OpenGL入门教程之 纹理

引言

 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性
 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点
 除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上

纹理映射

自注:为顶点指定纹理坐标,这样顶点就可以根据纹理坐标对纹理的像素进行采样,于是顶点就拥有了纹理对应位置的颜色。二图形其他的片段会依据纹理进行相应插值。
 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)

纹理环绕方式

自注:纹理坐标在x和y轴上,且范围为0到1之间(对于2D纹理图形)。纹理坐标起始于(0,0)为纹理图片左下角,终止于(1,1)为纹理图片的右上角。纹理环绕就是指当纹理坐标超出范围时,采取纹理重复方式去平铺物体的表面。
在这里插入图片描述
使用函数:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_MIRRORED_REPEAT);
float borderColor[] = {1.0f, 1.0f , 0.0f, 1.0f };
glTexParametefv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

在这里插入图片描述

纹理过滤

自注:当你拥有一张纹理图片时,其实它其中包含很多纹理像素,就是它拥有很多像素点。而我们的纹理坐标是浮点数,我们需要根据纹理坐标去纹理上进行采样获取颜色。
在这里插入图片描述
使用函数:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER , GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_FILTER, GL_LINEAR);

多级渐远纹理
在这里插入图片描述
涉及函数:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN)FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

加载纹理

在这里插入图片描述
 加载纹理的代码:

int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("container,jpg", &width, &height, 0 ,SOIL_LOAD_RGB);

创建纹理

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
生成纹理的过程:

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象色湖之环绕、过滤方式

// 加载并生成纹理
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0 ,SOIL_LOAD_RGB);

应用纹理

 后面的这部分我们会使用glDrawElements绘制「你好,三角形」教程最后一部分的矩形。我们需要告知OpenGL如何采样纹理,所以我们必须使用纹理坐标更新顶点数据:

GLfloat vertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

 新顶点数据的配置:

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);

 顶点着色器:

#version 330 core

// 输入为顶点数据中的位置、颜色、纹理坐标
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;

// 输出为顶点颜色、纹理坐标
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0f);
    ourColor = color;
    TexCoord = texCoord;
}

在这里插入图片描述

 片段着色器:

#version 330 core

// 输入为顶点颜色、纹理坐标
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// 输出为颜色
out vec4 color;

// 采样器
uniform sampler2D ourTexture;

void main()
{
	// 使用texture函数来采样纹理颜色(采样器,纹理坐标)
    color = texture(ourTexture, TexCoord);
}

在这里插入图片描述

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

完整代码

#version 330 core

// 输入为顶点数据中的位置、颜色、纹理坐标
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;

// 输出为顶点颜色、纹理坐标
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0f);
    ourColor = color;
    TexCoord = texCoord;
}
#version 330 core

// 输入为顶点颜色、纹理坐标
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// 输出为颜色
out vec4 color;

// 采样器
uniform sampler2D ourTexture;

void main()
{
	// 使用texture函数来采样纹理颜色(采样器,纹理坐标)
    color = texture(ourTexture, TexCoord);
}
#include <iostream>

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

// Other Libs
#include "SOIL.h"

// Other includes
#include "Shader.h"


// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // Set the required callback functions
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    glewInit();

    // Define the viewport dimensions
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    // Build and compile our shader program
    Shader ourShader("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\vertexShader.txt", "C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\fragmentShader.txt");

    // 设置顶点数据
    GLfloat vertices[] = {
         // 顶点位置           // 顶点颜色         // 纹理坐标
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // Top Right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // Bottom Right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // Bottom Left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // Top Left 
    };
    // 设置索引
    GLuint indices[] = {  
        0, 1, 3, // 第一个三角形
        1, 2, 3  // 第二个三角形
    };

    // 创建VAO、VBO、EBO,绑定并设置VBO、EBO、VAO
    GLuint VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    // 位置数据解析
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 颜色数据解析
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // 纹理坐标数据解析
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glBindVertexArray(0); // 解绑VAO(这时VAO中包含VBO和EBO)


    // 加载纹理
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    // 将纹理对象texture绑定到GL_TEXTURE_2D上,往后对GL_TEXTURE_2D的操作都将对texture执行
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 设置纹理在不同轴的环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // 设置纹理的纹理过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 加载纹理图片
    int width, height;
    unsigned char* image = SOIL_load_image("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Resource\\container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    // 将纹理图片保存到绑定GL_TEXTURE_2D的对象上,以字符数组形式
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    // 生成GL_TEXTURE_2D绑定对象的多级渐远纹理
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    // 释放纹理图片内存,解绑纹理texture
    SOIL_free_image_data(image);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

    // 游戏循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 事件检测
        glfwPollEvents();

        // 清除屏幕颜色缓存
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 绑定纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

        // 使用着色器
        ourShader.Use();

        // 绑定VAO 并使用glDrawElements绘图
        glBindVertexArray(VAO);
        //glDrawElements的第一个参数为绘制的图元类型
        //第二个参数为模型的总顶点数,第三个参数为索引值的类型,最后一个值是指向索引存贮位置的指针
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        // 解绑VAO
        glBindVertexArray(0);

        // 交换前后缓冲区
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    // 释放VAO、VBO、EBO占用的的显存
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    // 释放GLFW申请的内存
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

 顶点颜色的使用:
在这里插入图片描述

color = texture(ourTexture, TexCoord) * vec4(ourColor, 1.0f);

纹理单元

 一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。

 纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

 激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活,所以我们在前面的例子里当我们使用glBindTexture的时候,无需激活任何纹理单元。

 片段着色器代码:

#version 330 core

uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;

void main()
{
    color = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}

 最终输出颜色现在是两个纹理的结合。GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。我们现在需要载入并创建另一个纹理;你应该对这些步骤很熟悉了。记得创建另一个纹理对象,载入图片,使用glTexImage2D生成最终纹理。对于第二个纹理我们使用一张你学习OpenGL时的面部表情图片。为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);

glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

 注意,我们使用glUniform1i设置uniform采样器的位置值,或者说纹理单元。通过glUniform1i的设置,我们保证每个uniform采样器对应着正确的纹理单元。

 OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。一些图片加载器比如DevIL在加载的时候有选项重置y原点,但是SOIL没有。SOIL却有一个叫做SOIL_load_OGL_texture函数可以使用一个叫做SOIL_FLAG_INVERT_Y的标记加载并生成纹理,这可以解决我们的问题。不过这个函数用了一些在现代OpenGL中失效的特性,所以现在我们仍需坚持使用SOIL_load_image,自己做纹理的生成。
在这里插入图片描述

最后的源代码

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
	gl_Position = vec4(position, 1.0f);
	ourColor = color;
	// We swap the y-axis by substracing our coordinates from 1. This is done because most images have the top y-axis inversed with OpenGL's top y-axis.
	// TexCoord = texCoord;
	TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0 - texCoord.y);
}
#version 330 core
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

out vec4 color;

// Texture samplers
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;

void main()
{
	// Linearly interpolate between both textures (second texture is only slightly combined)
	color = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}
#include <iostream>

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

// Other Libs
#include "SOIL.h"

// Other includes
#include "Shader.h"


// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // Set the required callback functions
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    glewInit();

    // Define the viewport dimensions
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);


    // Build and compile our shader program
    Shader ourShader("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\vertexShader.txt", "C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\fragmentShader.txt");


    // Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
    GLfloat vertices[] = {
        // Positions          // Colors           // Texture Coords
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // Top Right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // Bottom Right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // Bottom Left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // Top Left 
    };
    GLuint indices[] = {  // Note that we start from 0!
        0, 1, 3, // First Triangle
        1, 2, 3  // Second Triangle
    };
    GLuint VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    // Position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // Color attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // TexCoord attribute
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glBindVertexArray(0); // Unbind VAO


    // Load and create a texture 
    GLuint texture1;
    GLuint texture2;
    // ====================
    // Texture 1
    // ====================
    glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); // All upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on our texture object
    // Set our texture parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	// Set texture wrapping to GL_REPEAT
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // Set texture filtering
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // Load, create texture and generate mipmaps
    int width, height;
    unsigned char* image = SOIL_load_image("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Resource\\container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    SOIL_free_image_data(image);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind texture when done, so we won't accidentily mess up our texture.
    // ===================
    // Texture 2
    // ===================
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    // Set our texture parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // Set texture filtering
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // Load, create texture and generate mipmaps
    image = SOIL_load_image("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Resource\\awesomeface.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    SOIL_free_image_data(image);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents();

        // Render
        // Clear the colorbuffer
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // Activate shader
        ourShader.Use();

        // Bind Textures using texture units
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);

        // Draw container
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);

        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    // Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

核心代码

纹理的配置

	// 创建纹理并绑定GL_TEXTURE_2D
	glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); 
	// 配置不同轴的纹理环绕
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	// 配置放大和缩小的纹理过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	// 加载纹理图片
    int width, height;
    unsigned char* image = SOIL_load_image("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Resource\\container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    // 绑定纹理图片到绑定GL_TEXTURE_2D的对象texture1
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    // 生成多级渐远纹理
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    // 释放图片并解绑texture
    SOIL_free_image_data(image);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

纹理单元的激活

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glfwPollEvents();

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		// 使用着色器
        ourShader.Use();
        
		// 激活纹理单元
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        // 绑定纹理对象到激活的纹理单元
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        // 设置着色器程序中的纹理采样器对应的纹理单元
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);
		
		// 同上
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);

        glfwSwapBuffers(window);
    }

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/14572.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

ChatGPT国内可用版-国内chatGPT哪个软件好用

国内chatGPT哪个软件最好用 国内对接ChatGPT软件&#xff0c;让智能的对话变得更加简单便捷&#xff01;ChatGPT是由OpenAI公司开发的最新一代自然语言处理技术&#xff0c;为聊天机器人赋予了更加真实、流畅、智能的语言表达能力。 我们是国内一家专注于人工智能和自然语言处…

旧版VS安装 Visual Studio 2019/2017/2015官方安装教程

安装VisualStudio找不到官方版本&#xff1f;只能找到第三方&#xff1f;害怕中毒&#xff1f; 不要急&#xff0c;本文例举了VS 2019 2017 2015的官方位置&#xff0c;不用但心装成第三方Visual Studio 百度搜索 Visual Studio 2017&#xff0c;只有第三方的包&#xff0c;而…

大孔树脂型号,A-722,ADS500,ADS600,ADS750,ADS800

一、产品介绍 基于吸附功能的聚苯乙烯特种树脂 Tulsimer ADS-600 是一款没有离子官能基的&#xff0c;由交联聚苯乙烯合成的功能强大的吸附型树脂。 Tulsimer ADS-600 主要应用于水溶液中吸附酚及其化合物&#xff0c;氯代烃等含氯物质&#xff0c;表面活性剂&#xff0…

Three——二、加强对三维空间的认识

Three——二、加强对三维空间的认识 接上个例子我们接着往下看 辅助观察坐标系 THREE.AxesHelper()的参数表示坐标系坐标轴线段尺寸大小&#xff0c;你可以根据需要改变尺寸。 使用方法&#xff1a; // AxesHelper&#xff1a;辅助观察的坐标系 const axesHelper new THRE…

java的社区养老服务系统 ssm空巢老人

创新点&#xff1a; 1、根据时间、类型统计用户下单记录&#xff0c;形成可视化图形&#xff08;饼状图&#xff09; 2、根据用户爱好推荐项目 包含模块&#xff1a;关于我们、联系我们、外链信息、资讯类型、服务资讯、服务类型、服务项目、案例类型、服务案例、讨论类型、讨论…

【数据库】— 2NF、3NF、BCNF、最小函数依赖集例题

判断范式级别 设有关系模式W(C,P,S,G,T,R)&#xff0c;其中各属性的含义是&#xff1a;C课程&#xff0c;P教师&#xff0c;S学生&#xff0c;G成绩&#xff0c;T时间&#xff0c;R教室&#xff0c;根据定义有如下数据依赖集 D{ C→P&#xff0c;(S,C)→G&#xff0c;(T,R)→C&…

2023.04.23 学习周报

文章目录 摘要文献阅读1.题目2.摘要3.介绍4.模型4.1 研究区域4.2 自相关分析4.3 LSTM 5.实验与讨论5.1 高架道路不同位置空气污染物的变化5.2 高架道路不同位置空气污染物的相关性5.3 高架道路不同位置空气污染物预测 6.结论7.展望 度规张量1.曲率2.度量张量3.代码实现4.平行四…

【go】三色标记-垃圾回收机制

垃圾回收原因 &#xff1a; 垃圾回收是一种内存管理技术&#xff0c;它的主要目的是自动管理程序中的内存分配和释放&#xff0c;以减少内存泄漏和野指针等问题 赋值器与回收器&#xff1a; 赋值器&#xff08;Mutator&#xff09;是指程序中的执行部分&#xff0c;负责创建…

LinkedBlockingQueue原理

1. 基本的入队出队 public class LinkedBlockingQueue<E> extends AbstractQueue<E>implements BlockingQueue<E>, java.io.Serializable {static class Node<E> {E item;/*** 下列三种情况之一* - 真正的后继节点* - 自己, 发生在出队时* - null, 表…

Django框架之创建项目、应用并配置数据库

django3.0框架创建项目、应用并配置数据库 创建项目 进入命令行 新建一个全英文的目录 进入目录 输入命令 django-admin startproject project 项目目录层级 查看当前目录层级 tree /f 目录文件说明 创建数据库 做一个学生管理系统做演示&#xff0c;使用navicat创建数据…

windows中vscode配置C/C++环境

首先要把MinGW的环境安装完&#xff0c;我一般是下载带有MinGW的codeblocks&#xff0c;这样省去自己安装MinGW。因为安装MinGW还挺麻烦的。 安装完codeblocks&#xff0c;找到其安装目录&#xff0c;把bin文件配置到环境变量去&#xff1a; 将bin添加到环境变量 然后打开vsco…

[读书笔记] 从问题和公式角度理解 Diffusion Model

[小全读书笔记] 从问题和公式角度理解 Diffusion Model 1. Diffusion Model的结构1.1 定义与限制1.2 定义与限制的数学体现 2. Diffusion Model的模型训练2.1 似然函数转换成ELBO2.2 拆解ELBO2.3 求解关键&#xff1a; q ( x t − 1 ∣ x t , x 0 ) q(x_{t-1}|x_t,x_0) q(xt−1…

【c语言】函数的数据传递原理 | 数组传入函数方法

创作不易&#xff0c;本篇文章如果帮助到了你&#xff0c;还请点赞支持一下♡>&#x16966;<)!! 主页专栏有更多知识&#xff0c;如有疑问欢迎大家指正讨论&#xff0c;共同进步&#xff01; 给大家跳段街舞感谢支持&#xff01;ጿ ኈ ቼ ዽ ጿ ኈ ቼ ዽ ጿ ኈ ቼ ዽ ጿ…

ChatGPT实现语义分析情感分类

语义分析情感分类 我们从开源社区找到了中科院谭松波博士整理的携程网酒店评论数据集(https://raw.githubusercontent.com/SophonPlus/ChineseNlpCorpus/master/datasets/ChnSentiCorp_htl_all/ChnSentiCorp_htl_all.csv)。一共七千余条数据&#xff0c;包括 label 和 review …

5G基站外市电改造建设方案 (ppt可编辑)

本资料来源公开网络&#xff0c;仅供个人学习&#xff0c;请勿商用&#xff0c;如有侵权请联系删除 外市电定义及分类 定义&#xff1a;由供电部门提供的专用高压电源或非专用高压电源或低压电源均称为市电。分类&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;按电压等级分类 ①提供…

Linux Shell 实现一键部署http+用户名密码登录

Apache 前言 Apache(音译为阿帕奇)是世界使用排名第一的Web服务器软件。它可以运行在几乎所有广泛使用的计算机平台上&#xff0c;由于其跨平台和安全性被广泛使用&#xff0c;是最流行的Web服务器端软件之一。它快速、可靠并且可通过简单的API扩充&#xff0c;将Perl/Python等…

西交大-一百本书-解决不能粘贴的限制

快毕业了&#xff0c;要填四个一百&#xff0c;其他三个都几分钟就填完了。只有读一百本书要写读书笔记且不能粘贴&#xff0c;防谁呢真是的。发现一种解决不能粘贴限制的方法。顺道附上利用ChatGpt快速生成书评的方法。 四个一百网址 一、 解除粘贴限制 以edge浏览器为例 登…

Redis基础知识概述

Redis基础知识概述 文章目录 Redis基础知识概述一、Redis简介二、NoSQL技术三、Redis的高并发和快速原因四、Redis为什么是单线程的 五、单线程的优劣势1、优势2、劣势 六、Redis高并发总结七、在java中使用Redis1、添加Jedis依赖 八、Redis在Java Web中的应用1、存储缓存用的数…

C++的异常

文章目录 1. C语言传统的处理错误的方式2. C异常概念3. 异常的使用3.1 异常的抛出和匹配原则 4. C标准库的异常体系5. 自定义异常体系6. 异常的重新抛出7. 函数调用链中异常栈展开匹配原则8. 异常安全9. 异常规范10. 异常的优缺点 1. C语言传统的处理错误的方式 传统的错误处理…

【LPC55s69】使用FAL分区管理与easyflash变量管理

文章目录 1.FAL组件1.1什么是FAL1.2 使用ENV配置FAL1.3 FAL SFUD 移植1.4 FAL SFUD 测试用例1.5 测试结果 2.DFS文件系统2.1 什么是DFS2.2 DFS架构2.3 使用ENV配置DFS2.4 DFS挂载到FAL分区测试2.5 测试结果 3.Easyflash移植到FAL分区3.1 简述EasyFlash3.2EasyFlash软件包使用3.…