Unity中Batching优化的GPU实例化整理总结

文章目录

  • 前言
  • 一、GPU Instancing的支持
    • 1、硬件支持
    • 2、Shader支持
    • 3、脚本支持
  • 二、我们来顺着理一下GPU实例化的使用步骤
    • 1、GPU实例化前的C#代码准备
    • 2、在 appdata 和 v2f 中定义GPU实例化ID
    • 3、在顶点着色 和 片元着色器 设置GPU Instance ID,使实例化对象顶点位置正确(设置后坐标变换矩阵就生效)
    • 4、如果GPU实例化后,需要不同对象使用不同属性,Shader中GPU实例化怎么定义和使用属性。以及在C#脚本中使用材质属性块来修改材质属性
  • 三、最终代码
    • Shader代码:
    • C#代码:


前言

我们在之前的文章中,实现了GPU实例化的支持,我们在这篇文章中来整理总结一下


一、GPU Instancing的支持

1、硬件支持

2、Shader支持

3、脚本支持


二、我们来顺着理一下GPU实例化的使用步骤

1、GPU实例化前的C#代码准备

  • Unity中Batching优化的GPU实例化(1)

2、在 appdata 和 v2f 中定义GPU实例化ID

  • Unity中Batching优化的GPU实例化(2)

3、在顶点着色 和 片元着色器 设置GPU Instance ID,使实例化对象顶点位置正确(设置后坐标变换矩阵就生效)

  • Unity中Batching优化的GPU实例化(3)

4、如果GPU实例化后,需要不同对象使用不同属性,Shader中GPU实例化怎么定义和使用属性。以及在C#脚本中使用材质属性块来修改材质属性

  • Unity中Batching优化的GPU实例化(4)

三、最终代码

请添加图片描述

Shader代码:

Shader "MyShader/P2_6_5"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //1、定义GPU实例化 ID
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD4;
                //1、定义GPU实例化 ID
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
            
	        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(prop)
	        UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4,_Color)
	        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(prop)
            
            v2f vert (appdata v)
            {
	            //2、设置GPU实例化ID,使实例化对象顶点位置正确
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                v2f o;
	            UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.uv = v.uv;
               
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //2、设置GPU实例化ID,使实例化对象顶点位置正确
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                return i.worldPos.y * 0.15 + UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(prop,_Color);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

C#代码:

using UnityEngine;

public class P2_6_5 : MonoBehaviour
{
    public GameObject Prefab;
    public int Count = 1;
    public int Range = 10;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
        
        for (int i = 0;i < Count;i++)
        {
            Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
            GameObject chair = Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
            Color color = new Color(Random.value,Random.value,Random.value);
            
            MaterialPropertyBlock prop = new MaterialPropertyBlock();
            prop.SetColor("_Color",color);
            chair.GetComponentInChildren<MeshRenderer>().SetPropertyBlock(prop);
        }
    }
}

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