目录
一.OpenGL是什么
二.渲染模式
三.前置知识
四.写在最后
一.OpenGL是什么
我们首先先了解一下OpenGL到底是什么。一般我们认为是包含了一系列可以操作图形、图像的函数的一套API。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。
OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配就可以。
实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。我们平时购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当我们使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug。
二.渲染模式
早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,并鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core-profile)下进行开发,这个分支的规范完全移除了旧的特性。
当使用OpenGL的核心模式时,OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL实际运作中抽象掉了很多细节,因此它在易于学习的同时,也很难让人去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。
这也是为什么我们的教程面向OpenGL3.3的核心模式。虽然上手更困难,但这份努力是值得的。
三.前置知识
由于OpenGL是一个图形API,并不是一个独立的平台,它需要一个编程语言来工作,在这里我们使用的是C++。所以,对C++的熟练掌握在学习这个教程中是必不可少的。当然,我仍将尝试解释大部分用到的概念,包括一些高级的C++话题,所以,你并不一定要是一个C++专家才能来学习。不过,请确保你至少应该能写个比 ‘Hello World’ 复杂的程序。
除此之外,我们也将用到一些数学知识(线性代数、几何、三角学),同样我也会尝试解释所有的必备的数学概念。但是,毕竟我不是一个数学家,即使我的解释可能会很容易理解,但是这些解释都是不全面的。所以,在必须的时候我会链接一些不错的资料,它们会将这些概念解释的更加全面。不要被必须的数学知识吓到了,几乎所有的概念只要有基础的数学背景都可以理解。我也会将数学的内容压缩至极限。大部分的功能甚至都不需要你理解所有的数学知识,只要你会使用就行。
四.写在最后
接下来的学习的核心是现代OpenGL。学习(和使用)现代OpenGL需要用户对图形编程以及OpenGL的幕后运作有非常好的理解才能在编程中有很好的发挥。所以,我们会首先讨论核心的图形学概念,OpenGL怎样将像素绘制到屏幕上,以及如何利用黑科技做出一些很酷的效果。
除了核心概念之外,我们还会讨论许多有用的技巧,它们都可以用在你的程序中,比如说在场景中移动,做出漂亮的光照,加载建模软件导出的自定义模型,做一些很酷的后期处理技巧等。最后,我们也将会使用我们已学的知识从头开始做一个小游戏,让你真正体验一把图形编程的魅力。