3D建模中什么是高多边形和低多边形?
高多边形建模和低多边形建模之间的主要区别正如其名称所暗示的那样:您是否在模型中使用大量多边形或少量多边形。
然而,在决定每个模型的细节和多边形级别时,还需要考虑其他事项。最值得注意的是您在材质中使用的纹理。
本文将探讨每种类型的差异、优点和缺点,以及为什么您应该在开始建模之前决定要使用哪种技术!
我应该使用高多边形还是低多边形?
这个问题的答案很大程度上取决于模型完成后您打算如何使用它。
如果您正在制作打算在游戏中使用的模型,或者在实时引擎(例如 Unreal 或 Unity)中渲染,那么您需要大量使用低多边形建模。
低多边形模型往往使用较少的计算能力来渲染,因此它们更适合需要快速计算模型在虚拟环境中如何反应的此类引擎。
但是,如果您要生成高质量的渲染,也许出于营销原因,那么您通常会使用高多边形建模。
如果您要制作静态镜头甚至视频,则渲染帧所需的时间或多或少无关紧要。因此,您可以生成计算机更难以计算的模型,因为最终结果一旦完成就不需要再计算。
每种风格的优点和缺点
上一节简要介绍了低多边形建模的主要优势:易用性。如果您正在进行大量的即时渲染(游戏开发中常见),这些模型的轻量级尺寸可以使它们更容易使用。
这对您和您的工作站也很重要。低多边形模型可以更轻松地在计算机上加载、查看和编辑。这通常也会导致更快的渲染时间。
从建模的角度来看,这些模型也更容易处理。与具有数百万个多边形的网格相比,编辑不太复杂的网格通常更容易。
低多边形网格的缺点是很难在成品中实现您可能想要的高水平细节。由于使用的多边形较少,因此可操纵成某些形状的几何体也较少。这意味着诸如衣服上的折痕之类的东西无法在网格中形成。
不过,有一种方法可以解决这个问题。使用法线贴图和高度(或位移)贴图可以模拟光线在渲染中的对象上的行为方式。这可以给人一种细节直接在模型上的错觉。
如果做得正确,这看起来和详细建模一样好。
制作低多边形模型时需要考虑的最后一件事是您使用的纹理,例如法线贴图,但同样重要的是用于向完成的网格添加颜色的漫反射贴图。
您在纹理贴图中使用的图像的大小和数量只会增加您的 PC 需要计算的资源。请记住,低多边形非常好,因为它可以减少资源占用!
因此,您很少会想在低多边形模型中使用大于 4096×4096 的图像,并且可能希望将多个贴图压缩为单个纹理表(包含所有贴图的单个图像,这些贴图将适合UV 展开)模型)。
如果您正在为手机制作游戏,这一点尤其重要,因为与游戏机或游戏 PC 设备相比,手机的计算能力要低得多。
低多边形建模的另一个好处是它可以帮助您练习优化技能,因此即使您选择专门从事高多边形建模,低多边形技术仍然可以使您在整个职业生涯中受益。
高多边形建模也有其自身的优点和缺点。而它们可以很容易地概括为低多边形模型的对立面!
您可以在基础网格中获得更多细节,这可以在最终渲染中获得更好的模型,但代价是渲染需要数小时才能完成。
他们也可能更难合作。如果您的工作站使用较旧的硬件,那么处理模型可能会成为一件苦差事。在视口中移动是一个缓慢的过程,并且由于网格的密度,编辑可能需要很长时间。
您还可以使用非常高分辨率的图像。并根据需要为材质使用尽可能多的图像,这可以使纹理稍微更容易并提供更高的保真度结果。
总的来说,熟悉这两种建模风格是个好主意,因为它们都有各自的用途。
即使在低多边形建模的情况下,一种越来越流行的制作方法是对低多边形基础网格进行建模,然后制作一个克隆,并在其上添加高多边形细节。
您可以使用Substance Painter等软件将高多边形网格细节烘焙到低多边形网格上作为法线贴图。你做得越多,事情就越容易。
这将为您提供与高多边形模型相当的结果,但具有低多边形模型的所有优点!请注意,这需要精通两种建模方法,这也是您应该考虑练习这两种方法的一个重要原因。