虚幻C++基础 day4

虚幻中的UI

  • 虚幻中的比较常用的UI:Widget Blueprint又称UMG
  • 虚幻中的两种布局:
    • 网格布局
    • 锚布局
  • 创建Widget Blueprint
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网格布局

  • 有点类似Qt中的网格布局,将UI面板进行行列切分
  • Horizontal Box:水平分布
  • Vertical Box:垂直分布
  • 这里的size是采用分布制,填充满值为1,一个为0.2,一个0.8就会使两个Vertical布局分为20%,80%站位
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锚布局

  • Canvas Panel:添加一个画布组
  • Progress Bar:进度条控件时一个简单条状物,可以进行多风格进行填充,满足不同使用需求
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将用户创建的UI放置到主UI上

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创建金币计数UI放置到主UI

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为代码工程添加UMG模块显示到视口

  • 在GameMode中去管理UMG,在游戏开始的时候,显示主UI
  • 添加UI到模块中
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  • 思路:新建两个变量一个用来选择UMG类型(模版类),一个用来实例化(类指针),重写BeginPlay函数来添加UMG到视口

Level1GameMode.h

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UEGameGameModeBase.h"
#include "Level1GameMode.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class UEGAME_API ALevel1GameMode : public AUEGameGameModeBase
{
	GENERATED_BODY()
public:
	//模版类
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI Widgets")
	TSubclassOf<class UUserWidget> MainUiclass;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI Widgets")
	UUserWidget* MainUI;
protected:
	virtual void BeginPlay() override;
};

Level1GameMode.cpp

  • CreateWidget:创建Widget,头文件#include "Blueprint/UserWidget.h"
  • UGameplayStatics:UGameplayStatics是一个很实用的静态类,我们不需要拥有指向此类的任何实例的指针,并且可以直接从任何地方调用函数。头文件#include "Kismet/GameplayStatics.h"
  • MainUI = CreateWidget<UUserWidget>(UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0), MainUiclass);
    • UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0):获取角色的控制器,因为是单机只有一个玩家第二个参数就是0
  • AddToViewport:添加视口
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#include "Level1GameMode.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
void ALevel1GameMode::BeginPlay()
{
	if (MainUiclass)
	{
		MainUI = CreateWidget<UUserWidget>(UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0), MainUiclass);
		if (MainUI)
		{
			MainUI->AddToViewport();
		}
	}
}

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