OpenGL ES -> 投影变换矩阵完美解决绘制GLSurfaceView绘制图形拉伸问题

GLSurfaceView绘制图形拉伸问题

  • 假如在XML文件中声明GLSurfaceView的宽高为
    • android:layout_width="match_parent"
    • android:layout_height="match_parent
  • GLSurfaceView绘制的图形在Open GL ES坐标系中,而Open GL ES坐标系会根据GLSurfaceView的宽高将绘制的图形拉伸,比如绘制一个正方形,有可能绘制成矩形,解决方案:
  • Matrix.frustumM透视投影解决
  • Matrix.orthoM正交投影解决
// 透视投影矩阵
public static void frustumM(float[] m, int offset,
        float left, float right, float bottom, float top,
        float near, float far) {}

// 正交投影矩阵
public static void orthoM(float[] m, int mOffset,
    float left, float right, float bottom, float top,
    float near, float far) {}

OpenGL ES坐标系

在这里插入图片描述

XML文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<com.example.myapplication.MyGLSurfaceView
	xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

绘制拉伸正方形

自定义GLSurfaceView代码

class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {
    private var mRenderer = MyGLRenderer()

    init {
        // 设置 OpenGL ES 3.0 版本
        setEGLContextClientVersion(3)
        setRenderer(mRenderer)
        // 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

自定义GLSurfaceView.Renderer代码

class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
    private var mDrawData: DrawData? = null

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)
        GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
        mDrawData = DrawData().apply {
            initVertexBuffer()
            initShader()
        }
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        // 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        // 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        mDrawData?.drawSomething()
    }
}

GLSurfaceView需要的绘制数据

class DrawData{
    var mProgram : Int = -1
    var NO_OFFSET = 0
    var VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3

    // 1. 准备正方形的顶点数据Float数组, 分配顶点数据Float数组的直接内存
    val vertex = floatArrayOf(
        -0.5f,  0.5f, 0.0f, // 左上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
        0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
        0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
    )

    val vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.size * 4) // 分配直接内存
        .order(ByteOrder.nativeOrder()) // 使用小端, 即低地址存放低位数据, 高地址存放高位数据
        .asFloatBuffer()

    // 2. 创建顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, VBO), 并上传顶点数据到缓冲区对象中
    fun initVertexBuffer(){
        vertexBuffer.put(vertex) // 将顶点数据放入 FloatBuffer
        vertexBuffer.position(0) // 在将数据放入缓冲区后,位置指针会指向缓冲区的末尾。重置位置指针为 0,使得在后续操作中可以从缓冲区的开始位置读取数据

        val vbo = IntArray(1)
        GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0) // 生成一个缓冲区对象ID,并存储在数组 vbo 中,存放位置为0
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]) // 绑定生成的顶点缓冲区对象,使其成为当前缓冲区操作的目标
        GLES30.glBufferData(
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            vertex.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节
            vertexBuffer,
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
    }

    fun initShader()  {
        val vertexShaderCode = """#version 300 es
                                layout (location = 0) in vec4 aPosition;

                                void main() {
                                  gl_Position = aPosition;
                                }""".trimIndent()         // 顶点着色器代码

        val fragmentShaderCode = """#version 300 es
                precision mediump float;
                uniform vec4 vColor;
                out vec4 fragColor;
                
                void main() {
                  fragColor = vColor;
                }""".trimIndent()         // 片段着色器代码

        // 3. 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序
        val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
        val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
        mProgram = GLES30.glCreateProgram()
        GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
        GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
        GLES30.glLinkProgram(mProgram)
        GLES30.glUseProgram(mProgram)
    }

    // 4. 使用着色器程序绘制图形
    fun drawSomething(){
        // 5. 获取顶点数据的位置, 并使用该位置的数据
        val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)
        GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle, VERTEX_POS_DATA_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0)

        // 6. 设置片段着色器的颜色
        val colorHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor")
        GLES30.glUniform4f(colorHandle, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f) // 红色
        // 7. 绘制正方形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)
    }
}

object LoadShaderUtil{
    // 创建着色器对象
    fun loadShader(type: Int, source: String): Int {
        val shader = GLES30.glCreateShader(type)
        GLES30.glShaderSource(shader, source)
        GLES30.glCompileShader(shader)
        return shader
    }
}

效果图

在这里插入图片描述

透视投影绘制不拉伸的正方形

透视投影PerspectiveProjection

自定义GLSurfaceView代码

class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {
    private var mRenderer = MyGLRenderer()

    init {
        // 设置 OpenGL ES 3.0 版本
        setEGLContextClientVersion(3)
        setRenderer(mRenderer)
        // 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

自定义GLSurfaceView.Renderer代码

class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
    private var mDrawData: DrawDataWithPerspectiveProjection? = null

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)
        GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
        mDrawData = DrawDataWithPerspectiveProjection().apply {
            initVertexBuffer()
            initShader()
        }
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        // 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        mDrawData?.computeMVPMatrix(width.toFloat(), height.toFloat())
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        // 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        mDrawData?.drawSomething()
    }
}

GLSurfaceView需要的绘制数据

class DrawDataWithPerspectiveProjection {
    var mProgram : Int = -1
    var NO_OFFSET = 0
    var VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3

    // 1. 准备正方形的顶点数据Float数组, 分配顶点数据Float数组的直接内存
    val vertex = floatArrayOf(
        -0.5f,  0.5f, 0.0f, // 左上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
        0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
        0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
    )

    val vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.size * 4) // 分配直接内存
        .order(ByteOrder.nativeOrder()) // 使用小端, 即低地址存放低位数据, 高地址存放高位数据
        .asFloatBuffer()

    // 2. 创建顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, VBO), 并上传顶点数据到缓冲区对象中
    fun initVertexBuffer(){
        vertexBuffer.put(vertex) // 将顶点数据放入 FloatBuffer
        vertexBuffer.position(0) // 在将数据放入缓冲区后,位置指针会指向缓冲区的末尾。重置位置指针为 0,使得在后续操作中可以从缓冲区的开始位置读取数据

        val vbo = IntArray(1)
        GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0) // 生成一个缓冲区对象ID,并存储在数组 vbo 中,存放位置为0
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]) // 绑定生成的顶点缓冲区对象,使其成为当前缓冲区操作的目标
        GLES30.glBufferData(
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            vertex.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节
            vertexBuffer,
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
    }


    fun initShader()  {
        val vertexMapShaderCode = """
            #version 300 es
            uniform mat4 uMVPMatrix;
            layout (location = 0) in vec4 aPosition;
            void main() {
                gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
            }""".trimIndent()

        val fragmentShaderCode = """#version 300 es
                precision mediump float;
                uniform vec4 vColor;
                out vec4 fragColor;
                
                void main() {
                  fragColor = vColor;
                }""".trimIndent()         // 片段着色器代码

        // 3. 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序
        val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexMapShaderCode)
        val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
        mProgram = GLES30.glCreateProgram()
        GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
        GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
        GLES30.glLinkProgram(mProgram)
        GLES30.glUseProgram(mProgram)
    }

    // 4. 使用着色器程序绘制图形
    fun drawSomething(){
        // 新增矩阵传递代码
        val matrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")
        GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0)

        // 5. 获取顶点数据的位置, 并使用该位置的数据
        val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)
        GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle, VERTEX_POS_DATA_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0)

        // 6. 设置片段着色器的颜色
        val colorHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor")
        GLES30.glUniform4f(colorHandle, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f) // 红色
        // 7. 绘制正方形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)

        GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)
    }

    // 最终变化矩阵
    private val mMVPMatrix = FloatArray(16)
    // 投影矩阵
    private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)
    // 相机矩阵
    private val mViewMatrix = FloatArray(16)

    private var mViewPortRatio = 1f

    fun computeMVPMatrix(width: Float, height: Float) {
        // 1. 设置透视投影矩阵,为了让近平面宽高比与屏幕宽高比一致
        takeIf { width > height }?.let {
            mViewPortRatio = width / height
            Matrix.frustumM(
                mProjectionMatrix, // 透视投影矩阵
                NO_OFFSET, // 偏移量
                -mViewPortRatio, // 近平面的坐标系左边界
                mViewPortRatio, // 近平面的坐标系右边界
                -1f, // 近平面的坐标系的下边界
                1f, // 近平面坐标系的上边界
                1f, // 近平面距离相机距离
                2f // 远平面距离相机距离
            )
        } ?: run {
            mViewPortRatio = height / width
            Matrix.frustumM(
                mProjectionMatrix, // 透视投影矩阵
                NO_OFFSET, // 偏移量
                -1f, // 近平面坐标系左边界
                1f, // 近平面坐标系右边界
                -mViewPortRatio, // 近平面坐标系下边界
                mViewPortRatio, // 近平面坐标系上边界
                1f, // 近平面距离相机距离
                2f // 远平面距离相机距离
            )
        }

        // 2. 设置相机矩阵
        // 相机位置(0f, 0f, 1f)
        // 物体位置(0f, 0f, 0f)
        // 相机方向(0f, 1f, 0f)
        Matrix.setLookAtM(
            mViewMatrix, // 相机矩阵
            NO_OFFSET, // 偏移量
            0f, // 相机位置x
            0f, // 相机位置y
            1f, // 相机位置z
            0f, // 物体位置x
            0f, // 物体位置y
            0f, // 物体位置z
            0f, // 相机上方向x
            1f, // 相机上方向y
            0f // 相机上方向z
        )

        // 3. 设置最终变化矩阵
        Matrix.multiplyMM(
            mMVPMatrix, // 最终变化矩阵
            NO_OFFSET, // 偏移量
            mProjectionMatrix, // 投影矩阵
            NO_OFFSET, // 投影矩阵偏移量
            mViewMatrix, // 相机矩阵
            NO_OFFSET // 相机矩阵偏移量
        )
    }
}

效果图

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/971709.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Java并发编程8--线程

1.什么是线程&#xff1f; 现代操作系统调度的最小单元是线程&#xff0c;也叫轻量级进程&#xff08;Light Weight Process&#xff09;&#xff0c;在一个进程里可以创建多个线程&#xff0c;这些线程都拥有各自的计数器、堆栈和局部变量等属性&#xff0c;并且能够访问共享的…

java八股文-mysql

1. 索引 1.1 什么是索引 索引(index)是帮助Mysql高效获取数据的数据结构(有序).提高数据的检索效率,降低数据库的IO成本(不需要全表扫描).通过索引列对数据进行排序,降低数据排序成本,降低了CPU的消耗. 1.2 mysql索引使用的B树? 1. 没有使用二叉树&#xff0c;最坏情况o&…

开启蓝耘之旅:DeepSeek R1 模型在智算平台的起步教程

----------------------------------------------------------我的个人主页-------------------- 动动你的手指----------------------------------------点赞&#x1f44d; 收藏❤--------------------------------------------------------------- 引言 在深度学习的广袤领…

【设计模式】【行为型模式】访问者模式(Visitor)

&#x1f44b;hi&#xff0c;我不是一名外包公司的员工&#xff0c;也不会偷吃茶水间的零食&#xff0c;我的梦想是能写高端CRUD &#x1f525; 2025本人正在沉淀中… 博客更新速度 &#x1f44d; 欢迎点赞、收藏、关注&#xff0c;跟上我的更新节奏 &#x1f3b5; 当你的天空突…

将pyspark中的UDF提升6倍

本文亮点 调用jar中的UDF&#xff0c;减少python与JVM的交互&#xff0c;简单banchmark下对于54亿条数据集进行udf计算&#xff0c;从3小时的执行时间缩短至16分钟。 牺牲UDF部分的开发时间&#xff0c;尽量提高性能。 以接近纯python的开发成本&#xff0c;获得逼近纯scala的性…

告别第三方云存储!用File Browser在Windows上自建云盘随时随地访问

文章目录 前言1.下载安装File Browser2.启动访问File Browser3.安装cpolar内网穿透3.1 注册账号3.2 下载cpolar客户端3.3 登录cpolar web ui管理界面3.4 创建公网地址 4.固定公网地址访问 前言 无论是个人用户还是企业团队&#xff0c;都希望能够有一个高效、安全的解决方案来…

vue2老版本 npm install 安装失败_安装卡主

vue2老版本 npm install 安装失败_安装卡主 特别说明&#xff1a;vue2老版本安装慢、运行慢&#xff0c;建议升级vue3element plus vite 解决方案1&#xff1a; 第一步、修改npm 镜像为国内镜像 使用淘宝镜像&#xff1a; npm config set registry https://registry.npmmir…

Qwen2-VL 的重大省级,Qwen 发布新旗舰视觉语言模型 Qwen2.5-VL

Qwen2.5-VL 是 Qwen 的新旗舰视觉语言模型&#xff0c;也是上一代 Qwen2-VL 的重大飞跃。 Qwen2.5-VL主要特点 视觉理解事物&#xff1a;Qwen2.5-VL不仅能够熟练识别花、鸟、鱼、昆虫等常见物体&#xff0c;而且还能够分析图像中的文本、图表、图标、图形和布局。 代理性&…

[matlab优化算法-18期】基于遗传算法的模糊PID控制优化

遗传算法优化模糊PID控制器&#xff1a;原理与实践 第一节&#xff1a;背景介绍 在现代控制系统中&#xff0c;PID控制器因其结构简单、参数调整方便而被广泛应用。然而&#xff0c;传统PID控制器的参数整定依赖于经验或试错法&#xff0c;难以适应复杂系统的动态变化。模糊控…

Kotlin Lambda

Kotlin Lambda 在探索Kotlin Lambda之前&#xff0c;我们先回顾下Java中的Lambda表达式&#xff0c;Java 的 Lambda 表达式是 Java 8 引入的一项强大的功能&#xff0c;它使得函数式编程风格的代码更加简洁和易于理解。Lambda 表达式允许你以一种更简洁的方式表示实现接口&…

实现pytorch注意力机制-one demo

主要组成部分&#xff1a; 1. 定义注意力层&#xff1a; 定义一个Attention_Layer类&#xff0c;接受两个参数&#xff1a;hidden_dim&#xff08;隐藏层维度&#xff09;和is_bi_rnn&#xff08;是否是双向RNN&#xff09;。 2. 定义前向传播&#xff1a; 定义了注意力层的…

【Prometheus】prometheus结合domain_exporter实现域名监控

✨✨ 欢迎大家来到景天科技苑✨✨ 🎈🎈 养成好习惯,先赞后看哦~🎈🎈 🏆 作者简介:景天科技苑 🏆《头衔》:大厂架构师,华为云开发者社区专家博主,阿里云开发者社区专家博主,CSDN全栈领域优质创作者,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。 🏆《博客》:Python全…

基于Java+Springboot+MySQL企业公司网站系统设计与实现

博主介绍&#xff1a;黄菊华老师《Vue.js入门与商城开发实战》《微信小程序商城开发》图书作者&#xff0c;CSDN博客专家&#xff0c;在线教育专家&#xff0c;CSDN钻石讲师&#xff1b;专注大学生毕业设计教育、辅导。 所有项目都配有从入门到精通的基础知识视频课程&#xff…

SQL复习

SQL复习 MySQL SQL介绍 SQL SQL的全拼是什么&#xff1f; SQL全拼&#xff1a;Structured Query Language&#xff0c;也叫结构化查询语言。 SQL92和SQL99有什么区别呢&#xff1f; SQL92和SQL99分别代表了92年和99年颁布的SQL标准。 在 SQL92 中采用&#xff08;&#xff…

从入门到精通:Postman 实用指南

Postman 是一款超棒的 API 开发工具&#xff0c;能用来测试、调试和管理 API&#xff0c;大大提升开发效率。下面就给大家详细讲讲它的安装、使用方法&#xff0c;再分享些实用技巧。 一、安装 Postman 你能在 Postman 官网&#xff08;https://www.postman.com &#xff09;下…

零基础学QT、C++(一)安装QT

目录 如何快速学习QT、C呢&#xff1f; 一、编译器、项目构建工具 1、编译器&#xff08;介绍2款&#xff09; 2、项目构建工具 二、安装QT 1、下载QT安装包 2、运行安装包 3、运行QT creator 4、导入开源项目 总结 闲谈 如何快速学习QT、C呢&#xff1f; 那就是项目驱动法&…

【Zookeeper如何实现分布式锁?】

Zookeeper如何实现分布式锁? 一、ZooKeeper分布式锁的实现原理二、ZooKeeper分布式锁的实现流程三、示例代码四、总结一、ZooKeeper分布式锁的实现原理 ZooKeeper是一个开源的分布式协调服务,它提供了一个分布式文件系统的接口,可以用来存储和管理分布式系统的配置信息。 …

2D 游戏艺术、动画和光照

原文&#xff1a;https://unity.com/resources/2d-game-art-animation-lighting-for-artists-ebook 笔记 用Tilemap瓷砖大小为1单元&#xff0c;人物大小在0.5~2单元 PPU &#xff1a;单位像素 pixels per unit 2160 4K分辨率/ 正交相机size*2 完整屏幕显示像素点 有骨骼动…

Office word打开加载比较慢处理方法

1.添加safe参数 ,找到word启动项,右击word,选择属性 , 添加/safe , 应用并确定 2.取消加载项,点击文件,点击选项 ,点击加载项,点击转到,取消所有勾选,确定。

docker 运行 芋道微服务

jar包打包命令 mvn clean install package -Dmaven.test.skiptrue创建文件夹 docker-ai 文件夹下放入需要jar包的文件夹及 docker-compose.yml 文件 docker-compose.yml 内容&#xff1a;我这里的是ai服务&#xff0c;所以将原先的文件内容做了变更&#xff0c;你们需要用到什…