了。
仿仙剑UI
现在基础的UI功能已经搭建好了,可以进行下一步的UI处理了!
代码
Window_OtherCommand.prototype.initialize = function() {
......
this.BattleCommand= ImageManager.loadSystem('FightExtend');
......
};
Window_OtherCommand.prototype.update=function(){
Window_Base.prototype.update.call(this);
this.processCursorMove();
this.processHandling();
this._stayCount++;
this.refresh();
}
Window_OtherCommand.prototype.refresh=function(){
this.contents.clear();
if(this._actor){
this.drawBattleOtherCommand();
}
}
Window_OtherCommand.prototype.drawSx=new Map([
[0,0],
[1,128],
[2,256],
[3,384],
[4,512]
]);
Window_OtherCommand.prototype.drawBattleOtherCommand=function(){
var bitmap=this.BattleCommand;
var sy=0;
var sw=128;
var sh=224;
var dx=0;
var dy=0;
this.contents.blt(bitmap, this.drawSx.get(this._index), sy, sw, sh, dx, dy);
}
在initialize 方法中添加了图片加载的操作;update 和 refresh 方法拿上一个菜单的简要修改下名称即可使用;drawSx 是Map写法的条件封装语句,用于封装判断后的X的位置;drawBattleOtherCommand 方法用于绘制需要绘制的UI图片,其中绘制时根据指令的下标选择对应的位置,然后传入绘制方法中去,这样可以节省不少冗余的代码。
效果
这样整理的效果就出来了,当然了,还有不少的地方没有处理,这些会在后期进行处理。