Unity UI与粒子 层级问题Camera depth Sorting Layer Order in Layer RenderQueue

Unity游戏开发中,模型、界面、特效等,需要规划好layer的概念,涉及到摄像机(Camera)、画布(Canvas)、Shader等相关内容。

在 Unity 中,渲染顺序是由多个因素共同决定的,大致分为三层优先级:Camera depth、Sorting Layer/Order in Layer 和 RenderQueue

一.Camera

一般游戏项目,会创建至少两个摄像机,一个3D摄像机(使用透视视角)和一个UI摄像机(使用正交视角)
在 Unity 中,每个 Camera 都有一个 depth 属性,用于控制该 Camera 在渲染管线中的渲染顺序。Camera depth 值越小,表示该 Camera 越优先被渲染,即它会在其他 depth 值较大的 Camera 之前被渲染。这个规则同样适用于渲染物体,即物体的 Camera depth 值越小,表示该物体越优先被渲染。需要注意的是,Camera depth 值相同的物体渲染顺序是不确定的,因为它们会根据其他因素进行排序。
在这里插入图片描述
如图 3D摄像机

在这里插入图片描述
如图UI摄像机

一般UI摄像机的Depth要大于3D摄像机的Depth,这样才能使UI在3D摄像机渲染的物体的前面显示。
摄像机的Clear Flags建议使用Depth only,然后在Culling Mask选择相应的层(Layer)。默认就有UI layer
在这里插入图片描述
如图,默认的UI层级
摄像机会根据Depth从小到大的顺序,渲染各自Culling Mask的层。
注意,在世界坐标下,物体A挡在物体B前面,但是只要渲染物体A的摄像机的Depth大于渲染物体B的摄像机的Depth,那么在Game视图中看到的效果就是物体B挡在物体A前面,如果物体A和物体B同在一个摄像机中渲染,那么正常情况下就是物体A挡住物体B(这里说正常情况下,是因为还可以通过下文的RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder等的设置,让物体B挡在物体A前面)。

在这里插入图片描述

UGUI中,所有UI元素都必须在画布(Canvas)的子节点中。Canvas的Render Mode一般是使用Screen Space - Camera模式,把UICamera赋值给Canvas的Render Camera
在这里插入图片描述
canvas默认是屏幕空间的2D对象,在屏幕空间时仅具有sort order属性,当把它设置为世界空间时,sort order属性消失了,变成另外两个属性: sorting layer, order in layer。这个时候,可以看到Canvas的面板中,出现了两个关键的属性:Sorting Layer、Order in Layer
添加Sorting Layer可以点击Inspector窗口的Tag -> AddTag -> SortingLayer

当把Canvas设置为worldspace后,Canvas及Canvas上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。当设置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer来确定了。sorting layer是自定义的标识符,哪个sortinglayer在前(在layer & tags中设置的先后顺序)哪个先渲染。
在这里插入图片描述
为什么要有这个Sorting Layer呢,因为我们可以创建很多个Canvas,默认Sorting Layer是Default,这个时候,渲染顺序是根据Canvas的节点在Hierarchy窗口中的顺序来决定的,上层的先渲染,下层的后渲染。
而有时候,可能需要打破这个顺序,让上层节点的Canvas后渲染,这个时候,就可以设置这个Sorting Layer为高的值,当然,也可以保持相等,通过设置Order in Layer。(层内排序

order in layer是个数值,是在同一个sorting layer内的细分,sorting layer相同时order in layer的数值越小越先渲染。

屏幕空间的东西都处于UI层不需要sorting layer,只提供sort order(其实也就是order in layer)。 默认情况下sort oder都是0,此时UI物件按照在hierachy中出现的顺序决定渲染顺序。如果sort order不同时,值越小越先渲染。

UGUI会自动合并批次,原理是它会把一个Canvas下的所有元素合并在一个Mesh里,如果Canvas下的元素很多,任意一个元素发生位置、大小的改变,就需要重新合并所有元素的Mesh。如果元素非常多的话,就可能会造成卡顿。
一个比较好的做法是每个UI界面都设置成一个Canvas。如果这个界面下的元素比较多,可以考虑嵌套多几个Canvas。尤其是会频繁改变位置大小的元素,这样可以降低它们合并Mesh的开销。但是Canvas嵌套太多也不好,Mesh合并是降低了,但是DrawCall又上去了,因为每个Canvas都会单独占用一个DrawCall。

NGUI中的自动合批通常在Panel上执行。当你将多个相同材质(Material)的UI元素放置在同一个Panel中时,NGUI会尝试将它们合并为一个绘制调用,从而减少绘制操作的次数,提高渲染性能。这种合并绘制操作可以减少CPU和GPU的负载,因为绘制调用通常是较为耗费的操作之一,过多的合批可能会导致内存占用增加(WebGL慎用!!!!),因为合批后的绘制调用可能会生成更大的顶点和三角形数据。因此,在设计UI时,需要综合考虑性能和内存的平衡。

Order in Layer就是Sorting Layer的内部排序,这样配合Sorting Layer就是两级的排序,可以解决大部分情况的渲染顺序需求。
当然,如果创建多个UI摄像机,不同Canvas绑定不同的UI摄像机,再配合摄像机的Depth,就是三级排序,但一般不创建太多的UI摄像机。

比如挂在世界空间画布上的角色名字和用sprite实现的遮罩,通过调整sorting layer及order in layer就可以实现两者之间的先后

另外,ParticleSystem也有Sorting Layer和Order in Layer。所以我们通常会遇到 策划的 这种要求

我需要把C粒子插在AB两个UI中间。这种情况,我们就需要把AB拆开,调节RenderQueue 不用要用粒子的Order in Layer(原因在总结时会提到)

RenderQueue调节渲染顺序
在这里插入图片描述
提到RenderQueue就不得不提及unity内置的渲染队列了

Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。

Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。

AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。

Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。

Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。
Unity中设置渲染队列也很简单,我们不需要手动创建,也不需要写任何脚本,只需要在shader中增加一个Tag就可以了,当然,如果不加,那么就是默认的渲染队列Geometry。比如我们需要我们的物体在Transparent这个渲染队列中进行渲染的话,就可以这样写:
{ “Queue” = “Transparent”}
我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列,甚至可以在代码里控制它RenderQueue调节渲染顺序

RenderQueue > 2500的物体绝对会在RenderQueue <= 2500的物体前面,即渲染时RenderQueue大的会挡住RenderQueue小的,不论它的Sorting Layer和Order in Layer怎么设置都是不起作用的。

当两个的RenderQueue都在同一队列时,在Sorting Layer高的绝对会在Sorting Layer前面,无视RenderQueue跟Order in Layer,只有在Sorting Layer相同的前提下,Order in Layer高的会在Order in Layer低的前面,无视RenderQueue(解释上文,并且今天犯了这个错误)。当Sorting Layer跟Order in Layer相同时,才看RenderQueue的高低,高的在前面。

后续我会更新SetRenderder的方法,在粒子与NGUI中,还有spine与NGUI的排序方式

参考文章
Unity中SortingLayer、Order in Layer和RenderQueue的讲解
unity Renderer
unity粒子特效层级问题

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/98408.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【暴力DP】2021 icpc上海 I

Problem - I - Codeforces 题意&#xff1a; 思路&#xff1a; 考虑暴力DP即可 设 dp[i][j][k]表示 前 i 个物品&#xff0c;已经翻倍了 j 次&#xff0c;A点数 - B点数为 k 的最大价值和 然后分为这6种决策分类讨论就好了 注意数组里不能有负数&#xff0c;要加个偏移量 P…

百度文心一率先言向全社会开放 应用商店搜“文心一言”可直接下载

8月31日&#xff0c;文心一言率先向全社会全面开放。广大用户可以在应用商店下载“文心一言APP”或登陆“文心一言官网”&#xff08;https://yiyan.baidu.com&#xff09; 体验。同时&#xff0c;企业用户可以直接登录百度智能云千帆大模型平台官网&#xff0c;调用文心一言能…

Kubernetes技术--k8s核心技术 configMap

1.概述 configMap最主要的作用是存储一些不加密的数据到/etcd,让pod以变量或者数据卷(volume)挂载到容器。 应用场景:配置文件、存储信息等 2.使用 -1.创建配置文件。 这里我们需要先编写一个配置文件。使用redis,如下所示:

k8s使用ECK(2.4)形式部署elasticsearch+kibana-http协议

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、准备elasticsearch-cluster.yaml二、部署并测试总结 前言 之前写了eck2.4部署eskibana&#xff0c;默认的话是https协议的&#xff0c;这里写一个使用http…

SpringCloud(十)——ElasticSearch简单了解(三)数据聚合和自动补全

文章目录 1. 数据聚合1.1 聚合介绍1.2 Bucket 聚合1.3 Metrics 聚合1.4 使用 RestClient 进行聚合 2. 自动补全2.1 安装补全包2.2 自定义分词器2.3 自动补全查询2.4 拼音自动补全查询2.5 RestClient 实现自动补全2.5.1 建立索引2.5.2 修改数据定义2.5.3 补全查询2.5.4 解析结果…

面试官如何考察与CAP相关的理论?

在互联网技术面试中&#xff0c;考察分布式技术已经是面试的标配了。很多招聘信息中&#xff0c;你能发现&#xff0c;一线互联网公司在对候选人的要求中都有“分布式系统设计”这一关键词。无论你是程序员&#xff0c;还是架构师&#xff0c;都要掌握分布式系统设计。 案例背…

vue使用打印组件print-js

项目场景&#xff1a; 由于甲方要求&#xff0c;项目需要打印二维码标签&#xff0c;故开发此功能 开发流程 安装包&#xff1a;npm install print-js --saveprint-js的使用 <template><div id"print" ref"print" ><p>打印内容<p&…

WebSocket 协议及其使用案例

文章目录 前言一、初识 WebSocket 协议1.1 什么是 WebSocket 协议1.2 WebSocket 与 HTTP 的关系1.3 WebSocket 握手的过程1.4 WebSocket 解决了什么问题 二、WebSocket 数据帧格式2.1 WebSocket 数据帧格式图示2.2 各字段的详细说明 三、SpringBoot 项目中引入 WebSocket3.1 创…

python中的文件操作

我们平常对文件的基本操作&#xff0c;大概可以分为三个步骤&#xff08;简称文件操作三步走&#xff09;&#xff1a; ① 打开文件 ② 读写文件 ③ 关闭文件 【注意事项】 注意&#xff1a;可以只打开和关闭文件&#xff0c;不进行任何读写 文件打开 open函数&#xff…

Hibernate(Spring Data)抓取策略

文章目录 示例代码放到最后&#xff0c;使用的是Springboot 项目1. 简介2. Hibernate抓取策略分类2.1 即时加载&#xff08;Eager Loading&#xff09;2.2 延迟加载&#xff08;Lazy Loading&#xff09;2.3 子查询加载&#xff08;Subselect Loading&#xff09;2.4 基于批处理…

排序之选择排序

文章目录 前言一、直接选择排序1、直接选择排序基本思想2、直接选择排序代码实现3、直接选择排序的效率 二、堆排序1、堆排序2、堆排序的效率 前言 选择排序的基本思想就是每一次从待排序的数据元素中选出最小(或最大)的一个元素&#xff0c;存放在序列的起始位置&#xff0c;…

pdfh5在线预览pdf文件

前言 pc浏览器和ios的浏览器都可以直接在线显示pdf文件&#xff0c;但是android浏览器不能在线预览pdf文件&#xff0c;如何预览pdf文件&#xff1f; Github: https://github.com/gjTool/pdfh5 Gitee: https://gitee.com/gjTool/pdfh5 使用pdfh5预览pdf 编写预览页面 <…

PSP - 蛋白质结构预测 OpenFold Multimer 模型训练参数与配置

欢迎关注我的CSDN&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/ 本文地址&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/article/details/132575709 OpenFold Multimer 是用于预测蛋白质多聚体结构的计算方法。基于OpenFold 的单体预测框架&#xff0c;利用深度学习技术&#xff0c;结…

Python Flask Web开发二:数据库创建和使用

前言 数据库在 Web 开发中起着至关重要的作用。它不仅提供了数据的持久化存储和管理功能&#xff0c;还支持数据的关联和连接&#xff0c;保证数据的一致性和安全性。通过合理地设计和使用数据库&#xff0c;开发人员可以构建强大、可靠的 Web 应用程序&#xff0c;满足用户的…

Mysql数据库(1)—索引

索引是什么&#xff1f; 索引是帮助MySQL高效获取数据的排好序的数据结构。常见的索引数据结构包括&#xff1a; 二叉树红黑树Hash表B-Tree mysql索引分类 按逻辑结构分类&#xff1a;B tree索引、Hash索引、Full-text索引。按物理存储分类&#xff1a; &#xff08;1&…

Linux命令awk详细用法

简介 awk 是一种强大的文本处理工具&#xff0c;用于在命令行环境下对文件或数据流进行逐行处理和分析。它是由 Alfred Aho、Peter Weinberger 和 Brian Kernighan 在 1977 年开发的&#xff0c;并以他们三人的姓氏命名。awk 在 Unix/Linux 系统中非常常见&#xff0c;也有 Win…

【Git】在idea中多分支开发如何——合并分支、处理冲突

博主简介&#xff1a;22级计算机科学与技术本科生一枚&#x1f338;博主主页&#xff1a;是瑶瑶子啦每日一言&#x1f33c;: “人间总有一两风&#xff0c;填我十万八千梦” 目录 一、背景二、具体操作 一、背景 我当前开发的分支——hfy我想将subject分支的最新代码拉取&…

银河麒麟V10(Tercel)服务器版安装 Docker

一、服务器环境 ## 查看系统版本&#xff0c;确认版本 cat /etc/kylin-release Kylin Linux Advanced Server release V10 (Tercel)## 操作系统 uname -p aarch64## 内核版本&#xff08;≥ 3.10&#xff09; uname -r 4.19.90-21.2.ky10.aarch64## iptables 版本&#xff08;…

PowerBuilder通过jdbc连接mysql

PowerBuilder,一个古老的IDE,打算陆续发些相关的,也许还有人需要,内容可能涉及其他作者,但基本都是基于本人实践整理,如涉及归属,请联系. 打开PB,菜单Tools--> system options,打开JAVA选项,点击新增文件&#xff08;白色文件图标&#xff09; 重要&#xff1a;需要在这里修…

实体店砍价营销活动制作技巧大公开

砍价营销是一种非常受欢迎的促销方式&#xff0c;可以吸引更多的顾客参与&#xff0c;提高销售量和品牌知名度。乔拓云网为您提供了一个简便而实用的砍价营销活动制作指南&#xff0c;让您轻松打造一场成功的砍价活动。 首先&#xff0c;您需要注册并登录乔拓云网账号&#xff…