【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。

二、正文

2-1、介绍

全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。

全局配置表的结构跟DataTable结构类似,也是列行+键值对,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值进行查询。

2-2、全局配置的作用

全局配置的作用,其实我在介绍里面已经说了,就是存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。

在实际开发中,也会有这么一个类来存放初始数据,不过通常都需要程序员自己去写这个类存放初始数值,而GF框架已经帮我们封装好了,我们只需要拿来用就可以了。

2-3、全局配置表使用说明

配置文件推荐存放位置

这里我们以官方的StarForce演示项目为例,配置文件都在这里:
在这里插入图片描述
说明一下,框架里面是没有GameMain这个文件夹的,这个文件夹是自己的源工程文件的位置,可以放场景、脚本、配置文件等东西。

也就是说,Configs里面放的东西也是自己配置的,下面就说明一下这个文件怎么配置,以及怎么使用的。

配置文件的格式

我们打开一个名字叫做DefaultConfig的默认配置文件:
在这里插入图片描述
文件的格式是txt的,内容是个表(比如将json存到一个txt里面,只是为了读取方便,文件格式不重要,重要的里面的内容是怎么读取的)。

先来看一下表结构:
配置项 | 策划备注 | 配置值

OK,了解了表结构,我们来看一下如何快速使用全局配置Config。

(1)首先,我们需要构建一个表,这里用了示例的DefaultConfig.txt的文件:
在这里插入图片描述
路径需要记住,需要动态加载。

(2)新建脚本Test01.cs,双击编辑代码:

using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        LoadConfig();
    }

    private void LoadConfig()
    {
        // 全局配置表路径
        string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";
        // 读取
        GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);
    }

    void Start()
    {
        // 获取GameID
        int GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");
        Debug.Log(GameID);
    }
}

就Unity持久化数据用法比较类似,实际也就是一回事,只是这个持久化做了封装和统一管理,避免太分散不好管理。

(3)建立流程,运行脚本

这个脚本直接挂载物体上是肯定是不能直接运行的,不符合框架流程

PS:这里再啰嗦一下,这个框架内部有一个自己的运行流程,代码执行顺序,我们使用这个框架的时候,就要避免再使用Unity原来的流程比如Start、Update、Awake,特别是制作流程的时候。
当然,避免使用不是不用,其他不是流程的脚本也可以用Unity的流程

接下来,我们需要制作一个流程,让框架首先去运行这个流程入口,然后流程入口再执行我们的代码。

我们再次打开我们的Test01.cs脚本,修改代码:

using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;

public class Test01 : ProcedureBase
{
    public override bool UseNativeDialog => throw new System.NotImplementedException();

    protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
    {
        base.OnEnter(procedureOwner);

        LoadConfig();
    }

    protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown)
    {
        base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);
    }

    protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
    {
        base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);

        // 获取GameID
        int GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");
        Debug.Log(GameID);
    }

    private void LoadConfig()
    {
        // 全局配置表路径
        string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";
        // 读取
        GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);
    }
}

PS:继承ProcedureBase

使用OnEnter、OnLeave、OnUpdate做状态切换,这里用到了FSM状态机,在另一篇文章有涉及,感兴趣的读者可以翻过去看看:【GameFramework框架】三、快速启动

(4)设置流程启动
将框架中的GameFramework预制体,拖入场景中,挂载GameEntry脚本:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
找到流程组件,设置启动流程:
在这里插入图片描述
运行程序:
在这里插入图片描述
顺利打印。

2-4、代码分析

全局配置组件:
在这里插入图片描述
**IConfigManager **

namespace GameFramework.Config;

public interface IConfigManager : IDataProvider<IConfigManager>
{
    //     获取全局配置项数量。
    int Count { get; }
    //     获取缓冲二进制流的大小。
    int CachedBytesSize { get; }
    //     资源管理器。
    void SetResourceManager(IResourceManager resourceManager);
    //     全局配置数据提供者辅助器。
    void SetDataProviderHelper(IDataProviderHelper<IConfigManager> dataProviderHelper);
    //     全局配置辅助器。
    void SetConfigHelper(IConfigHelper configHelper);
    //     要确保二进制流缓存分配内存的大小。
    void EnsureCachedBytesSize(int ensureSize);
    //     释放缓存的二进制流。
    void FreeCachedBytes();
    //     指定的全局配置项是否存在。
    bool HasConfig(string configName);
    //     从指定全局配置项中读取布尔值。
    bool GetBool(string configName);
    //     从指定全局配置项中读取布尔值。
    bool GetBool(string configName, bool defaultValue);
    //     从指定全局配置项中读取整数值。
    int GetInt(string configName);
    //     从指定全局配置项中读取整数值。
    int GetInt(string configName, int defaultValue);
    //     从指定全局配置项中读取浮点数值。
    float GetFloat(string configName);
    //     从指定全局配置项中读取浮点数值。
    float GetFloat(string configName, float defaultValue);
    //     从指定全局配置项中读取字符串值。
    string GetString(string configName);
    //     从指定全局配置项中读取字符串值。
    string GetString(string configName, string defaultValue);
    //     增加指定全局配置项。
    bool AddConfig(string configName, string configValue);
    //     增加指定全局配置项。
    bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue);
    //     移除指定全局配置项。
    bool RemoveConfig(string configName);
    //     清空所有全局配置项。
    void RemoveAllConfigs();
}

ConfigData
配置文件解析后存到一个ConfigData类,ConfigData是一个结构体,有四个字段,支持存储4中不同类型的数据:

namespace GameFramework.Config
{
    internal sealed partial class ConfigManager : GameFrameworkModule, IConfigManager
    {
        private struct ConfigData
        {
            private readonly bool m_BoolValue;
            private readonly int m_IntValue;
            private readonly float m_FloatValue;
            private readonly string m_StringValue;
		}
	}
}

所以,当配置表中的数据被读取出来之后,会被同时解析成四种类型,然后构造一个ConfigData进行存储:

/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, string configValue)
{
    bool boolValue = false;
    bool.TryParse(configValue, out boolValue);

    int intValue = 0;
    int.TryParse(configValue, out intValue);

    float floatValue = 0f;
    float.TryParse(configValue, out floatValue);
    
	//把解析的四种类型值全部存入ConfigData
    return AddConfig(configName, boolValue, intValue, floatValue, configValue);
}
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue)
{
    m_ConfigDatas.Add(configName, new ConfigData(boolValue, intValue, floatValue, stringValue));
    return true;
}

之后就是正常的使用了:

//通过Key值:Scene.Main 查询配置
var lastSceneId = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"));

ConfigComponent提供了四种方式GetInt、GetBool、GetFloat、GetString,获取四种类型的值,但是获取的值需要跟设置的值要相同,不然就获取不到正确的值了。

比如存储Scene.Main值是2,用GetBool获取可能就是默认值false,但是通过GetInt就能获取正确的2。

这么设计的原因可能是为了配置一个字段,但是有可能用到他的不同类型。

比如枚举判断,我们可以用int值,数据乘除计算的时候,可能使用float值。

这样设计用起来就非常灵活了。

三、后记

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