本篇主要学习内容 :
- 光线投射器
- 交互事件
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1.光线投射器 Raycaster
此类旨在协助光线投射。光线投射用于鼠标拾取(确定鼠标在 3D 空间中的哪些对象上)等。
Raycaster
( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float )
origin — 光线投射的原点向量。
direction — 为 射线。应进行标准化。
near — 返回的所有结果都比 near 更远。近 不能为负数。默认值为 0
。
far — 返回的所有结果都比 far 更近。远不能 低于 NEAR。默认值为 Infinity。
1.1)创建射线
const raycaster = new THREE.Raycaster()
1.2)获取射线焦点
// 通过摄像机和鼠标位置更新射线 从相机发出到鼠标点
raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
// 计算物体和射线焦点
const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere, sphere2, sphere3])
// console.log(intersects)
// console.log(intersects.face) //点到物体面信息
// console.log(intersects.normal) //射线射中点法相向量
// console.log(intersects.object) //选中物体
// console.log(intersects.point) //射线点中的点
// console.log(intersects.uv) //射线的uv
2.点击事件
2.1) 创建鼠标向量(鼠标点)
const mouse = new THREE.Vector2()
2.1)监听鼠标事件
window.addEventListener('click', (event) => {
console.log(event.clientX, event.clientY)
// 设置鼠标向量xy值 鼠标获取xy坐标与three获取坐标相反
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1)
// console.log(mouse.x, mouse.y)
// 通过摄像机和鼠标位置更新射线 从相机发出到鼠标点
raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
// 计算物体和射线焦点
const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere, sphere2, sphere3])
if (intersects.length > 0) {
if (intersects[0].object._isSelect) {
intersects[0].object.material.color.set(intersects[0].object._oldColor)
intersects[0].object._isSelect = false
return
}
intersects[0].object._isSelect = true //是否选择
intersects[0].object._oldColor = intersects[0].object.material.color.getHex() //原有颜色 16进制的值
intersects[0].object.material.color.set('red') //改变颜色
}
})
到此基础入门(八)学习告一段落,道阻且长,行则将至。与诸君共勉。 ⭐️