文章目录
- 先看看最终效果
- 前言
- 生成走廊
- 生成房间
- 修复死胡同
- 增加走廊宽度
- 获取走廊位置信息集合
- 方法一
- 方法二
- 源码
- 完结
先看看最终效果
前言
上期已经实现了房间的生成,本期紧跟着上期内容,生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。
生成走廊
修改ProceduralGenerationAlgorithms
/// <summary>
/// 随机生成走廊的方法。
/// </summary>
/// <param name="startPosition">起始位置</param>
/// <param name="corridorLength">走廊长度</param>
/// <returns>走廊位置列表</returns>
public static List<Vector2Int> RandomWalkCorridor(Vector2Int startPosition, int corridorLength)
{
// 创建走廊位置列表
List<Vector2Int> corridor = new List<Vector2Int>();
// 随机选择一个基本方向
var direction = Direction2D.GetRandomCardinalDirection();
// 将当前位置设置为起始位置
var currentPosition = startPosition;
// 将起始位置添加到走廊位置列表中
corridor.Add(currentPosition);
// 沿着基本方向移动,并将每个新位置添加到走廊位置列表中
for (int i = 0; i < corridorLength; i++)
{
currentPosition += direction;
corridor.Add(currentPosition);
}
// 返回走廊位置列表
return corridor;
}
修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator
HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(randomWalkParameters); // 获取地牢地板坐标集合
protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters)
{
//。。。
}
新增CorridorFirstDungeonGenerator,走廊优先地牢生成器
// 走廊优先地牢生成器,继承自简单随机行走地牢生成器
public class CorridorFirstDungeonGenerator : SimpleRandomWalkDungeonGenerator
{
[SerializeField, Header("走廊长度")] private int corridorLength = 14;
[SerializeField, Header("走廊数量")] private int corridorCount = 5;
[SerializeField, Header("房间占比")] [Range(0.1f, 1)] private float roomPercent = 0.8f;
// 执行过程化生成
protected override void RunProceduralGeneration()
{
CorridorFirstGeneration();
}
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板位置集合
CreateCorridors(floorPositions); // 创建走廊
tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片
WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁
}
// 创建走廊的方法
private void CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions)
{
var currentPosition = startPosition; // 当前位置设为起始位置
for (int i = 0; i < corridorCount; i++) // 循环生成指定数量的走廊
{
var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊
currentPosition = corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置
floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中
}
}
}
配置参数,
效果,创建了走廊
生成房间
所以后续只需要在走廊的末端生成房间即可连通各个房间,添加走廊长度以防止房间之间相交
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板位置集合
HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions = new HashSet<Vector2Int>();// 房间位置集合
CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊
HashSet<Vector2Int> roomPositions = CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间
floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中
tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片
WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁
}
// 创建走廊的方法
private void CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions, HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions)
{
var currentPosition = startPosition; // 当前位置设为起始位置
potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
for (int i = 0; i < corridorCount; i++) // 循环生成指定数量的走廊
{
var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊
currentPosition = corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置
potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中
}
}
// 创建房间的方法
private HashSet<Vector2Int> CreateRooms(HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions)
{
HashSet<Vector2Int> roomPositions = new HashSet<Vector2Int>();
int roomToCreateCount = Mathf.RoundToInt(potentialRoomPositions.Count * roomPercent);// 计算需要创建的房间数量
// 根据潜在房间位置集合随机选择要创建的房间位置
List<Vector2Int> roomsToCreate = potentialRoomPositions.OrderBy(x => Guid.NewGuid()).Take(roomToCreateCount).ToList();
foreach (var roomPosition in roomsToCreate)
{
var roomFloor = RunRandomWalk(randomWalkParameters, roomPosition);// 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板
roomPositions.UnionWith(roomFloor);// 将房间地板位置添加到房间位置集合中
}
return roomPositions;
}
修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator
// 获取地牢地板坐标集合
HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(randomWalkParameters, startPosition);
protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters, Vector2Int position)
{
var currentPosition = position; // 当前位置初始化为起始位置
//。。。
}
配置参数,增加走廊长度
效果
修复死胡同
前面生成房间存在一些死胡同,这非常不好,我么需要修复一下
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板位置集合
HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions = new HashSet<Vector2Int>();// 房间位置集合
CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊
HashSet<Vector2Int> roomPositions = CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间
List<Vector2Int> dradEnds = FindAllDeadEnds(floorPositions);
CreateRoomsAtDeadEnd(dradEnds, roomPositions);
floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中
tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片
WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁
}
// 在死胡同处创建房间的方法
private void CreateRoomsAtDeadEnd(List<Vector2Int> deadEnds, HashSet<Vector2Int> roomFloors)
{
foreach (var position in deadEnds)
{
if (roomFloors.Contains(position) == false)
{
var room = RunRandomWalk(randomWalkParameters, position); // 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板
roomFloors.UnionWith(room); // 将房间地板位置添加到房间位置集合中
}
}
}
// 查找所有死胡同的方法
private List<Vector2Int> FindAllDeadEnds(HashSet<Vector2Int> floorPositions)
{
// 创建一个空的死路位置列表
List<Vector2Int> deadEnds = new List<Vector2Int>();
// 对于每个位置,检查其周围的位置数量
foreach (var position in floorPositions)
{
int neighboursCount = 0;
// 遍历四个基本方向(上下左右),如果相邻位置在floorPositions中,则增加邻居计数
foreach (var direction in Direction2D.cardinalDirectionsList)
{
if (floorPositions.Contains(position + direction))
{
neighboursCount++;
}
}
// 如果邻居计数为1,则将该位置添加到死路列表中
if (neighboursCount == 1)
{
deadEnds.Add(position);
}
}
// 返回所有死路的位置列表
return deadEnds;
}
效果,我们可以把走廊长度扩大,这样就实现了生成不同房间的功能
效果
增加走廊宽度
获取走廊位置信息集合
修改CorridorFirstDungeonGenerator
List<List<Vector2Int>> corridors = CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);
private List<List<Vector2Int>> CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions, HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions)
{
var currentPosition = startPosition; // 当前位置设为起始位置
potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
List<List<Vector2Int>> corridors = new List<List<Vector2Int>>(); // 声明并初始化走廊列表
for (int i = 0; i < corridorCount; i++) // 循环生成指定数量的走廊
{
var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊
currentPosition = corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置
potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中
corridors.Add(corridor);
}
return corridors;
}
下面IncreaseCorridorSizeByOne() 和 IncreaseCorridorBrush3by3()两种办法都可以增加走廊宽度走廊,但它们的实现方式不同。
IncreaseCorridorSizeByOne()方法比较简单粗暴,适合用于简单的走廊扩展
。
而 IncreaseCorridorBrush3by3()方法则更加考虑周围环境,生成的走廊形状更加自然
。
但是,由于 IncreaseCorridorBrush3by3()方法的实现比较复杂,可能会增加代码的复杂度和运行时间
,因此需要权衡使用场景。
方法一
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
//...
// 对每条走廊进行遍历,增加走廊的大小并更新地板位置集合
for (int i = 0; i < corridors.Count; i++)
{
// 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊
corridors[i] = IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1
// 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中
floorPositions.UnionWith(corridors[i]);
}
}
public List<Vector2Int> IncreaseCorridorSizeByOne(List<Vector2Int> corridor)
{
List<Vector2Int> newCorridor = new List<Vector2Int>(); // 新走廊坐标的列表
Vector2Int previousDirection = Vector2Int.zero; // 上一个方向的单位向量
for (int i = 1; i < corridor.Count; i++) // 遍历走廊坐标列表
{
Vector2Int directionFromCell = corridor[i] - corridor[i - 1]; // 获取当前坐标与上一个坐标之间的方向向量
if (previousDirection != Vector2Int.zero && directionFromCell != previousDirection)
{
// 处理转角情况
for (int x = -1; x < 2; x++)
{
for (int y = -1; y < 2; y++)
{
newCorridor.Add(corridor[i - 1] + new Vector2Int(x, y)); // 将转角坐标添加到新走廊坐标列表中
}
}
previousDirection = directionFromCell; // 更新上一个方向的单位向量
}
else
{
Vector2Int newCorridorTileOffset = GetDirection90From(directionFromCell); // 获取当前方向的90度偏移向量
newCorridor.Add(corridor[i - 1]); // 添加当前坐标到新走廊坐标列表中
newCorridor.Add(corridor[i - 1] + newCorridorTileOffset); // 添加当前坐标及偏移向量到新走廊坐标列表中
}
}
return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表
}
private Vector2Int GetDirection90From(Vector2Int direction)
{
if (direction == Vector2Int.up)
{
return Vector2Int.right; // 如果输入方向向量是向上的,返回向右的方向向量
}
if (direction == Vector2Int.right)
{
return Vector2Int.down; // 如果输入方向向量是向右的,返回向下的方向向量
}
if (direction == Vector2Int.down)
{
return Vector2Int.left; // 如果输入方向向量是向下的,返回向左的方向向量
}
if (direction == Vector2Int.left)
{
return Vector2Int.up; // 如果输入方向向量是向左的,返回向上的方向向量
}
return Vector2Int.zero; // 如果输入方向向量不是上述情况之一,则返回零向量
}
生成效果,可以看到对于复杂走廊增加宽度的效果不是很好,有些走廊只有两格隔宽度
方法二
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
//...
// 对每条走廊进行遍历,增加走廊的大小并更新地板位置集合
for (int i = 0; i < corridors.Count; i++)
{
// 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊
// corridors[i] = IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1
corridors[i] = IncreaseCorridorBrush3by3(corridors[i]);//方法2
// 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中
floorPositions.UnionWith(corridors[i]);
}
}
public List<Vector2Int> IncreaseCorridorBrush3by3(List<Vector2Int> corridor)
{
List<Vector2Int> newCorridor = new List<Vector2Int>(); // 新走廊坐标的列表
for (int i = 1; i < corridor.Count; i++) // 遍历走廊坐标列表
{
for (int x = -1; x < 2; x++) // 在x轴方向上遍历-1到1的范围
{
for (int y = -1; y < 2; y++) // 在y轴方向上遍历-1到1的范围
{
newCorridor.Add(corridor[i - 1] + new Vector2Int(x, y)); // 将当前坐标的周围九个坐标添加到新走廊坐标列表中
}
}
}
return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表
}
生成效果,稳定生成3格宽度的走廊
源码
源码会放在本项目最后一篇
完结
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