Unity组件开发--传送点

        本组件仅实现A传送点到B传送的功能,是可以双向传送的,如果只要单向传送,可以另外改脚本实现;

先看效果:

unity组件传送点演示

1.传送组件shader是怎么写的:这种效果的实现方案

shader编辑器是这样的:

代码是这样的:

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "INS/ChuangDian_CZ"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,0)
		_Texture("Texture", 2D) = "white" {}
		_Desaturate("Desaturate", Range( 0 , 1)) = 0.5
		_RuoHua("RuoHua", Range( 0 , 1)) = 1
		_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
		_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
		};

		uniform sampler2D _Texture;
		uniform float4 _Texture_ST;
		uniform float _Desaturate;
		uniform float4 _Color;
		uniform float _RuoHua;
		uniform float _Metallic;
		uniform float _Smoothness;

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw;
			float3 desaturateInitialColor9 = tex2D( _Texture, uv_Texture ).rgb;
			float desaturateDot9 = dot( desaturateInitialColor9, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
			float3 desaturateVar9 = lerp( desaturateInitialColor9, desaturateDot9.xxx, _Desaturate );
			float4 lerpResult15 = lerp( ( float4( desaturateVar9 , 0.0 ) * _Color ) , _Color , _RuoHua);
			o.Albedo = lerpResult15.rgb;
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Smoothness;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19105
Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;9;-717.8729,-223.8029;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;-360.5876,42.01204;Inherit;False;Property;_Metallic;Metallic;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-360.6326,117.4722;Inherit;False;Property;_Smoothness;Smoothness;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;66.00646,4.950484;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;INS/ChuangDian_CZ;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;;0;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;False;;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-475.0052,-181.1613;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;-743.4476,-96.76402;Inherit;False;Property;_Color;Color;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-1069,-200.3001;Inherit;False;Property;_Desaturate;Desaturate;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;15;-198.6593,-181.8569;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-494.9561,-46.60926;Inherit;False;Property;_RuoHua;RuoHua;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-1135.341,-462.8333;Inherit;True;Property;_Texture;Texture;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
WireConnection;9;0;2;0
WireConnection;9;1;8;0
WireConnection;0;0;15;0
WireConnection;0;3;4;0
WireConnection;0;4;5;0
WireConnection;6;0;9;0
WireConnection;6;1;3;0
WireConnection;15;0;6;0
WireConnection;15;1;3;0
WireConnection;15;2;16;0
ASEEND*/
//CHKSM=58E752AB348EAA75CF5226F291024A24776642B6

2.实现传送功能,需要的节点和脚本:poinA和pointB 对应子节点中的两个sphere

3.传送过程中的效果表现,shader怎么写:也就是Dissolve材质球

代码是这样的:

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Dissolve"
{
	Properties
	{
		_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
		_Normal("Normal", 2D) = "white" {}
		_MetalAOSmooth("MetalAOSmooth", 2D) = "white" {}
		_DissolveAmount("DissolveAmount", Float) = 0
		_EmissColor("EmissColor", Color) = (0,0,0,0)
		_EmissIntensity("EmissIntensity", Float) = 0
		_DissolveRange("DissolveRange", Float) = 0
		_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
		_T_Noise_dissolve("T_Noise_dissolve", 2D) = "white" {}
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldNormal;
			INTERNAL_DATA
		};

		uniform sampler2D _NoiseTex;
		uniform float4 _NoiseTex_ST;
		uniform float _DissolveAmount;
		uniform sampler2D _Normal;
		uniform float4 _Normal_ST;
		uniform sampler2D _Albedo;
		uniform float4 _Albedo_ST;
		uniform float4 _EmissColor;
		uniform sampler2D _T_Noise_dissolve;
		uniform float _EmissIntensity;
		uniform sampler2D _MetalAOSmooth;
		uniform float4 _MetalAOSmooth_ST;
		uniform float _DissolveRange;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
			float3 worldToObj1 = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldPos, 1 ) ).xyz;
			float2 uv_NoiseTex = v.texcoord * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw;
			float temp_output_35_0 = pow( tex2Dlod( _NoiseTex, float4( uv_NoiseTex, 0, 0.0) ).r , 2.0 );
			float temp_output_11_0 = abs( 0.25 );
			float temp_output_9_0 = ( -( worldToObj1.y + temp_output_35_0 ) - temp_output_11_0 );
			float temp_output_8_0 = ( -( worldToObj1.y + temp_output_35_0 ) + temp_output_11_0 );
			float smoothstepResult3 = smoothstep( temp_output_9_0 , temp_output_8_0 , _DissolveAmount);
			v.vertex.xyz = ( ( smoothstepResult3 * float3(0,5,0) ) + worldToObj1 );
			v.vertex.w = 1;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
			o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) );
			float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
			o.Albedo = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb;
			float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal );
			float3 objToView22 = mul( UNITY_MATRIX_MV, float4( ase_vertexNormal, 1 ) ).xyz;
			float mulTime25 = _Time.y * -0.02;
			float2 appendResult26 = (float2(0.0 , mulTime25));
			float4 tex2DNode17 = tex2D( _T_Noise_dissolve, ( ( objToView22 * float3( 0.13,0.3,0 ) ) + float3( appendResult26 ,  0.0 ) ).xy );
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float3 worldToObj1 = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldPos, 1 ) ).xyz;
			float2 uv_NoiseTex = i.uv_texcoord * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw;
			float temp_output_35_0 = pow( tex2D( _NoiseTex, uv_NoiseTex ).r , 2.0 );
			float temp_output_11_0 = abs( 0.25 );
			float temp_output_9_0 = ( -( worldToObj1.y + temp_output_35_0 ) - temp_output_11_0 );
			float temp_output_8_0 = ( -( worldToObj1.y + temp_output_35_0 ) + temp_output_11_0 );
			float smoothstepResult3 = smoothstep( temp_output_9_0 , temp_output_8_0 , _DissolveAmount);
			o.Emission = ( ( ( ( _EmissColor * tex2DNode17 ) + _EmissColor ) * _EmissIntensity ) * smoothstepResult3 ).rgb;
			float2 uv_MetalAOSmooth = i.uv_texcoord * _MetalAOSmooth_ST.xy + _MetalAOSmooth_ST.zw;
			float4 tex2DNode48 = tex2D( _MetalAOSmooth, uv_MetalAOSmooth );
			o.Metallic = tex2DNode48.r;
			o.Smoothness = tex2DNode48.a;
			o.Occlusion = tex2DNode48.g;
			float smoothstepResult32 = smoothstep( temp_output_9_0 , temp_output_8_0 , ( _DissolveAmount - ( _DissolveRange * ( 1.0 - temp_output_35_0 ) ) ));
			o.Alpha = saturate( ( ( 1.0 - smoothstepResult3 ) + ( ( 1.0 - smoothstepResult32 ) * tex2DNode17.r ) ) );
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			sampler3D _DitherMaskLOD;
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutputStandard o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
				clip( alphaRef - 0.01 );
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19105
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;2;-719.8619,7.13725;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;5;-144.2999,34.52414;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;7;-261.0644,-14.90448;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;11;19.19641,135.7086;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;1218.962,-409.4442;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;28;1401.362,-355.0442;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;23;817.2692,-805.6909;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;9;172.3755,-95.52279;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;8;188.786,27.72242;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;1548.792,-398.8269;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;1408.792,-531.8269;Inherit;False;Property;_EmissIntensity;EmissIntensity;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;3.65;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;3;514.8207,-251.9341;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;13;902.1608,175.2412;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TransformPositionNode;1;-531.0639,-25.44292;Inherit;False;World;Object;False;Fast;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;35;-316.6454,222.5346;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-731.2645,233.5954;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;f8c46e1c2a15265408e41fa92886549b;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-142.8036,145.7086;Inherit;False;Constant;_smooth;smooth;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;12;644.4524,173.591;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,5,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;14;1220.6,88.76579;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;33;1055.637,-161.5284;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;36;969.3151,6.091968;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;37;337.4388,220.0167;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;659.8098,-33.82647;Inherit;False;Property;_DissolveRange;DissolveRange;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;3.37;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;1929.468,-65.26013;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;32;1450.942,-63.80793;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;40;1801.102,-180.9123;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;16;1819.44,-304.5616;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;15;730.3444,-407.8557;Inherit;False;Property;_EmissColor;EmissColor;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.2783018,0.6858239,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;672.7254,-807.2241;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0.13,0.3,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;21;-48.33521,-877.1525;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TransformPositionNode;22;255.8536,-889.2006;Inherit;False;Object;View;False;Fast;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;26;603.0665,-637.7112;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;17;936.7515,-680.4985;Inherit;True;Property;_T_Noise_dissolve;T_Noise_dissolve;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0cf9ad0ec82276849a36a6400e35dd4e;0cf9ad0ec82276849a36a6400e35dd4e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;25;373.3573,-618.2069;Inherit;False;1;0;FLOAT;-0.02;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;31;1683.635,-36.73546;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;42;2179.549,-187.5133;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;39;2053.697,-145.9254;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;2844.106,-314.8162;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;Dissolve;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Back;1;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;;10;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Absolute;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;False;;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;48;2070.829,-502.1674;Inherit;True;Property;_MetalAOSmooth;MetalAOSmooth;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;47;2349.744,-729.7792;Inherit;True;Property;_Normal;Normal;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;157.7782,-263.7874;Inherit;False;Property;_DissolveAmount;DissolveAmount;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;2357.703,-935.7942;Inherit;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
WireConnection;5;0;7;0
WireConnection;7;0;1;2
WireConnection;7;1;35;0
WireConnection;11;0;10;0
WireConnection;27;0;15;0
WireConnection;27;1;17;0
WireConnection;28;0;27;0
WireConnection;28;1;15;0
WireConnection;23;0;20;0
WireConnection;23;1;26;0
WireConnection;9;0;5;0
WireConnection;9;1;11;0
WireConnection;8;0;5;0
WireConnection;8;1;11;0
WireConnection;29;0;28;0
WireConnection;29;1;30;0
WireConnection;3;0;4;0
WireConnection;3;1;9;0
WireConnection;3;2;8;0
WireConnection;13;0;3;0
WireConnection;13;1;12;0
WireConnection;1;0;2;0
WireConnection;35;0;6;1
WireConnection;14;0;13;0
WireConnection;14;1;1;0
WireConnection;33;0;4;0
WireConnection;33;1;36;0
WireConnection;36;0;34;0
WireConnection;36;1;37;0
WireConnection;37;0;35;0
WireConnection;38;0;31;0
WireConnection;38;1;17;1
WireConnection;32;0;33;0
WireConnection;32;1;9;0
WireConnection;32;2;8;0
WireConnection;40;0;3;0
WireConnection;16;0;29;0
WireConnection;16;1;3;0
WireConnection;20;0;22;0
WireConnection;22;0;21;0
WireConnection;26;1;25;0
WireConnection;17;1;23;0
WireConnection;31;0;32;0
WireConnection;42;0;39;0
WireConnection;39;0;40;0
WireConnection;39;1;38;0
WireConnection;0;0;45;0
WireConnection;0;1;47;0
WireConnection;0;2;16;0
WireConnection;0;3;48;1
WireConnection;0;4;48;4
WireConnection;0;5;48;2
WireConnection;0;9;42;0
WireConnection;0;11;14;0
ASEEND*/
//CHKSM=598FD4007CD3F6F672F5FCA5BC8282E86A7E4D50

需要两张资源图片:

4.好了,一切准备就绪,就进入传送的逻辑代码:

using DG.Tweening;
using System;
using System.Collections;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class TranslationCom : MonoBehaviour {
    public Transform pointA;
    public Transform pointB;
    private bool canTeleport = true;
    private float teleportDistance = 1f;
    private Sequence sequence;
    public Material material;

    private GameObject cloneAvatar;
    private bool isTeleporting = false;
    void Start () {
        //HudPanel.Instance.ShowText(pointA.gameObject,"进入传送阵",new Vector3(0,1f,0));
        //HudPanel.Instance.ShowText(pointB.gameObject,"进入传送阵",new Vector3(0,1f,0));
    }

    void DoTranslation(Vector3 targetPosition) {
        //PlayerController.Instance.transform.position = targetPosition;
        
        StartCoroutine(waitShowTranslation(targetPosition));
    }

    IEnumerator waitShowTranslation(Vector3 targetPosition) {

        float duration = 0.5f;

        cloneAvatar =  GameObject.Instantiate(PlayerController.Instance.animator.gameObject, PlayerController.Instance.transform);
        cloneAvatar.transform.localPosition = PlayerController.Instance.animator.transform.localPosition;
        cloneAvatar.transform.localRotation = PlayerController.Instance.animator.transform.localRotation;
        EventManager.Instance.TriggerEvent(EventName.StartTranslation);
        var renders = cloneAvatar.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        PlayerController.Instance.animator.gameObject.SetActive(false);
        foreach (Renderer r in renders) {
            var tex =  r.material.GetTexture("baseColorTexture");
            r.material = new Material(material);
            r.material.SetTexture("_Albedo", tex);
        }
        isTeleporting = true;

        yield return new WaitForSeconds(duration);


        PlayerController.Instance.animator.gameObject.SetActive(true);
        EventManager.Instance.TriggerEvent(EventName.EndTranslation);
        PlayerController.Instance.transform.position = targetPosition;
        isTeleporting = false;
        GameObject.Destroy(cloneAvatar);
    }

    void UpadateTranslationShow() {
        if (cloneAvatar) {
            //Debug.Log("UpadateTranslationShow");
            var renders = cloneAvatar.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (Renderer r in renders) {
                r.material.SetFloat("_DissolveAmount",UnityEngine.Random.Range(0,1f));
            }
        }
    }

    void Update() {

        if (PlayerData.Instance.State == (int)PlayerState.DRIVEING) {
            return;
        }

        float distanceToA = Vector3.Distance(PlayerController.Instance.transform.position, pointA.position);
        float distanceToB = Vector3.Distance(PlayerController.Instance.transform.position, pointB.position);

        if (canTeleport && (distanceToA <= teleportDistance || distanceToB <= teleportDistance)) {
            Transform targetPoint = distanceToA < distanceToB ? pointB : pointA;
            float distanceToTarget = Vector3.Distance(PlayerController.Instance.transform.position, targetPoint.position);
            if (distanceToTarget > teleportDistance) {
                canTeleport = false;
                DoTranslation(targetPoint.position);
            }
        }
        else if (!canTeleport && distanceToA > teleportDistance && distanceToB > teleportDistance) {
            canTeleport = true;
        }

        if (isTeleporting) {
            UpadateTranslationShow();
        }
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/296045.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

kubectl常用命令(主题篇)

上一篇是按照操作把全局性的命令给整理出来&#xff0c;但是在实际的使用中&#xff0c;经常需要对某一个主题进行操作&#xff0c;因此这一篇按照对应的主题进行一系列操作。 集群 查看集群基本信息 kubectl cluster-info namespace 命名空间 查看 kubectl get namespace k…

目标检测-One Stage-EfficientDet

文章目录 前言一、EfficientNetEfficientNet-B0 baselineMBConv 参数优化EfficientNet B0-B7 参数 二、EfficientDetBiFPN复合缩放方法 总结 前言 EfficientDet是google在2019年11月发表的一个目标检测算法系列&#xff0c;其提出的背景是&#xff1a;之前很多研究致力于开发更…

Unity之键盘鼠标的监控

小编最近在玩大表哥2&#xff0c;通过 W、A、S、D 来移动亚瑟&#xff0c;鼠标左键来不吃牛肉 我们都知道玩家通过按键鼠标来控制游戏人物做出相应的行为动作&#xff0c;那在Unity引擎里是怎么知道玩家是如何操作的呢&#xff1f;本篇来介绍Unity是怎样监控键盘和鼠标的。 首先…

SpringBoot中动态注册接口

1. 说明 接口注册&#xff0c;使用RequestMappingHandlerMapping来实现mybatis中动态执行sql使用github上的SqlMapper工具类实现 2. 核心代码片段 以下代码为spring动态注册接口代码示例 Autowired private RequestMappingHandlerMapping requestMappingHandlerMapping;publ…

抖音本地生活团购运营商家培训教程课件ppt

【干货资料持续更新&#xff0c;以防走丢】 抖音本地生活团购运营商家培训教程课件ppt 添加图片注释&#xff0c;不超过 140 字&#xff08;可选&#xff09; 添加图片注释&#xff0c;不超过 140 字&#xff08;可选&#xff09; 部分资料预览 添加图片注释&#xff0c;不超…

频率域滤波图像复原之带阻滤波器的python实现——数字图像处理

原理&#xff1a; 带阻滤波器&#xff08;Band-Stop Filter&#xff09;是一种在信号处理领域常用的滤波器&#xff0c;它的主要功能是去除&#xff08;或减弱&#xff09;信号中特定频率范围内的成分&#xff0c;同时允许其他频率范围的信号通过。这种滤波器在多种应用中都非…

Netplan介绍

1 介绍 1.1 简介 Netplan是一个抽象网络配置描述器。通过netplan命令&#xff0c;你只需用一个 YAML文件描述每个网络接口所需配置。netplan并不关系底层管理工具是NetworkManager还是networkd。 它是一个在 Linux 系统上进行网络配置的实用程序。您创建所需接口的描述并定义…

C语言编译器(C语言编程软件)完全攻略(第二十部分:Code::Blocks下载地址和安装教程(图解))

介绍常用C语言编译器的安装、配置和使用。 二十、Code::Blocks下载地址和安装教程&#xff08;图解&#xff09; Code::Blocks 是一款免费开源的 C/C IDE&#xff0c;支持 GCC、MSVC 等多种编译器&#xff0c;还可以导入 Dev-C 的项目。Code::Blocks 的优点是&#xff1a;跨…

16 Linux 内核定时器

一、Linux 时间管理和内核定时器简介 1. 内核时间管理简介 Linux 内核中有大量的函数需要时间管理&#xff0c;比如周期性的调度程序、延时程序、定时器等。 硬件定时器提供时钟源&#xff0c;时钟源的频率可以设置&#xff0c;设置好以后就周期性的产生定时中断&#xff0c;系…

一文详解动态 Schema

在数据库中&#xff0c;Schema 常有&#xff0c;而动态 Schema 不常有。 例如&#xff0c;SQL 数据库有预定义的 Schema&#xff0c;但这些 Schema 通常都不能修改&#xff0c;用户只有在创建时才能定义 Schema。Schema 的作用是告诉数据库使用者所希望的表结构&#xff0c;确保…

【读书】《白帽子讲web安全》个人笔记Ⅰ-1

目录 前言&#xff1a; 第1章 我的安全世界观 1.1 Web安全简史 1.1.1中国黑客简史 1.1.2黑客技术的发展历程 1.1.3web安全的兴起 1.2黑帽子&#xff0c;白帽子 1.3返璞归真&#xff0c;揭秘安全的本质 1.4破除迷信&#xff0c;没有银弹 1.5安全三要素 1.6如何实施安…

web期末作业数字时钟,实时更新,音乐播放

文章目录 月球动态引导页加载引导页主页面主页面html需要完整代码私信我 月球动态引导页 加载引导页 主页面 主页面html <!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN"><head><meta http-equiv"X-UA-Compatible" content"IEedge,chrome1&…

【数据采集与预处理】流数据采集工具Flume

一、Flume简介 数据流 &#xff1a;数据流通常被视为一个随时间延续而无限增长的动态数据集合&#xff0c;是一组顺序、大量、快速、连续到达的数据序列。通过对流数据处理&#xff0c;可以进行卫星云图监测、股市走向分析、网络攻击判断、传感器实时信号分析。 &#xff08;…

使用docker安装mysql 8.0

打开命令行&#xff0c;运行 ocker pull mysql:8.0.21 下载成功后&#xff0c;可以看到 进入cmd&#xff0c;输入 docker run -d --name mysql -p 3306:3306 -v /root/mysql/data:/var/lib/mysql -v /root/mysql/config:/etc/mysql/conf.d -e MYSQL_ROOT_PASSWORDabc12345…

Vue3-36-路由-路由的元数据信息 meta

什么是 meta 简单的理解&#xff0c;meta 就是路由对象 的一个属性对象&#xff0c; 可以 通过这个 属性给 路由对象添加 一些必要的属性值&#xff0c; 在使用路由对象时可以获取到这个属性型对象&#xff0c;从而进行一些其他的逻辑判断。 meta 这个非常的简单&#xff0c;就…

最新GPT4教程,GPT语音对话使用,Midjourney绘画,ChatFile文档对话总结+DALL-E3文生图教程工具

一、前言 ChatGPT3.5、GPT4.0、GPT语音对话、Midjourney绘画&#xff0c;文档对话总结DALL-E3文生图&#xff0c;相信对大家应该不感到陌生吧&#xff1f;简单来说&#xff0c;GPT-4技术比之前的GPT-3.5相对来说更加智能&#xff0c;会根据用户的要求生成多种内容甚至也可以和…

【Filament】自定义Blinn Phong光照模型

1 前言 光照元素主要有环境光&#xff08;ambient&#xff09;、漫反射光&#xff08;diffuse&#xff09;、镜面反射光&#xff08;specular&#xff09;&#xff0c;基础的光照模型主要有兰伯特&#xff08;Lambert&#xff09;光照模型、冯氏&#xff08;Phong&#xff09;光…

解决pyuvc无法读取yuv格式的问题

问题描述 我使用pyuvc访问uvc摄像头&#xff0c;但是发现pyuvc只支持了MJPEG的格式和GRAY格式。我在linux下通过v4l2-ctl查看&#xff0c;发现摄像头本身还支持YUV的格式&#xff0c;但是pyuvc解析出的帧格式则没有。后面通过阅读pyuvc的代码&#xff0c;发现libuvc本身没有限…

代码随想录刷题第三十八天| 理论基础 ● 509. 斐波那契数 ● 70. 爬楼梯 ● 746. 使用最小花费爬楼梯

代码随想录刷题第三十八天 动态规划基础理论 斐波那契数 (LC 509) 题目思路&#xff1a; 代码实现&#xff1a; class Solution:def fib(self, n: int) -> int:if n<1: return ndp [0 for _ in range(n1)]dp[1] 1for i in range(2, n1):dp[i] dp[i-1]dp[i-2] …

DS|图(存储与遍历)

题目一&#xff1a;DS图 -- 构建邻接表 题目描述&#xff1a; 已知一有向图&#xff0c;构建该图对应的邻接表。 邻接表包含数组和单链表两种数据结构&#xff0c;其中每个数组元素也是单链表的头结点&#xff0c;数组元素包含两个属性&#xff0c;属性一是顶点编号info&…