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反向动力学Inverse Kinematics

  • 反向动力学,简称IK。相较于正向动力学,反向动力学旨在子级对父级产生的影响。

  • 使用IK,可以实现根据目标位置或方向来计算并调整角色的关节(骨骼)链,以使角色的末端(如手臂、腿部等)达到预期的位置或取向。

  • 通过使用 Unity 的 IK 功能,你可以实现各种复杂的角色动画效果,如角色抓取、足部对齐、手臂跟随等。

前言:使用IK时需要到动画器图层设置勾选IK选项

在这里插入图片描述

一、实现角色头部持续看向某物体

1. 在玩家角色的脚本中添加所看向的目标物体

    public GameObject target;public Transform target_trans;

2. 将所视的目标物体拖拽绑定

在这里插入图片描述

3. 编写有关IK的方法 OnAnimatorIK

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)//参数layerIndex设置动画层数{animator.SetLookAtWeight(1);//设置头部权重animator.SetLookAtPosition(target_trans.position);//看向目标物体的位置}

4. 实现效果如下 :移动角色时注释立方体

在这里插入图片描述

二、实现手部IK动作

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)//参数layerIndex设置动画层数{//手IK位置权重animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);//手IK旋转权重animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);//设置右手IK指向animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, target_trans.position);//设置右手IK旋转animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, target_trans.rotation);}

实现效果如下

在这里插入图片描述

http://www.mfbz.cn/news/708/

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