能帮到你的话,就给个赞吧 😘
文章目录
- animation blueprint
- 图表(Graph): 编辑动画逻辑。
- 变量(Variables): 管理动画参数。
- 函数(Functions): 自定义动画逻辑。
- 预览窗口(Preview Window): 预览动画效果。
- 功能
- 动画混合(Animation Blending)
- 状态机(State Machine)
- 骨骼控制(Bone Control)
- 事件驱动(Event-Driven)
- 逆向运动学(Inverse Kinematics)
animation blueprint
专门控制骨骼网格体(Skeletal Mesh)的蓝图。
也可以接受游戏逻辑来改变骨骼网格体。
图表(Graph): 编辑动画逻辑。
变量(Variables): 管理动画参数。
函数(Functions): 自定义动画逻辑。
预览窗口(Preview Window): 预览动画效果。
功能
动画混合(Animation Blending)
可以将多个动画片段(Animation Sequence)混合在一起,实现平滑过渡和自然效果。例如,可以将行走、跑步、跳跃等动画混合在一起,根据角色移动速度和方向进行动态调整。
状态机(State Machine)
动画蓝图可以使用状态机来管理不同的动画状态。每个状态可以对应一个或多个动画片段,并定义状态之间的转换条件。例如,可以定义一个状态机,包含“Idle(空闲)”、“Walk(行走)”、“Run(跑步)”等状态,并根据玩家输入和游戏逻辑进行状态切换。
骨骼控制(Bone Control)
动画蓝图可以直接控制骨骼的运动。例如,可以根据游戏逻辑调整角色的头部朝向、手臂姿势等。
事件驱动(Event-Driven)
动画蓝图可以响应游戏事件,例如碰撞、触发器等。当事件发生时,可以触发相应的动画效果。
逆向运动学(Inverse Kinematics)
给定目标位置,自动计算角色到达目标所需的角度和位移。