Unity Shader-真实下雨路面
- 简介
- 素材
- 1.准备插件Amplify Shader Editor(这里我使用的是1.6.4最新版)
- 2.贴纸和切图d
- 一、创建一个Shader Surface,实现气泡播放效果
- 二、叠加一次气泡播放效果,使其看起来更多,更无序
- 三、小波浪,无序
- 四、将做好的三替换二中的Scale
- 五、添加实物Albedo和Normal
- 六、最终连线
- 七、代码如下
简介
根据YouToBe => PolyToots实现
效果:
素材
1.准备插件Amplify Shader Editor(这里我使用的是1.6.4最新版)
2.贴纸和切图d
水波纹法线切图
地板法线切图
地板贴图
一、创建一个Shader Surface,实现气泡播放效果
Time的Scale值为1
Flipbook UV Animation(插件自带方法循环播放区域材质)值设置如图
效果如下:动态气泡循环播放
二、叠加一次气泡播放效果,使其看起来更多,更无序
其中的Divide的B值为0.6,无序效果
Scale为波纹大小0为无波纹,加大波纹加深
Blend Normals将两次效果叠加
三、小波浪,无序
上下两层方向分别不同,上层Panner为1,1 下层Panner为-1,-1
Ripple Mask Speed为波浪遮罩的播放速度
四、将做好的三替换二中的Scale
如图所示
五、添加实物Albedo和Normal
Albedo
Tiling 文理大小
Normal(使其发现文理进行移动:波纹)
Puddle Speed是速度
Puddle Strength波纹深度
六、最终连线
七、代码如下
如果不适用插件,可以将下述注释删除
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader “Rain/Test”
{
Properties
{
_Texture0(“Texture 0”, 2D) = “bump” {}
_RippleTiling(“Ripple Tiling”, Float) = 12
_Albedo(“Albedo”, 2D) = “white” {}
_AmbientOcclusion(“Ambient Occlusion”, 2D) = “white” {}
_RippleSpeed(“Ripple Speed”, Float) = 12
_NormalMap(“Normal Map”, 2D) = “bump” {}
_Wetness(“Wetness”, Range( 0 , 1)) = 0.766323
_RippleXY(“Ripple XY”, Vector) = (0,0,0,0)
_PubbleNormals(“Pubble Normals”, 2D) = “bump” {}
_RippleMaskSpeed(“Ripple Mask Speed”, Float) = 0.32
_Tint(“Tint”, Color) = (1,1,1,0)
_Tilling(“Tilling”, Float) = 1
_RippleStrength(“Ripple Strength”, Float) = 1
_PuddleTiling(“Puddle Tiling”, Float) = 0.5
_PuddleStrength(“Puddle Strength”, Float) = 0.02
_PuddleSpeed(“Puddle Speed”, Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( “”, 2D ) = “white” {}
[HideInInspector] __dirty( “”, Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float _Tilling;
uniform sampler2D _Texture0;
uniform float _RippleStrength;
uniform float _RippleMaskSpeed;
uniform float _RippleTiling;
uniform float _RippleSpeed;
uniform float2 _RippleXY;
uniform sampler2D _PubbleNormals;
uniform float _PuddleStrength;
uniform float _PuddleSpeed;
uniform float _PuddleTiling;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform sampler2D _AmbientOcclusion;
uniform float4 _Tint;
uniform float _Wetness;
float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
float snoise( float2 v )
{
const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
float2 i1;
i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
x12.xy -= i1;
i = mod2D289( i );
float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
m = m * m;
m = m * m;
float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
float3 h = abs( x ) - 0.5;
float3 ox = floor( x + 0.5 );
float3 a0 = x - ox;
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
float3 g;
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
return 130.0 * dot( m, g );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 temp_cast_0 = (_Tilling).xx;
float2 uv_TexCoord64 = i.uv_texcoord * temp_cast_0;
float3 NormalMap69 = UnpackNormal( tex2D( _NormalMap, uv_TexCoord64 ) );
float temp_output_36_0 = ( _Time.y * _RippleMaskSpeed );
float RippleTiling14 = _RippleTiling;
float2 temp_cast_1 = (RippleTiling14).xx;
float2 uv_TexCoord37 = i.uv_texcoord * temp_cast_1;
float2 panner40 = ( temp_output_36_0 * float2( 1,1 ) + uv_TexCoord37);
float simplePerlin2D41 = snoise( panner40 );
float2 temp_cast_2 = (RippleTiling14).xx;
float2 uv_TexCoord38 = i.uv_texcoord * temp_cast_2;
float2 panner39 = ( temp_output_36_0 * float2( -1,-1 ) + uv_TexCoord38);
float simplePerlin2D42 = snoise( panner39 );
float RippleMask46 = ( _RippleStrength * ( simplePerlin2D41 + simplePerlin2D42 ) );
float2 temp_cast_3 = (RippleTiling14).xx;
float2 uv_TexCoord4 = i.uv_texcoord * temp_cast_3;
float4 appendResult11 = (float4(frac( uv_TexCoord4.x ) , frac( uv_TexCoord4.y ) , 0.0 , 0.0));
float temp_output_7_0 = ( _Time.y * _RippleSpeed );
// *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
// Total tiles of Flipbook Texture
float fbtotaltiles2 = 4.0 * 4.0;
// Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
float fbcolsoffset2 = 1.0f / 4.0;
float fbrowsoffset2 = 1.0f / 4.0;
// Speed of animation
float fbspeed2 = temp_output_7_0 * 1.0;
// UV Tiling (col and row offset)
float2 fbtiling2 = float2(fbcolsoffset2, fbrowsoffset2);
// UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
// Calculate current tile linear index
float fbcurrenttileindex2 = round( fmod( fbspeed2 + 0.0, fbtotaltiles2) );
fbcurrenttileindex2 += ( fbcurrenttileindex2 < 0) ? fbtotaltiles2 : 0;
// Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
float fblinearindextox2 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex2, 4.0 ) );
// Multiply Offset X by coloffset
float fboffsetx2 = fblinearindextox2 * fbcolsoffset2;
// Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
float fblinearindextoy2 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex2 - fblinearindextox2 ) / 4.0, 4.0 ) );
// Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
fblinearindextoy2 = (int)(4.0-1) - fblinearindextoy2;
// Multiply Offset Y by rowoffset
float fboffsety2 = fblinearindextoy2 * fbrowsoffset2;
// UV Offset
float2 fboffset2 = float2(fboffsetx2, fboffsety2);
// Flipbook UV
half2 fbuv2 = appendResult11.xy * fbtiling2 + fboffset2;
// *** END Flipbook UV Animation vars ***
float2 temp_cast_5 = (( RippleTiling14 / 0.6 )).xx;
float2 uv_TexCoord29 = i.uv_texcoord * temp_cast_5 + _RippleXY;
float4 appendResult25 = (float4(frac( uv_TexCoord29.x ) , frac( uv_TexCoord29.y ) , 0.0 , 0.0));
float fbtotaltiles26 = 4.0 * 4.0;
float fbcolsoffset26 = 1.0f / 4.0;
float fbrowsoffset26 = 1.0f / 4.0;
float fbspeed26 = temp_output_7_0 * 2.0;
float2 fbtiling26 = float2(fbcolsoffset26, fbrowsoffset26);
float fbcurrenttileindex26 = round( fmod( fbspeed26 + 0.0, fbtotaltiles26) );
fbcurrenttileindex26 += ( fbcurrenttileindex26 < 0) ? fbtotaltiles26 : 0;
float fblinearindextox26 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex26, 4.0 ) );
float fboffsetx26 = fblinearindextox26 * fbcolsoffset26;
float fblinearindextoy26 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex26 - fblinearindextox26 ) / 4.0, 4.0 ) );
fblinearindextoy26 = (int)(4.0-1) - fblinearindextoy26;
float fboffsety26 = fblinearindextoy26 * fbrowsoffset26;
float2 fboffset26 = float2(fboffsetx26, fboffsety26);
half2 fbuv26 = appendResult25.xy * fbtiling26 + fboffset26;
float3 RippleNormals16 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _Texture0, fbuv2 ), RippleMask46 ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _Texture0, fbuv26 ), RippleMask46 ) );
float2 temp_cast_7 = (_PuddleSpeed).xx;
float2 temp_cast_8 = (_PuddleTiling).xx;
float2 uv_TexCoord52 = i.uv_texcoord * temp_cast_8;
float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * temp_cast_7 + uv_TexCoord52);
float2 temp_cast_9 = (_PuddleSpeed).xx;
float2 panner54 = ( -1.0 * _Time.y * temp_cast_9 + uv_TexCoord52);
float3 BuddleNormals60 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _PubbleNormals, panner53 ), _PuddleStrength ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _PubbleNormals, panner54 ), _PuddleStrength ) );
o.Normal = BlendNormals( BlendNormals( NormalMap69 , RippleNormals16 ) , BuddleNormals60 );
float4 tex2DNode66 = tex2D( _AmbientOcclusion, uv_TexCoord64 );
float4 Albedo73 = ( ( tex2D( _Albedo, uv_TexCoord64 ) * tex2DNode66 ) * ( tex2DNode66 * _Tint ) );
o.Albedo = Albedo73.rgb;
o.Smoothness = _Wetness;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/ASEBEGIN
Version=16400
-68;39;1666;1014;817.8931;260.8338;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;12;-3355.09,-989.1117;Float;False;586.944;326.0742;Comment;2;14;3;Ripple Comment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-3294.911,-930.9709;Float;False;Property;_RippleTiling;Ripple Tiling;1;0;Create;True;0;0;False;0;12;12;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;32;-3351.029,1190.761;Float;False;2071.651;1523.767;Comment;15;47;46;45;44;43;42;41;40;39;38;37;36;35;34;33;RippleMask;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;14;-3015.1,-927.4686;Float;False;RippleTiling;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;33;-3263.728,1541.358;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;-3262.683,1835.785;Float;False;Property;_RippleMaskSpeed;Ripple Mask Speed;9;0;Create;True;0;0;False;0;0.32;0.32;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;47;-3282.994,1282.761;Float;False;14;RippleTiling;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;35;-3260.323,2173.169;Float;False;14;RippleTiling;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;61;-3353.301,-483.8907;Float;False;2941.288;1503.865;Comment;22;15;21;20;4;29;5;23;6;24;10;9;25;7;11;26;2;19;48;27;8;31;16;RippleNormals;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;37;-2931.994,1265.761;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-2678.741,215.9942;Float;False;Property;_RippleSpeed;Ripple Speed;4;0;Create;True;0;0;False;0;12;12;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;-3613.844,3350.654;Float;False;Property;_PuddleTiling;Puddle Tiling;13;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;3;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-3341.595,2939.066;Float;False;1872.621;950.4155;Comment;10;60;59;58;57;56;55;54;53;52;51;Normal;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-3064.832,3325.1;Float;False;Property;_PuddleSpeed;Puddle Speed;15;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.01;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-3744.713,4469.7;Float;False;Property;_Tilling;Tilling;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;48;-1532.046,134.3046;Float;False;46;RippleMask;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;26;-1687.59,662.1809;Float;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;4;False;2;FLOAT;4;False;3;FLOAT;2;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;53;-2751.471,3004.115;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-2835.062,3325.482;Float;False;Property;_PuddleStrength;Puddle Strength;14;0;Create;True;0;0;False;0;0.02;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;54;-2710.547,3636.487;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;74;-3180.966,4156.568;Float;False;1446.282;780.4399;Comment;7;73;72;71;70;67;66;65;Albedo;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-1313.615,-247.9286;Float;True;Property;_RippleNormals;Ripple Normals;0;0;Create;True;0;0;False;0;6a25882c01ccc5645a09189a437c4190;6a25882c01ccc5645a09189a437c4190;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;62;-3180.601,5107.166;Float;False;658.8622;308;Comment;2;69;68;Normal Map;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;27;-1321.132,494.5757;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;816e17b685c814145a564d588ff4cb47;True;0;False;white;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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