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鸿蒙开发-UI-图形-绘制几何图形

文章目录

前言

一、使用画布组件绘制自定义图形

1.初始化画布组件

3.画布组件常用方法

1.基础形状绘制

2.文本绘制

3.绘制图片和图像像素信息处理

4.其他方法

二、场景示例

1.绘制基础图形

2.绘制不规则图形

3.绘制图片和图像像素信息处理

总结


前言

上文学习了鸿蒙开发UI显示图形关于几何图形绘制的相关知识,了解了相关图形绘制组件以及两种绘制方式,同时学习了形状视口来做图形的缩放效果,本文将学习使用画布绘制自定义图形

一、使用画布组件绘制自定义图形

Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形

CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等,有三种形式在画布绘制自定义图形

1. 使用CanvasRenderingContext2D对象在Canvas画布上绘制

2. 离屏绘制,将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片绘制到Canvas上,首先通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象,然后通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象,使用案例参考场景示例中第三个绘制图片和图像像素信息处理

3.在Canvas上加载Lottie动画时,需要先下载Lottie

1.初始化画布组件

onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调

调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() => {
    this.context.fillStyle = '#0097D4';
    this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
  })

2.画布组件绘制方式

Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者绘制有两种方式

1.通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制

//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
    this.context.beginPath();
    this.context.moveTo(50, 50);
    this.context.lineTo(280, 160);
    this.context.stroke();
   })

2.先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制

//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     let region = new Path2D();
     region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
     this.context.stroke(region);
  })

3.画布组件常用方法

1.基础形状绘制

可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //绘制矩形
     this.context.beginPath();
     this.context.rect(100, 50, 100, 100);
     this.context.stroke();
     //绘制圆形
     this.context.beginPath();
     this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
     this.context.stroke();
     //绘制椭圆
     this.context.beginPath();
     this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
     this.context.stroke();
  })

2.文本绘制

可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //绘制填充类文本
     this.context.font = '50px sans-serif';
     this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
     //绘制描边类文本
     this.context.font = '55px sans-serif';
     this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
  })

3.绘制图片和图像像素信息处理

通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片

通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理

4.其他方法

渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
     let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
     //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
     grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
     grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
     grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
     //用CanvasGradient对象填充矩形
     this.context.fillStyle = grad;
     this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
  })

二、场景示例

1.绘制基础图形

@Entry
@Component
struct ClearRect {
//step1: 定义CanvasRenderingContext2D对象参数并创建一个对象用于绘图,
 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
 private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);

 
  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
//step2:Canvas组件初始化后,回调函数中绘制图形,设定填充样式,填充颜色设为蓝色
          this.context.fillStyle = '#0097D4';
//step3:以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形,该矩形填充颜色为step2设置颜色
          this.context.fillRect(50,50,200,200);
//setp4:以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
          this.context.clearRect(70,70,150,100);
      })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

UI渲染

2.绘制不规则图形

@Entry
@Component
struct Path2d {
//step1:创建CanvasRenderingContext2D对象用户绘制图形
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);

  build() {
    Row() {
      Column() {
        Canvas(this.context)
          .width('100%')
          .height('100%')
          .backgroundColor('#F5DC62')
          .onReady(() =>{
//step2:使用Path2D的接口构造一个五边形
            let path = new Path2D();
            path.moveTo(150, 50);
            path.lineTo(50, 150);
            path.lineTo(100, 250);
            path.lineTo(200, 250);
            path.lineTo(250, 150);
            path.closePath();
//step3:设定填充色为蓝色
            this.context.fillStyle = '#0097D4';
//step4:使用step3设置的填充方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
            this.context.fill(path);
          })
      }
      .width('100%')
    }
    .height('100%')
  }
}

UI渲染

3.绘制图片和图像像素信息处理

@Entry
@Component
struct GetImageData {
//step1:定义CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象
 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
 private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
 private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
//step2:定义接收离屏绘制的图像对象,用于绘制到canvas组件上
 private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png")
 
  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
//step3:调用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
          this.offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
//step4:调用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
          let imagedata = this.offContext.getImageData(50,50,130,130);
//step5:调用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
          this.offContext.putImageData(imagedata,150,150);
//step6:将离屏绘制的内容画到canvas组件上
          let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
          this.context.transferFromImageBitmap(image);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

 UI渲染

总结

本文详细学习了鸿蒙开发UI使用画布绘制自定义图形的相关知识,了解画布绘制的三种方式,同时学习了画布组件的常用用法,以及如何绘制规则、不规则图形、图片图像等,下文将学习鸿蒙开发UI动画

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