文章目录
- 前言
- 一、实现实时阴影的投射
- 1、直接复制之前实现投射阴影的Pass
- 二、实现实时阴影的接受,同时实现光照衰减
- 1、在 v2f 中使用这个
- 2、在 顶点着色器 中使用这个
- 3、在 片元着色器 中使用这个
前言
在之前文章中,实现了 Global Illumination 的直接光照 和 间接光照后,我们发现,虽然烘焙的光照 和 阴影 有了。
- Unity中Shader的GI的直接光实现
- Unity中Shader的GI的间接光实现
但是,删除烘焙贴图后,我们会发现 模型没有 实时投影 和 实时接收阴影。
在Distance 的 Shadowmask中,我们在设置的距离内使用的是实时阴影,所以,我们的Shader是不完善的
一、实现实时阴影的投射
1、直接复制之前实现投射阴影的Pass
- Unity中Shader阴影的投射
注意:这里我们选择的 GI 方案 是 Distance 的 Shadowmask
//阴影的投射
Pass
{
//1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//需要添加一个 Unity变体
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
//声明消融使用的变量
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
float4 _DissolveTex_ST;
//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
//注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
//因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
half3 normal:NORMAL;
float4 uv:TEXCOORD;
};
//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD;
V2F_SHADOW_CASTER;
};
//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
return o;
}
//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
}
ENDCG
}
这时,我们就可以看见 阴影投射 的效果。但是,还没有阴影接收的效果
二、实现实时阴影的接受,同时实现光照衰减
计算阴影后,赋值给 giInput.atten
因为我们想实现 采集阴影 和 光照衰减的效果,所以不使用之前的采样阴影方案
我们使用一个同时实现光照衰减 和 阴影采样 的通用方案
1、在 v2f 中使用这个
1、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第一步
//同时定义灯光衰减以及实时阴影采样所需的插值器
UNITY_LIGHTING_COORDS(2,3)
2、在 顶点着色器 中使用这个
2、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第二步
UNITY_TRANSFER_LIGHTING(o,v.lightmapUV.xy)
3、在 片元着色器 中使用这个
//1、代表灯光的衰减效果
//2、实时阴影的采样
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos);