UE5 RPG使用GAS技能系统

之前也介绍过GAS的使用:
UE 5 GAS Gameplay Ability System
UE 5 GAS 在项目中处理AttributeSet相关
UE 5 GAS 在项目中通过数据初始化
基础的讲解这里不再诉说,有兴趣的可以翻我之前的博客。

接下来,在RPG游戏中实现GAS系统的使用。
GAS系统可以放到角色Pawn身上,也可以放到PlayerState里面,如果放到Pawn身上,GAS也会跟着销毁,这个比较方便与敌人身上,所以敌人的Ability System Component(ASC)和Attribute Set我们将直接放置到敌人的Pawn身上,而玩家控制的角色,牵扯到一个复活的问题,我们需要保存技能相关的数据,将放置到PlayerState身上,那样如果销毁掉角色Pawn,相关数据也会保存下来。

创建PlayerState

在这里插入图片描述
首先点击创建c++类
在这里插入图片描述
创建一个新的玩家状态类

// 版权归暮志未晚所有。


#include "Player/PlayerStateBase.h"

APlayerStateBase::APlayerStateBase()
{
	NetUpdateFrequency = 100.f; //每秒和服务器更新频率,使用GAS后可以设置的高一些
}

创建完成后再PlayerState.cpp中初始化时,修改NetUpdateFrequency 默认为2,使用了GAS可以设置的更高
在这里插入图片描述
打开ue,创建蓝图类
在这里插入图片描述
放置到蓝图文件夹内
在这里插入图片描述
将GameMode里面的玩家状态类修改成当前创建的蓝图。
GAS的载体就制作完成,接下来添加GAS系统。

添加GAS

在这里插入图片描述
打开插件,搜素gameplay,找到gameplay Abilities,添加,重新启动。
在这里插入图片描述
添加新的c++类,父类为AbilitySystemComponent
在这里插入图片描述
创建ASC基类
在这里插入图片描述
接下来创建数据集类,父类为AttributeSet

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayAbilities", "GameplayTags", "GameplayTasks" });

在私有模块中添加相关模块

代码中添加

带有ASC的Actor也被称为ASC的OwnerActor。ASC实际作用的Actor叫作AvatarActor。OwnerActor和AvatarActor可以是同一个Actor,比如MOBA游戏中的野怪。它们也可以是不同的 Actors,比如MOBA游戏中玩家和AI控制的英雄角色,OwnerActor是PlayerState、AvatarActor是HeroCharacter。大部分情况下OwnerActor和AvatarActor可以是角色Actor。不过想像一下你控制的英雄角色死亡然后重生的过程,如果此时要保留死亡前的Attributes或者GameplayEffects,那么最理想的做法是将ASC交给PlayerState。

如果OwnerActor和AvatarActor是不同的Actors,那么两者都需要实现IAbilitySystemInterface。这个接口只有一个方法需要被重载UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const,此方法将返回ASC。
在这里插入图片描述
首先在角色基础的类里面创建两个属性,分别用来定义技能组件和属性,记得声明它们的类。主角类和敌人基础的类都会继承角色基础类,那么,它们都会创建相关的属性。

AEnemyBase::AEnemyBase()
{
	GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block); //设置可视为阻挡

	AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponentBase>("AbilitySystemComponent");
	AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true); //设置组件用于在网络上复制

	AttributeSet = CreateDefaultSubobject<UAttributeSetBase>("AttributeSet");
}

敌人的基类里面,只需要在初始化时实例化相应的组件
在这里插入图片描述
主角的组件和数据,我们首先需要先在PlayerState身上设置,然后再characterBase身上去引用PlayerState身上的对应组件和数据,这样,即使character销毁掉,创建新的,我们一样可以获取到修改后的数据。

// 版权归暮志未晚所有。


#include "Player/PlayerStateBase.h"
#include "AbilitySystem/AbilitySystemComponentBase.h"
#include "AbilitySystem/AttributeSetBase.h"

APlayerStateBase::APlayerStateBase()
{
	NetUpdateFrequency = 100.f; //每秒和服务器更新频率,使用GAS后可以设置的高一些
	
	AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponentBase>("AbilitySystemComponent");
	AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true); //设置组件用于在网络上复制

	AttributeSet = CreateDefaultSubobject<UAttributeSetBase>("AttributeSet");
}

在PlayerStateBase.cpp里面实例化。

接下来比较重要的一步就是,如何在Character里面去获取PlayerState的技能组件,这里我们使用了GAS组件自带AbilitySystemInterface接口去实现。
在这里插入图片描述
需要在.h文件中使用技能组件,所以,我们将模块移入到Public列表中。

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AbilitySystemInterface.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "PlayerStateBase.generated.h"

class UAbilitySystemComponent;
class UAttributeSet;
/**
 * 
 */
UCLASS()
class AURA_API APlayerStateBase : public APlayerState, public IAbilitySystemInterface
{
	GENERATED_BODY()

public:
	APlayerStateBase();
	virtual UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const override; //覆盖虚函数获取asc
	UAttributeSet* GetAttributeSet() const { return AttributeSet; } //获取as

protected:
	
	UPROPERTY()
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent;

	UPROPERTY()
	TObjectPtr<UAttributeSet> AttributeSet;
};

在playerState里,继承接口,实现接口的虚函数,用于获取asc,并实现获取as的函数。

UAbilitySystemComponent* APlayerStateBase::GetAbilitySystemComponent() const
{
	return AbilitySystemComponent;
}

cpp里定义也只是返回asc组件。
在这里插入图片描述
character同样继承此接口,并实现对应的函数。
在这里插入图片描述
接下来我们要设置复制模式,以便来同步客户端和服务器端数据。

AbilitySystemComponent->SetReplicationMode(EGameplayEffectReplicationMode::Mixed);

在角色的asc上面,我们使用Mixed模式同步。

AbilitySystemComponent->SetReplicationMode(EGameplayEffectReplicationMode::Minimal);

而怪物的asc,则使用Minimal模式

初始化AbilitySysytemComponent

ASC需要有OwnerActor和AvatarActor进行初始化,而且必须在服务器和客户端都要完成初始化。

对于玩家控制的角色,ASC存在于Pawn中,我通常在Pawn的 PossessedBy()方法中完成ASC在服务器端的初始化,在PlayerController的AcknowledgePawn()方法中完成ASC在客户端的初始化。

对于玩家控制的角色,ASC存在于PlayerState中,我通常在Pawn 的PossessedBy() 方法中完成ASC在服务器端的初始化(这一点与上述相同),在 Pawn的 OnRep_PlayerState()方法中完成ASC在客户端的初始化(这将确保PlayerState在客户端已存在)。

对于AI控制的角色,ASC存在于Pawn中,通常在Pawn的 BeginPlay()方法中完成ASC在服务器端和客户端的初始化。

既然根据文档知道了如何初始化,那么,我们按照相应的方式初始化。首先初始化敌人身上的ASC,敌人作为ai怪物,只需要在BeginPlay里面初始化即可。
在这里插入图片描述
首先覆盖BeginPlay()的函数

void AEnemyBase::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
}

然后在BeginPlay()里面调用InitAbilityActorInfo初始化即可完成。

接下来是玩家控制角色的ASC初始化,玩家控制角色按照文档说法,我们需要在AvatarActor里面进行初始化。
在这里插入图片描述
如果ASC存在于PlayerState中,则覆盖这两个函数,然后添加私有初始化函数(因为里面初始化代码一致)

void AHeroCharacter::InitAbilityActorInfo()
{
	APlayerStateBase* PlayerStateBase = GetPlayerState<APlayerStateBase>();
	check(PlayerStateBase);
	//从playerState获取ASC和AS
	AbilitySystemComponent = PlayerStateBase->GetAbilitySystemComponent();
	AttributeSet = PlayerStateBase->GetAttributeSet();
	//初始化ASC
	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(PlayerStateBase, this);
}

初始化代码就是获取到玩家控制角色的PlayerState,从PlayerState身上获取ASC和AS,OwnerActor就是PlayerState,而AvatarActor则就是自身。

void AHeroCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
	Super::PossessedBy(NewController);

	//初始化ASC的OwnerActor和AvatarActor
	InitAbilityActorInfo();
}

void AHeroCharacter::OnRep_PlayerState()
{
	Super::OnRep_PlayerState();

	//初始化ASC的OwnerActor和AvatarActor
	InitAbilityActorInfo();
}

接下来就是在PossessedBy()和OnRep_PlayerState()调用,完成服务端和客户端的初始化。

	//初始化ASC的OwnerActor和AvatarActor
	InitAbilityActorInfo();

	//设置OwnerActor的Controller
	SetOwner(NewController);

注意: Mixed 复制模式要求OwnerActor的 Owner必须是Controller。 PlayerState的 Owner默认是Controller,但是Character不是。如果使用Mixed复制模式的OwnerActor不是PlayerState那么你需要在OwnerActor上调用SetOwner()并传递一个有效的Controller。(不过从4.24开始, PossessedBy() 会为Pawn设置一个新的Controller。)

参考:虚幻引擎游戏技能系统文档

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/324746.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

微店商品详情API(micro.item_get)的数据分析和挖掘

随着电商行业的迅猛发展&#xff0c;微店作为电商平台的重要组成部分&#xff0c;提供了丰富的API接口供开发者使用。其中&#xff0c;微店商品详情API&#xff08;micro.item_get&#xff09;是用于获取商品详情的接口&#xff0c;为数据分析和挖掘提供了大量有价值的数据源。…

YOLOv8改进 | 融合改进篇 | 轻量化CCFM + SENetv2进行融合改进涨点 (全网独家首发)

一、本文介绍 本文给大家带来的改进机制是轻量化的Neck结构CCFM配合SENetv2改进的网络结构进行融合改进,其中CCFM为我本人根据RT-DETR模型一比一总结出来的,文中配其手撕结构图,其中SENetV2为网络结构重构化模块,通过其改进主干从而提取更有效的特征,这两个模块搭配在一起…

2.1.2 一个关于y=ax+b的故事

跳转到根目录&#xff1a;知行合一&#xff1a;投资篇 已完成&#xff1a; 1、投资&技术   1.1.1 投资-编程基础-numpy   1.1.2 投资-编程基础-pandas   1.2 金融数据处理   1.3 金融数据可视化 2、投资方法论   2.1.1 预期年化收益率   2.1.2 一个关于yaxb的…

Linux/Uinx 什么是栈帧?

什么是栈帧&#xff1f; 栈帧是计算机内存中的一个独立区域&#xff0c;用于存储程序函数调用过程中的局部变量、参数和返回地址。每当一个函数被调用时&#xff0c;都会在栈上创建一个新的栈帧。函数执行完毕后&#xff0c;对应的栈帧将被销毁。栈帧的概念有助于理解程序函数…

MS-DETR: Efficient DETR Training with Mixed Supervision论文学习笔记

论文地址&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2401.03989.pdf 代码地址&#xff08;中稿后开源&#xff09;&#xff1a;GitHub - Atten4Vis/MS-DETR: The official implementation for "MS-DETR: Efficient DETR Training with Mixed Supervision" 摘要 DETR 通过迭代…

canvas绘制图片的三种方法(图文示例)

查看专栏目录 canvas示例教程100专栏&#xff0c;提供canvas的基础知识&#xff0c;高级动画&#xff0c;相关应用扩展等信息。canvas作为html的一部分&#xff0c;是图像图标地图可视化的一个重要的基础&#xff0c;学好了canvas&#xff0c;在其他的一些应用上将会起到非常重…

我如何知道我的MinIO集群复制是最新的?

客户可以在任何需要快速、弹性、可扩展对象存储的地方运行 MinIO。MinIO 包括多种类型的复制&#xff0c;以确保每个应用程序都使用最新的数据&#xff0c;无论它在哪里运行。在之前有关批量复制、站点复制和存储桶复制的文章中&#xff0c;我们详细介绍了各种可用的复制选项及…

(N-139)基于springboot,vue宠物领养系统

开发工具&#xff1a;IDEA 服务器&#xff1a;Tomcat9.0&#xff0c; jdk1.8 项目构建&#xff1a;maven 数据库&#xff1a;mysql5.7 系统分前后台&#xff0c;项目采用前后端分离 前端技术&#xff1a;vue3element-plus 服务端技术&#xff1a;springbootmybatis-plusr…

MySQL体系结构

MySQL体系结构 MySQL采用的是客户/服务器体系结构&#xff0c;实际是有两个程序&#xff0c;一个是MySQL服务器程序&#xff0c;指的是mysqld程序&#xff0c;运行在存放数据库的机器上&#xff0c;负责在网络上监听并处理来自客户的服务请求&#xff0c;根据这些请求去访问数据…

彩超框架EchoSight开发日志记录

EchoSight开发记录 蒋志强 我会不定期的更新 开发进展。最近更新进展于2024年1月15日 1.背景 由于某些不可抗逆的原因&#xff0c;离开了以前的彩超大厂&#xff0c;竞业在家&#xff0c;难得有空闲的时间。我计划利用这段时间 自己独立 从零开始 搭建一套 彩超系统的软件工…

datax关系数据库插件设计和实现解释

背景 DataX是一个异构数据源离线同步工具&#xff0c;致力于实现包括关系型数据库(MySQL、Oracle等)、HDFS、Hive、ODPS、HBase、FTP等各种异构数据源之间稳定高效的数据同步功能。解决异构数据源同步问题&#xff0c;DataX将复杂的网状的同步链路变成了星型数据链路&#xff0…

GO——cobra

定义 Cobra 是 Go 的 CLI 框架 CLI&#xff0c;command-line interface&#xff0c;命令行界面 使用 注意 第一个cmd的USE即使命名了也没有意义&#xff0c;一般保持和项目名一致。 示例 package mainimport ("fmt""github.com/spf13/cobra" )func …

构建稳健的Web应用:LAMP 实践

LAMP 介绍 LAMP 代表 Linux、Apache、MySQL 和 PHP/Python/Perl&#xff08;这些选项中一种&#xff09;的组合&#xff0c;用于搭建 Web 应用程序的开发和运行环境。 Linux&#xff1a;作为操作系统的基础&#xff0c;提供整个 LAMP 堆栈的基础。Linux 提供稳定、安全的环境&…

Linux/OpenAdmin

Enumeration nmap 用nmap扫描发现目标对外开放了22和80&#xff0c;端口详细信息如下 从nmap的结果看到&#xff0c;是apache的default page&#xff0c;使用工具跑一下目录&#xff0c;看了官 网文档的结果然后写个小字典节约时间&#xff0c;扫描结果如下 On the page at /…

深入了解WPF控件:基础概念与用法(三)

掌握WPF控件&#xff1a;熟练常用属性&#xff08;三&#xff09; DataGrid 用于显示和编辑数据的表格控件。它可以从多种数据源&#xff08;如SQL数据库、LINQ查询或任何其他可绑定的数据源&#xff09;中显示和编辑数据&#xff0c;支持排序、筛选、分页等功能。 DataGrid…

2024全新开发API接口调用管理系统网站源码 附教程

2024全新开发API接口调用管理系统网站源码 附教程 用layui框架写的 个人感觉很简洁 方便使用和二次开发

Android 11.0 mtp模式下连接pc后显示的文件夹禁止删除copy重命名功能实现

1.前言 在11.0的系统rom定制化开发中,usb连接pc端的时候有好几种模式,在做otg连接pc端的时候,改成mtp模式的时候,在pc端可以看到产品设备 的显示的文件夹的内容,对于产品设备里面的文件在pc端禁止做删除重命名拷贝等操作功能的实现 2.mtp模式下连接pc后显示的文件夹禁止删…

项目:基于OpenCV+百度云人脸识别项目

一.项目框架 基于OpenCV和百度云人脸识别的项目可以使用以下的框架来实现&#xff1a; 数据采集和预处理&#xff1a;使用OpenCV来采集摄像头或读取图像文件&#xff0c;并对图像进行预处理操作&#xff0c;例如裁剪、调整大小、灰度化等。 人脸检测&#xff1a;使用OpenCV的人…

MySQL多表查询(改进版)

1.创建student和score表 mysql> CREATE TABLE student (-> id INT(10) NOT NULL UNIQUE PRIMARY KEY ,-> name VARCHAR(20) NOT NULL ,-> sex VARCHAR(4) ,-> birth YEAR,-> department VARCHAR(20) ,-> address VARCHAR(50)-> ); Query O…

Leetcode2707. 字符串中的额外字符

Every day a Leetcode 题目来源&#xff1a;2707. 字符串中的额外字符 解法1&#xff1a;动态规划 题目要求将字符串 s 分割成若干个互不重叠的子字符串&#xff08;以下简称为子串&#xff09;&#xff0c;同时要求每个子串都必须在 dictionary 中出现。一些额外的字符可能…