UE5 RPG AttributeSet的设置

AttributeSet 负责定义和持有属性并且管理属性的变化。开发者可以子类化UAttributeSet。在OwnerActor的构造方法中创建的AttributeSet将会自动注册到ASC。这一步必须在C++中完成。

Attributes 是由 FGameplayAttributeData定义的浮点值。 Attributes能够表达从角色的生命值到角色等级到药瓶的价格等任何数值。 如果Actor拥有游戏性相关的数值,那么可以考虑使用Attribute。Attributes 通常只能被GameplayEffects 修改,因此ASC可以 预测 这个修改。

一个Attribute 由两个值构成 - 一个基值 BaseValue 和一个当前值CurrentValue. 基值BaseValue是属性 Attribute的一个恒值, 而当前值 CurrentValue 是 BaseValue 加上GameplayEffects的临时修改值。

立即(Instant) GameplayEffects将永久改变BaseValue,而持续(Duration) 和永恒(Infinite) GameplayEffects 将改变CurrentValue。周期性(Periodic )GameplayEffects像立即(Instant) GameplayEffects一样将改变BaseValue。
这里官方文档也说的不大清楚,如果Attribute没有受到GameplayEffects的影响时,这两个值其实是相同的。而受到GameplayEffects影响时,如果是一次性的修改,则直接修改的时候BaseValue,CurrentValue也会跟着改变,两个值的结果相同。如果影响是时效性的,比如一段时间内提高移动速度,那么,GameplayEffects修改的是CurrentValue的值。

定义AttributeSet属性

AttributeSetBase.h

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AttributeSet.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AttributeSetBase.generated.h"

// Uses macros from AttributeSet.h
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)

/**
 * 
 */
UCLASS()
class AURA_API UAttributeSetBase : public UAttributeSet
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UAttributeSetBase();
	virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly,ReplicatedUsing = OnRep_Health, Category="Vital Attributes")
	FGameplayAttributeData Health;
	ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, Health);

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly,ReplicatedUsing = OnRep_MaxHealth, Category="Vital Attributes")
	FGameplayAttributeData MaxHealth;
	ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, MaxHealth);

	UFUNCTION()
	void OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth) const;

	UFUNCTION()
	void OnRep_MaxHealth(const FGameplayAttributeData& OldMaxHealth) const;
};

AttributeSetBase.cpp

// 版权归暮志未晚所有。


#include "AbilitySystem/AttributeSetBase.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"

UAttributeSetBase::UAttributeSetBase()
{
	InitHealth(100.f);
	InitMaxHealth(100.f);
	InitMana(100.f);
	InitMaxMana(100.f);
}

void UAttributeSetBase::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
	Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);

	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Health, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, MaxHealth, COND_None, REPNOTIFY_Always);
}

void UAttributeSetBase::OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth) const
{
	GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UAttributeSetBase, Health, OldHealth);
}

void UAttributeSetBase::OnRep_MaxHealth(const FGameplayAttributeData& OldMaxHealth) const
{
	GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UAttributeSetBase, MaxHealth, OldMaxHealth);
}

在上面的代码中,我创建了两个属性,一个是Health,用来表示角色的当前血量,另一个是MaxHealth,代表角色的最大血量。
在这里插入图片描述
宏的设置,编译时会默认给变量生成相应的Getter以及Setter函数,当前设置会生成四个函数,获取属性,获取值,设置值,以及初始化值。
在这里插入图片描述
变量的OnRep 函数调用GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY 宏才能使用预测系统
在这里插入图片描述
Attribute 需要被添加到GetLifetimeReplicatedProps中,COND_None 为触发没有条件限制,REPTNOTIFY_Always 告诉 OnRep 方法在本地值和服务器下发的值即使已经相同也会触发(为了预测),默认情况下OnRep不会触发
如果只是做单机,不需要与服务器同步复制,那么OnRep 和GetLifetimeReplicatedProps可以被跳过。

验证属性

在这里插入图片描述

运行游戏,按一下~,输入showdebug abilitysystem。
在这里插入图片描述
在最上面一行,显示当前控制角色的AvatarActor和OwnerActor。
我们还可以通过Page Up和Page Down按钮切换查看目标。
在左下角,则可以查看到我们修改的属性的数值。

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