跟着cherno手搓游戏引擎【15】DrawCall的封装

目标:

 Application.cpp:把渲染循环里的glad代码封装成自己的类:

#include"ytpch.h"
#include "Application.h"

#include"Log.h"
#include "YOTO/Renderer/Renderer.h"
#include"Input.h"


namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)

	 Application* Application::s_Instance = nullptr;

	Application::Application() {

		YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")
		s_Instance = this;
		//智能指针
		m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());
		//设置回调函数
		m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));
		//new一个Layer,放在最后层进行渲染
		m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();
		PushOverlay(m_ImGuiLayer);  
		//unsigned int id;
		//glGenBuffers(1, &id);

		uint32_t indices[3] = { 0,1,2 };
		float vertices[3 * 7] = {
			-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.8f,0.2f,0.8f,1.0f,
			0.5f,-0.5f,0.0f,  0.2f,0.3f,0.8f,1.0f,
			0.0f,0.5f,0.0f,   0.8f,0.8f,0.2f,1.0f,
		};

		m_VertexArray.reset(VertexArray::Create());


		std::shared_ptr<VertexBuffer> m_VertexBuffer;
		m_VertexBuffer.reset(VertexBuffer::Create(vertices, sizeof(vertices)));

		{
			BufferLayout setlayout = {

	{ShaderDataType::Float3,"a_Position"},
		{ShaderDataType::Float4,"a_Color"}
			};
			m_VertexBuffer->SetLayout(setlayout);

		}

		m_VertexArray->AddVertexBuffer(m_VertexBuffer);
		
		 
		std::shared_ptr<IndexBuffer>m_IndexBuffer;
		m_IndexBuffer.reset(IndexBuffer::Create(indices, sizeof(indices)/sizeof(uint32_t)));

		m_VertexArray->AddIndexBuffer(m_IndexBuffer);

		std::string vertexSource = R"(
		#version 330 core
		layout(location = 0) in vec3 a_Position;
		layout(location = 1) in vec4 a_Color;
		out vec3 v_Position;
		out vec4 v_Color;
		void main(){
		v_Position=a_Position;
		v_Color=a_Color;
		gl_Position =vec4( a_Position+0.5,1.0);
		}
		)";
		//绘制颜色
		std::string fragmentSource = R"(
		#version 330 core
		layout(location = 0) out vec4 color;
		in vec3 v_Position;
		in vec4 v_Color;
		void main(){
		color=vec4(v_Color);
		}
		)";
		m_Shader.reset(new Shader(vertexSource, fragmentSource));

		///测试/

		m_SquareVA.reset(VertexArray::Create());

		float squareVertices[3 * 4] = {
			-0.5f,-0.5f,0.0f,
			0.5f,-0.5f,0.0f, 
			0.5f,0.5f,0.0f,
			-0.5f,0.5f,0.0f
		};
		std::shared_ptr<VertexBuffer> squareVB;
		squareVB.reset(VertexBuffer::Create(squareVertices, sizeof(squareVertices)));
		squareVB->SetLayout({
			{ShaderDataType::Float3,"a_Position"}
		});
		m_SquareVA->AddVertexBuffer(squareVB);
		uint32_t squareIndices[6] = { 0,1,2,2,3,0 };
		std::shared_ptr<IndexBuffer> squareIB; 

		squareIB.reset((IndexBuffer::Create(squareIndices, sizeof(squareIndices) / sizeof(uint32_t))));

		m_SquareVA->AddIndexBuffer(squareIB);
		
		//测试:
		std::string BlueShaderVertexSource = R"(
		#version 330 core
		layout(location = 0) in vec3 a_Position;
		out vec3 v_Position;
		void main(){
		v_Position=a_Position;
		gl_Position =vec4( a_Position,1.0);
		}
		)";
		//绘制颜色
		std::string BlueShaderFragmentSource = R"(
		#version 330 core
		layout(location = 0) out vec4 color;
		in vec3 v_Position;
		void main(){
		color=vec4(0.2,0.3,0.8,1.0);
		}
		)";
		m_BlueShader.reset(new Shader(BlueShaderVertexSource, BlueShaderFragmentSource));
	}
	Application::~Application() {

	}
	/// <summary>
	/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e
	/// </summary>
	/// <param name="e"></param>
	void Application::OnEvent(Event& e) {
		//根据事件类型绑定对应事件
		EventDispatcher dispatcher(e);
		dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));
		//输出事件信息
		YT_CORE_INFO("Application:{0}",e);
		for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {
			(*--it)->OnEvent(e);
			if (e.m_Handled)
				break;
		}
	}

	bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {
		m_Running = false;
		return true;
	}
	void Application::Run() {
		WindowResizeEvent e(1280, 720);
		if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {
			YT_CORE_TRACE(e);
		}
		if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {
			YT_CORE_ERROR(e);
		}

		while (m_Running)
		{
			/*	glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f,1);
				glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);*/
			RenderCommand::SetClearColor({0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f});
			RenderCommand::Clear();

			Renderer::BeginScene();
			{
				m_BlueShader->Bind();
				Renderer::Submit(m_SquareVA);
				m_Shader->Bind();
				Renderer::Submit(m_VertexArray);
				Renderer::EndScene();
			}

	

			//m_BlueShader->Bind();
			//m_SquareVA->Bind();
			//glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_SquareVA->GetIndexBuffer()->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
			glBindVertexArray(m_VertexArray);
			//m_Shader->Bind();
			//m_VertexArray->Bind();
			//glDrawElements(GL_TRIANGLES,m_VertexArray->GetIndexBuffer()->GetCount(),GL_UNSIGNED_INT,nullptr); 

			for (Layer* layer : m_LayerStack) {
				layer->OnUpdate();
			}
			//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开
			m_ImGuiLayer->Begin();
			
			for (Layer* layer : m_LayerStack) {
				layer->OnImGuiRender();
			}
			m_ImGuiLayer->End();
			m_Window->OnUpdate();
		}
	}
	void Application::PushLayer(Layer* layer) {
		m_LayerStack.PushLayer(layer);
		layer->OnAttach();
	}
	void Application::PushOverlay(Layer* layer) {
		m_LayerStack.PushOverlay(layer);
		layer->OnAttach();
	}
}

抽象:

RendererAPI.h:渲染API的抽象,包括API实现的功能都封装一下:

#pragma once
#include<glm/glm.hpp>
#include "VertexArray.h"
namespace YOTO {
	class RendererAPI
	{
	public:
		enum class API {
			None = 0,
			OpenGL = 1
		};
	public:
		virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color)=0;
		virtual void Clear() = 0;
		virtual void DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray)=0;	

		inline static API GetAPI() { return s_API; }
	private:
		static API s_API;
	};
}


 RendererAPI.cpp:给当前API赋值:

#include "ytpch.h"
#include "RendererAPI.h"
namespace YOTO {
	RendererAPI::API RendererAPI::s_API = RendererAPI::API::OpenGL;
}

 实现:

OpenGLRendererAPI.h:实现接口,制定重写方法,在cpp中封账glad代码:

#pragma once
#include"YOTO/Renderer/RendererAPI.h"
namespace YOTO {
	class OpenGLRendererAPI:public RendererAPI
	{
	public:
		virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color)override;
		virtual void Clear()override;
		virtual void DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray) override;
	};
}


 OpenGLRendererAPI.cpp:

#include "ytpch.h"
#include "OpenGLRendererAPI.h"
#include <glad/glad.h>
namespace YOTO {
	void OpenGLRendererAPI::SetClearColor(const glm::vec4& color)
	{
		glClearColor(color.r, color.g, color.b, color.a);
	}
	void OpenGLRendererAPI::Clear()
	{
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	}
	void OpenGLRendererAPI::DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray)
	{
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexArray->GetIndexBuffer()->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
	}
}

调用:

RenderCommand.h:根据当前API调用API的一些通用方法:

#pragma once
#include"RendererAPI.h"
namespace YOTO {
	class RenderCommand
	{
	public:
		inline static void SetClearColor(const glm::vec4& color) {
			s_RendererAPI->SetClearColor(color);
		}
		inline static void Clear() {
			s_RendererAPI->Clear();
		}
		inline static void DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray) {
			s_RendererAPI->DrawIndexed(vertexArray);
		}
	private:
		static RendererAPI* s_RendererAPI;

	};

}

 RenderCommand.cpp:(个人觉得应该在new的时候再给API的枚举赋值,在 RendererAPI

.cpp中导致可以new 其他API枚举选另一个API)(不知道后面会不会改)

#include "ytpch.h"
#include "RenderCommand.h"
#include"Platform/OpenGL/OpenGLRendererAPI.h"
namespace YOTO {
	RendererAPI* RenderCommand::s_RendererAPI = new OpenGLRendererAPI;
}

Renderer.h: 对command的一些方法进行进一步封装,并拓展出Begin和End方法:

#pragma once
#include"RenderCommand.h"
namespace YOTO {
	
	class Renderer {
	public:
		static void BeginScene();
		static void EndScene();
		static void Submit(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray);
		inline static RendererAPI::API GetAPI() {
			return RendererAPI::GetAPI();
		}
	};

}

Renderer.cpp: 

#include"ytpch.h"
#include"Renderer.h"
namespace YOTO {
	void Renderer::BeginScene()
	{
	}
	void Renderer::EndScene()
	{
	}
	void Renderer::Submit(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray)
	{
		vertexArray->Bind();
		RenderCommand::DrawIndexed(vertexArray);
	}
}

修改:

所有switch的枚举都改成这样(会报错,报了再改也行)

RendererAPI::API::OpenGL:

测试:

 原汁原味儿~能跑出来就对了!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/359431.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

VRRP负载平衡

1.构图 2.实验 2.1如图提示配置pc1-pc4 掩码:255.255.255.0网关均设置为192.168.1(\2).254 2.2配置sw1-sw2 [sw1]port-group 1 //创建接口组&#xff0c;组号是1[sw1-port-group 1]group-member gigabitethernet 0/0/1 to gigabitethernet 0/0/3 //添加组成员&#xff0c;从…

Java注解和反射

注解和反射 课程&#xff1a;注解和反射02&#xff1a;内置注解_哔哩哔哩_bilibili 一.注解入门 1.Annotation是jdk1.5开始引入的新技术。 2.Annotation的作用&#xff1a; 不是程序本身&#xff0c;可以对程序作出解释&#xff1b; 可以被其他程序&#xff08;例如编译器&…

4D毫米波雷达分类和工程实现

4D毫米波目标检测信息丰富&#xff0c;可获得目标3维位置信息、径向速度vr和rcs等&#xff0c;能够对目标准确分类。 4D毫米波和激光做好时空同步&#xff0c;可以用激光目标给4D毫米波做标注&#xff0c;提升标注效率。 1 激光用做4D毫米波分类真值 128线激光推理的结果作为4…

计算机网络-数据交换方式(电路交换 报文交换 分组交换及其两种方式 )

文章目录 为什么要数据交换&#xff1f;总览电路交换电路交换的各个阶段建立连接数据传输释放连接 电路交换的特点电路交换的优缺点 报文交换报文交换流程报文交换的优缺点 分组交换分组交换流程分组交换的优缺点 数据交换方式的选择分组交换的两种方式数据报方式数据报方式的特…

基于二值化图像转GCode的双向扫描实现

基于二值化图像转GCode的双向扫描实现 什么是双向扫描双向扫描代码示例 基于二值化图像转GCode的双向扫描实现 什么是双向扫描 在激光雕刻中&#xff0c;双向扫描&#xff08;Bidirectional Scanning&#xff09;是一种雕刻技术&#xff0c;其中激光头在雕刻过程中沿两个方向…

怎么查询鸿蒙真机支持的API版本

1、打开设备的开发者模式与USB调试并通过USB连接上电脑。 2、管理员身份运行cmd。 3、进入hdc.exe所在目录。(鸿蒙OS IDE的SDK下载目录中) 4、输入hdc shell&#xff0c;进入特殊模式 5、输入 getprop hw_sc.build.os.apiversion 查看API版本 6、输入 getprop hw_sc.build…

算法:积木游戏学习数学

一、算法描述 小华和小微一起通过玩积木游戏学习数学。 他们有很多积木&#xff0c;每个积木块上都有一个数字&#xff0c;积木块上的数字可能相同。 小华随机拿一些积木挨着排成一排&#xff0c;请小微找到这排积木中数字相同且所处位置最远的2块积木块&#xff0c;计算他们的…

Java 开发环境 全套包含IDEA

一、JDK配置 1.下载 JDK Builds from Oracle 去这边下载open JDK 2.JDK环境变量配置 按win&#xff0c;打开设置 找到环境变量编辑 这边输入的是你下载的那个JDK的bin的路径 检擦配置是否正确在cmd中输入 二、IDEA安装配置 1.下载&#xff08;社区版&#xff09; JetBrai…

华为---STP(二)---STP报文和STP端口状态

目录 1. STP报文简介 1.1 Configuration BPDU 1.2 TCN BPDU 2. STP交换机端口状态 2.1 STP交换机端口状态表 2.2 STP交换机端口状态迁移过程图 2.3 STP交换机端口状态变化举例说明 3 引起的STP网络拓扑改变的示例 3.1 根桥出现故障 3.2 有阻塞端口的交换机根端口所在…

学习鸿蒙基础(2)

arkts是声名式UI DevEcoStudio的右侧预览器可以预览。有个TT的图标可以看布局的大小。和html的布局浏览很像。 上图布局对应的代码&#xff1a; Entry //入口 Component struct Index {State message: string Hello Harmonyos //State 数据改变了也刷新的标签build() {Row()…

万户 ezOFFICE DocumentEditExcel.jsp SQL注入漏洞

0x01 产品简介 万户OA ezoffice是万户网络协同办公产品多年来一直将主要精力致力于中高端市场的一款OA协同办公软件产品,统一的基础管理平台,实现用户数据统一管理、权限统一分配、身份统一认证。统一规划门户网站群和协同办公平台,将外网信息维护、客户服务、互动交流和日…

Unity3D正则表达式的使用

系列文章目录 unity工具 文章目录 系列文章目录前言一、匹配正整数的使用方法1-1、代码如下1-2、结果如下 二、匹配大写字母2-1、代码如下1-2、结果如下 三、Regex类3-1、Match&#xff08;&#xff09;3-2、Matches()3-3、IsMatch&#xff08;&#xff09; 四、定义正则表达式…

React、React Router、JSX 简单入门快速上手

React、React Router、JSX 简单入门快速上手 介绍特点 JSX使用js表达式渲染列表样式控制注意事项 入门脚手架创建react项目安装目录介绍入口文件解析 组件解析介绍函数式组件类组件 事件绑定注意点定义使用事件对象事件处理函数接收额外参数 组件状态状态的定义使用 组件通信父…

探索水下低光照图像检测性能,基于YOLOv7【tiny/l/x】不同系列参数模型开发构建海底生物检测识别分析系统

海底这类特殊数据场景下的检测模型开发相对来水比较少&#xff0c;在前面的博文中也有一些涉及&#xff0c;感兴趣的话可以自行移步阅读即可&#xff1a; 《尝试探索水下目标检测&#xff0c;基于yolov5轻量级系列模型n/s/m开发构建海底生物检测系统》 《基于YOLOv5C3CBAMCBA…

ElementUI Form:Radio 单选框

Radio 单选框 点击下载learnelementuispringboot项目源码 效果图 el-radio.vue 页面效果图 项目里el-radio.vue代码 <script> export default {name: el_radio,data() {return {radio: 1,radio2: 2,radio3: 3,radio4: 上海,radio5: 上海,radio6: 上海,radio7: 上海,r…

微信小程序如何实现点击上传图片功能

如下所示,实际需求中常常存在需要点击上传图片的功能,上传前显示边框表面图片显示大小,上传后将图形缩放到边框大小。 实现如下: .wxml <view class="{{img_src==?blank-area:}}" style="width:100%;height:40%;display:flex;align-items: center;jus…

【C++航海王:追寻罗杰的编程之路】引用、内联、auto关键字、基于范围的for、指针空值nullptr

目录 1 -> 引用 1.1 -> 引用概念 1.2 -> 引用特性 1.3 -> 常引用 1.4 -> 使用场景 1.5 -> 传值、传引用效率比较 1.6 -> 值和引用作为返回值类型的性能比较 1.7 -> 引用和指针的区别 2 -> 内联函数 2.1 -> 概念 2.2 -> 特性 3 -…

聊聊DoIP吧

DoIP是啥? DoIP代表"Diagnostic over Internet Protocol",即互联网诊断协议。它是一种用于在车辆诊断中进行通信的网络协议。DoIP的目标是在现代汽车中实现高效的诊断和通信。通过使用互联网协议(IP)作为通信基础,DoIP使得诊断信息能够通过网络进行传输,从而提…

Uniapp小程序端打包优化实践

背景描述&#xff1a; 在我们最近开发的一款基于uniapp的小程序项目中&#xff0c;随着功能的不断丰富和完善&#xff0c;发现小程序包体积逐渐增大&#xff0c;加载速度也受到了明显影响。为了提升用户体验&#xff0c;团队决定对小程序进行一系列打包优化。 项目优化点&…

近期作业总结(函数,递归,二进制)

二分查找函数 写一个二分查找函数 功能&#xff1a;在一个升序数组中查找指定的数值&#xff0c;找到了就返回下标&#xff0c;找不到就返回-1。 int bin_search(int arr[], int left, int right, int key) {int mid 0;while (left < right) {mid (right left) / 2;if…