文章目录
- 前言
- 一、修改环绕方式前的设置准备
- 二、在纹理的设置面板可以修改环绕方式
- 三、在Shader中,实现纹理的环绕方式切换
- 1、在属性面板定义一个和纹理面板一样的纹理环绕方式下拉框
- 2、在Pass中,定义枚举对应的变体
- 3、在片元着色器中,纹理采样前,使用 #if 判断后做出对应的修改
- 四、最终效果
前言
Unity中Shader纹理的环绕方式
我们基于上一篇的代码来继续实现
- Unity中Shader纹理的过滤
一、修改环绕方式前的设置准备
我们先把我们Shader中主纹理的Tiling修改大于1
只有大于1的部分,才会采用纹理的环绕方式
二、在纹理的设置面板可以修改环绕方式
三、在Shader中,实现纹理的环绕方式切换
1、在属性面板定义一个和纹理面板一样的纹理环绕方式下拉框
[KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode(“WrapMode”,int) = 0
[KeywordEnum (Enum0, Enum1, Enum2, Enum3, Enum4, Enum5, Enum6, Enum7, Enum8)]
关键字枚举,需要#pragma multi_compile _XXX_ENUM0 _XXX_ENUM1 …来依次声明变体关键字,XXX为这条属性中声明的变量名,在cg/hlsl中可以通过#if #elif #endif分别做判断.
2、在Pass中,定义枚举对应的变体
这里的变体,不需要程序运行时动态修改。所以使用shader_feature变体,不用multi_compile变体
#pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
3、在片元着色器中,纹理采样前,使用 #if 判断后做出对应的修改
- 我们先在片元着色器中,判断条件后返回两个颜色测试一下
//WrapMode
#if _WRAPMODE_REPEAT
return 1;
#elif _WRAPMODE_CLAMP
return 0;
#endif
效果:
- 我们来实现 _WRAPMODE_REPEAT的效果
在大于纹理的1倍以上的部分重复采样
实现时,取小数部分即可,这样就会重复采样 0 ~ 1的部分
i.uv = frac(i.uv);
- 我们来实现_WRAPMODE_CLAMP的效果
在大于纹理的一倍以上的部分舍弃采样
法1:
法2:
//法一:
//i.uv = clamp(i.uv,0,1);
//法二:
i.uv = saturate(i.uv);
四、最终效果
最终代码:
//纹理的多级渐远 Mipmap
//纹理的环绕方式
Shader "MyShader/P2_1_3"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode("WrapMode",int) = 0
[IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half _Mipmap;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//WrapMode
#if _WRAPMODE_REPEAT
i.uv = frac(i.uv);
#elif _WRAPMODE_CLAMP
//法一:
//i.uv = clamp(i.uv,0,1);
//法二:
i.uv = saturate(i.uv);
#endif
float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);
return col;
}
ENDCG
}
}
}