文章目录
- 前言
- 一、我们先来PS看一下黑白阀值的效果
- 二、使用step(a,b)函数实现效果
- 三、实现脚本控制黑白阀值
- 1、在Shader属性面板定义控制阀值变量
- 2、把step的a改为_Value
- 3、在后处理脚本设置公共成员变量,并且设置范围为(0,1)
- 4、在Graphics.Blit赋值材质前,给材质的_Value赋值
- 四、最终代码 和 效果
- Shader:
- C#:
前言
在上篇文章中,我们讲解了Unity后处理的脚本和Shader。我们在这篇文章中实现一个黑白的后处理Shader
- Unity中后处理 脚本 和 Shader
一、我们先来PS看一下黑白阀值的效果
二、使用step(a,b)函数实现效果
由PS内效果可得出,使用step函数可以达到类型的效果
在PS内,黑白阀值是值越小越白,而step函数 a<b 才返回1(白色)
所以,我们让 控制变量 为 a ,颜色通道 为 b。实现出一样的效果
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return step(0.2,col.r);
}
三、实现脚本控制黑白阀值
1、在Shader属性面板定义控制阀值变量
_Value(“Value”,float) = 0.2
2、把step的a改为_Value
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return step(_Value,col.r);
}
3、在后处理脚本设置公共成员变量,并且设置范围为(0,1)
[Range(0,1)]public float Value = 0;
4、在Graphics.Blit赋值材质前,给材质的_Value赋值
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Mat.SetFloat("_Value",Value);
Graphics.Blit(source,destination,Mat);
}
四、最终代码 和 效果
Shader:
Shader "Hidden/P2_7_4"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Value("Value",float) = 0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed _Value;
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return step(_Value,col.r);
}
ENDCG
}
}
}
C#:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//后处理脚本
[ExecuteInEditMode]
public class P2_7_3 : MonoBehaviour
{
[Range(0,1)]public float Value = 0;
public Shader PostProcessingShader;
private Material mat;
public Material Mat
{
get
{
if (PostProcessingShader == null)
{
Debug.LogError("没有赋予Shader");
return null;
}
if (!PostProcessingShader.isSupported)
{
Debug.LogError("当前Shader不支持");
return null;
}
//如果材质没有创建,则根据Shader创建材质,并给成员变量赋值存储
if (mat == null)
{
Material _newMaterial = new Material(PostProcessingShader);
_newMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
mat = _newMaterial;
return _newMaterial;
}
return mat;
}
}
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Mat.SetFloat("_Value",Value);
Graphics.Blit(source,destination,Mat);
}
}