文章目录
- 简介
- 示例1:游戏关卡流程
- 示例2:测试试卷类
- 示例3:游戏场景构建流程
- 示例4:游戏动画序列
- 示例5:游戏对象初始化过程
简介
Unity中的模板方法模式是一种行为设计模式,它在父类中定义了一个算法的框架,并允许子类重写某些步骤来实现特定逻辑。以下五个代码示例详细说明了Unity中如何使用模板方法模式:
示例1:游戏关卡流程
// 抽象关卡类
public abstract class AbstractLevel
{
public void PlayLevel()
{
Initialize();
StartGameplay();
while (!IsGameOver())
{
PerformPlayerTurn();
PerformEnemyTurn();
}
EndGameplay();
ShowResults();
}
protected abstract void Initialize();
protected abstract bool IsGameOver();
protected abstract void PerformPlayerTurn();
protected abstract void PerformEnemyTurn();
protected abstract void EndGameplay();
protected abstract void ShowResults();
}
// 具体关卡A
public class ConcreteLevelA : AbstractLevel
{
// 实现每个抽象方法
protected override void Initialize() { /* 初始化关卡A的具体内容 */ }
protected override bool IsGameOver() { /* 检查关卡A是否结束 */ }
protected override void PerformPlayerTurn() { /* 玩家A的行为 */ }
protected override void PerformEnemyTurn() { /* 敌人A的行为 */ }
protected override void EndGameplay() { /* 结束关卡A的具体操作 */ }
protected override void ShowResults() { /* 显示关卡A的结果 */ }
}
// 其他具体关卡B、C、D等同样遵循AbstractLevel进行实现
示例2:测试试卷类
根据您之前提供的信息,这里是TestPaperTemplateClass的一个实例扩展为多个问题:
using UnityEngine;
public abstract class TestPaperTemplateClass
{
public void ConductTest()
{
Introduction();
foreach (var question in Questions)
{
PresentQuestion(question);
GetAnswer(question);
ValidateAnswer(question);
}
Conclusion();
}
protected virtual void Introduction() { Debug.Log("欢迎参加本次测试!"); }
protected abstract void PresentQuestion(Question question);
protected abstract string GetAnswer(Question question);
protected abstract void ValidateAnswer(Question question);
protected virtual void Conclusion() { Debug.Log("测试结束,谢谢参与!"); }
private List<Question> Questions = new List<Question>(); // 假设已填充问题列表
}
public class MathTestPaper : TestPaperTemplateClass
{
// 重写与数学题目相关的部分
protected override void PresentQuestion(Question question)
{
Debug.Log(question.Content + " 答案选项:" + question.Options.ToString());
}
protected override string GetAnswer(Question question)
{
return InputFieldComponent.GetText(); // 假设从UI获取用户输入的答案
}
protected override void ValidateAnswer(Question question)
{
if (question.CorrectAnswer == GetAnswer(question))
{
Debug.Log("答案正确!");
}
else
{
Debug.Log("答案错误,正确答案是:" + question.CorrectAnswer);
}
}
}
示例3:游戏场景构建流程
public abstract class SceneBuilder
{
public void BuildScene()
{
CreateSkybox();
PlacePlayerStart();
AddEnemies();
SetInitialResources();
ConfigureUI();
HookUpEvents();
}
protected abstract void CreateSkybox();
protected abstract void PlacePlayerStart();
protected abstract void AddEnemies();
protected abstract void SetInitialResources();
protected abstract void ConfigureUI();
protected abstract void HookUpEvents();
}
public class AdventureSceneBuilder : SceneBuilder
{
// 实现冒险场景的具体构建方法
protected override void CreateSkybox() { /* 创建冒险场景的天空盒 */ }
protected override void PlacePlayerStart() { /* 设置玩家初始位置 */ }
protected override void AddEnemies() { /* 添加冒险场景特有的敌人 */ }
// ...其他方法的实现...
}
public class BattleArenaSceneBuilder : SceneBuilder
{
// 实现战斗竞技场场景的具体构建方法
protected override void CreateSkybox() { /* 创建战斗竞技场的天空盒 */ }
// ...其他方法的实现...
}
示例4:游戏动画序列
public abstract class AnimationSequence
{
public void Play()
{
Begin();
AnimateCharacter();
ExecuteSpecialEffects();
WaitForInput();
End();
}
protected abstract void Begin();
protected abstract void AnimateCharacter();
protected abstract void ExecuteSpecialEffects();
protected abstract bool WaitForInput();
protected abstract void End();
}
public class VictoryDanceSequence : AnimationSequence
{
// 实现胜利舞蹈动画的各个步骤
protected override void Begin() { /* 角色开始动作前的准备 */ }
protected override void AnimateCharacter() { /* 执行角色的胜利舞蹈动画 */ }
protected override void ExecuteSpecialEffects() { /* 加入烟火或其他特效 */ }
protected override bool WaitForInput() { return Input.GetKeyDown(KeyCode.Space); } // 等待玩家按键触发结束
protected override void End() { /* 动画结束后的处理 */ }
}
public class DefeatAnimationSequence : AnimationSequence
{
// 实现失败动画的各个步骤
// ...
}
示例5:游戏对象初始化过程
public abstract class GameObjectInitializer
{
public void Initialize(GameObject obj)
{
AttachComponents(obj);
ConfigureTransform(obj.transform);
SetInitialProperties(obj);
SubscribeToEvents(obj);
}
protected abstract void AttachComponents(GameObject obj);
protected abstract void ConfigureTransform(Transform transform);
protected abstract void SetInitialProperties(GameObject obj);
protected abstract void SubscribeToEvents(GameObject obj);
}
public class PlayerInitializer : GameObjectInitializer
{
protected override void AttachComponents(GameObject player) { /* 添加玩家所需组件 */ }
protected override void ConfigureTransform(Transform t) { t.position = new Vector3(0, 0, 0); }
protected override void SetInitialProperties(GameObject player) { /* 设置玩家初始属性 */ }
protected override void SubscribeToEvents(GameObject player) { /* 订阅玩家相关的游戏事件 */ }
}
public class EnemyInitializer : GameObjectInitializer
{
// 实现敌人的初始化逻辑
// ...
}
以上每个示例都展示了在Unity中模板方法模式的应用,通过抽象类定义一个基本流程或算法结构,而将具体的实现留给子类完成。
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