高难度下的一闪---白金ACT游戏设计思想的一点体会

1、以前光环的开发者好像提出过一个理论,大意是游戏要让玩家保持30秒的循环,

持续下去。大意跟后来的心流接近。

2、根据我自身的开发体会,想要保持正回路,并不容易。

一个是要保持适当的挑战性,毫无难度的低幼式玩法只会让人打瞌睡,而过难则会让玩家默默弃坑,或大骂开发者然后退款。

无止境的提升难度是懒汉做法,并不是好的游戏体验。

一个是要提供及时且足够的帮助,高难度+及时的BUFF,二者互相抵消,才能维持一个动态平衡。

否则玩家在高难度的生存挑战中迟早会挂掉,只会大骂开发者。没感受到爽快,而只体会到恶意。

游戏存在的意义是让玩家感到快乐的,而不是痛苦。

花样要多,循序渐进的难度梯度,及时的BUFF,都是必不可少的。

3、白金在总结ACT游戏设计思路时,对ACT的认识就是:在敌人压倒性的打击下,用舞蹈般华丽的动作进行闪避与反击。

玩家根据客观环境的变化而及时反应,玩家是被动的。

难度设计的曲线是非线性的。

按照第二条来拆解,就是要华丽,要有难度,难度要合理。

综合起来才能打造究极游戏体验。

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附录:白金ACT游戏设计思想

那么我不如先来想想什么是动作游戏?动作这个词给人的印象一般是积极的,主动的。但动作游戏并不一个让玩家掌握主导权的类型。动作游戏主要是以被动行为为主,让玩家针对不同的情况在一定时间内做出反应的游戏。例如,敌人挡住了玩家前进的路,玩家去要去攻击。敌人攻击玩家,玩家需要闪避。那相反什么是主动类型的游戏呢?例如冒险游戏或者恐怖游戏,玩家是在不知道会发生什么的情况下,按照自己的意志在行动。 在动作游戏里,会充满了各种各样的情况,为了应对这些情况,玩家需要拥有毫不间断以及不断重复的应对能力,这就是动作游戏的技巧。为了测试这些技巧,设计者可以延长一个情况的持续时间或者是缩短玩家的反应时间,这也是提高动作游戏难度的一种方式。

那么讲完了什么是动作游戏,我们来深入了解下动作游戏的组成要素,也就是游戏的系统,主要呢分为三个大类。第一类,就是游戏的卖点(Selling Point),顾名思义就是游戏最独特最与众不同的点,例如猎天使魔女的“魔女时间”。但制作人不能只提出一个卖点,最起码都要有三个才可能不是庸作。第二类,延展性,我们也可以称之为广度。指的是在玩家在面对同一种情况时,能有不一样的解决方案。例如解锁了更多的技能,或者拥有了更多的武器类型。最后,第三类就是深度,例如Combo系统,只有玩家对系统十分了解之后,才知道哪个动作接哪个动作,才能打出更高的连击数。系统设计基本上就是围绕以上三点来进行,现在我们把以上3点用ABCDEFG的形式来表示。不同的玩家最后能体验到的部分其实是不一样的,例如普通玩家可能就体验最前面的AB两个卖点,但核心玩家可能会把全部都体验完。所有动作游戏不但要有深度,还要有广度。把最基础的部分让只想通关的玩家感到了去,而也有最够深度的系统让核心玩家探寻。

好,讲了那么多,那我们该如何设计卖点呢?在设计游戏上,大家最直观的想法可能是,我们从机制出发,思考玩家需要拥有怎么样的能力,但是!在动作游戏的设计上,这个思路是错误的!我们应该从情况(output)出发,让玩家陷入怎么样的情况,让后再想让玩家做什么。思考情况是在设计动作游戏的时候,需要首先考虑的。设计者应该具备,想象一个令人意料不到的情况,让后想象玩家能使用某种很厉害的能力脱离这个状况的能力。对于这种情况设计,有一个比较棘手的问题就是,很难用文字来传达,基本上是不可能的。也就是说,动作游戏最重要的部分,是不可能用文字来传达的,白金工作室不用以文字为基础的游戏策划案(One-page Design)。在针对情况的设计上,白金工作室并不会让游戏设计部门来决定所有事情,而是让程序没事也加入进来,激发大家天马行空的想象力,最后由制作人来挑选适合游戏的点子。

接下来,动作游戏的重玩性。重玩性对于动作游戏是非常重要的。简单来说,重玩性最大的原则就是要有趣,大家可能觉得这是废话,可是如今做不到这点的游戏数不胜数。对于动作游戏来说,重玩性就是技能的提升,这里的技能指的是玩家自己动作技术的提升。我相信大家玩动作游戏都有一个共同的感受,就是当你充分理解了游戏的深度以及广度时,就能以一个新的角度来看自己曾经遇到的情况。而动作游戏的重玩性设计就是要做到这一点。

下一个,角色。角色,很简单就是要具备个性,越是纯粹的动作游戏越是需要个性丰富的主角。还有要知道一点就是,对于动作游戏的角色设计的核心,不是要模仿玩家本身,例如一些RPG游戏里的捏人或者装扮,而是让玩家变身成为超级英雄。

再接下来,故事。请各位牢记,动作游戏最本质的部分,不是故事线,而是动机。极端来说,只要有最初的动机以及结束动机就好了,例如公正被夺走了所以不得不去救他。所谓的故事,其实只要给予玩家进入下一个场景的动机就足够了。动作游戏,大多都是从a情况到b情况,再到c情况。在这过程中,我们只需要给予玩家一点动机,给予他们进入下一个动魄惊心的状况的勇气即可。故事就像是给玩家的一段短暂的游戏时间,在设计动作游戏时,最主要最首位还是从情况的变化出发,绝对不能从故事开始去思考。

那么讲完了情况,系统,角色,故事的设计,我们来讲讲如何来组合这些要素。稻叶敦志提出了一个类似Flow的概念,叫做High-Level Design, 记住啊不是Level design啊,中文大概叫高水平设计。作为这个设计的前提,最重要的就是“不要累积”。不能是,我认为关卡1比关卡2难,关卡3比关卡2困难吗,这样的设计是错误的。理由非常简单,玩家会累以及会因为不断的刺激而麻痹。为了应对这种情况,我们可以采取以下措施。首先我们用一个大而强烈的刺激,在第一关。接下来,到了下一关就稍微减少点刺激,到了再下一关就恢复第一关的强度。再接下来的关卡强度就要比第一关高。这些体验用1-10来表示就是这样。

有趣的是,玩家的感受会有所不同。最初的关卡由于对于所有玩家来说都是全新的体验。所以体验会有所加分。第二关保持不变,但到了第三关,因为玩家已经熟悉了游戏,所以体验的分数不可能跟第一关保持一致,所以会降一分。第四关突然加强刺激,这下看下来,第二跟第三关的体验分数均低于第一关,在第四关突然加紧节奏的话,玩家反而会获得比第一关还要强烈的刺激。如果将一开始的数值转换为制作成本的话,最后获得的效果是要大于制作成本的。对于调整的这个过程,就叫做高水平设计(High-Level Design)

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完整版

什么是动作游戏

针对游戏中敌人出现的状态,和受到攻击的情境所做出的一系列反应行为的集合。

例如:攻击突然出现的敌人、躲避飞来的子弹等等,就是所谓的反应行为。

所以我们可以理解成,先要发生某个情境,然后再做出相应的反应行为。反过来也就是如果没有这个情境了,就不然有这个反应行为了,自然什么都不需要做。

那么所谓的动作游戏,其实是这些被动反应行为的集合。从字面上看,动作游戏似乎是给人一种积极主动的印象,但其实并非如此。他必须在某种情境下,然后针对接下来一定时间内反应的行为,才称之为动作游戏。


真正的主动向游戏

相对的,说到能动性强、鼓励积极性的游戏类别,更多你能想到的是冒险游戏、恐怖游戏这一类的会更加多一点。在不知道会发生什么的情境状态下,首先自己做出一系列的行为,然后游戏会根据你的这类行为,反馈出相应的机制规则,从而让玩家体验游戏的内容。这种反复循环,构成了游戏性的内容。

和上面所说的动作游戏不同,这种游戏通常是让玩家先输入行为指令。所以看上去动作游戏字面上给人一种积极主动的印象,恐怖游戏则给人一种很消极被动的印象,其实是恰恰相反的。(大家可以实际回忆下你玩相关游戏的操作行为和条件反射是如何的)

动作游戏“技巧”

上述已经明确了动作游戏需要针对已经发生的某种情境,玩家需要在一定的时间内采取反应的行为。那么能够连续不间断的叠加这种反应行为的设计,就是动作游戏的技巧性设计。

在多种游戏情境长时间持续的情况下,要求的反应行为时间会非常短暂,这就形成了高难度的动作游戏技巧。

有许多玩家提到,在玩白金工作室的动作游戏时,总会给人一种高难度的印象。其实仔细玩的时候可以发现,设计师并没有在游戏中做太多这种长时间持续情境来缩短反应时间的设计。但是即便如此,还是有许多玩家认为太难了,咱们后续会再说到这个话题。

动作游戏要素(所谓的动作游戏系统)

设计要素主要分三部分:

1、动作游戏卖点。所谓的卖点也就是战斗中的独特之处

例如:《猎天使魔女2》里面的魔女时间这个系统,就是符合所谓的卖点要素。(不知道什么是魔女时间的同学可以百度下,这里就不做太多解释了)但是仅仅只有一个卖点是不够的,起码需要3个。作为设计师必须要设计出3个比较有卖点的要素,很多工作室希望仅靠一个要素卖点去设计支撑游戏,基本都是不够的,同理相对来说也不是很专业。
 

(猎天使魔女2 魔女时间)


2、可扩张性,也就是所谓的广度

例如游戏中可以解锁多少武器,这些武器的操作玩法手感有什么区别?

游戏中可以解锁多个主角,这些主角的设计特点玩起来有什么不同的体验?

玩家在游玩的过程中感觉就不会单一,而是会萌发试试这个试试那个的多种选择,这就是所谓的横向扩张。
 


3、深度

这个用一句话介绍就是上手容易精通难。例如在鬼泣系列游戏中COMBO连击系统就是一个非常有深度的设计。当玩家非常熟练并且深刻理解这个系统后,就可以有自己独特的玩法和体验。(鬼泣系列一般都被玩家笑称为“王牌空战”,击杀敌人并且以不落地为目标进行华丽的连击表演)
 

(鬼泣5中尼禄无限空连)


接下来从3个不同的玩家角度来整理下这三个要素:

假设一个游戏有以下要素:卖点A/B/C 扩张性D/E 深度F/G

如果从系统设计角度来看,不同的玩家体验大概是这种感受:

普通玩家:

普通玩家在经历了A和B之后通关了游戏,他们很享受游戏。

普通玩家在经历了A和B和C后通关了游戏,他们从中受益匪浅,感受了很多。

高级玩家:

高级玩家在经历了A/B/C/D之后通关了游戏,并且他们用了很多不同的玩法。

高级玩家在经历了A/B/C/D/E之后通关了游戏,并且不敢相信自己可以做到,简直太棒了。

顶级玩家:

顶级玩家经历了A/B/C/D/E/F之后通关了游戏,在别的玩家眼里看起来就是神一般的存在。

总结一下:因为玩动作游戏的并非只有顶尖核心玩家,所以设计上一定要考虑到各种普通玩家。当然一方面是为了降低入手门槛,另一方面也是在基础部分给那些浅尝辄止的玩家一定的满足感。当然这只是设计前提,但是肯定不能只让基础的部分好玩,就像上面的感受一样,要充分的加上横向可扩展性、深度等要素,满足更狂热粉丝玩家的需求。
 

(鬼泣5中但丁多武器切换无限空连)


卖点设计思路

以上内容里提到的A/B/C都是游戏的卖点,也是非常核心的部分,对于游戏设计初期思路来说非常重要。那么下面再来聊聊应该用什么思路去设计这些卖点。

用动作游戏不同场合来说,原则上,前期动作游戏的功能设计不是那么重要,不需要一开始就决定让玩家拥有什么样的能力。相反想让玩家卷入什么样的场合情境,然后在这样的情境下做什么?这种思路才是最重要的,设计的时候脑海中要时刻保持这种思路。

在做这种设计的时候,最需要的是视觉印象的想象力(所谓的脑补整个过程)。先给玩家一个匪夷所思的情境,再让玩家使用匪夷所思的能力,来解决突破这个突发状况。脑补整个开始到结束的流程是非常重要的。
 

(鬼泣5尼禄觉醒情境)


但是以上脑补的情境过程是很难去用文字说明的,基本不可能用文字简单的表达出来。也就是说动作游戏的最大卖点部分用文字表达是做不到的。虽然设计师时时刻刻都需要写方案,但是这种方案绝对不可能只用纯文字去表达。

白金工作室在做这些设计时并不是全部由设计师(策划)来决定的。在前期涉及到游戏趣味性的许多设计部分,会拉上程序和美术。大胆的委派给他们,让他们照着自己感觉比较好的方向去做一些设计思路。当然有时候他们也不是很情愿,但必须要去想象各种情境,这也是给他们的游戏制作中增加一些不一样的设计体验。在设计过程中让所有人体验彼此的工作感觉,也是游戏团队设计中非常重要的一个环节,这样可以更好的为结果来负责。

再来举一个其他制作模式的例子。做一些着名系列游戏时想要做卖点,很容易就会陷入功能优先的设计思路。尤其在前作中已经确定实现了许多功能,所以大家都会已经知晓并且默认了这样的设计,无意识的就以其为基础去思考设计,变得很理所当然。虽然讨论的时候也会很和谐统一,也好理解,但是本质上不推崇这样思考方式。

在白金工作室主要还是把情境设计放在第一位,这样才会孕育出更多的有效的新想法新的思考内容,至少这对做动作游戏来说是非常重要的经验。



循环重复玩法设计(Replay Value)

接下来再来聊一下所谓的“重复设计”,也就是在游戏中能够被多次重复体验的设计。作为设计师经常被问到这个游戏哪方面有重复体验的设计。也有人把“重复体验”设计的多和少来衡量一个游戏的好坏。逼着玩家多次重复去玩其实大大偏离了游戏的本质,并没有多少人喜欢体验多次的“痛苦经历”。游戏对于玩家来说就是要玩着开心,因此“重复体验”的设计最基本最大的要素就是必须得有趣。

听上去似乎是理所当然的“废话”,但其实很多游戏都是在逼着玩家去重复玩没有意思的设计(回想下自己做的所有游戏都有这样的设计内容),具体有哪些这样的游戏大家自己可以回忆下,哪些游戏给自己这方面的印象比较深刻。

回到正题,那么白金工作室所提到的动作游戏的“重复体验”设计到底是什么呢?“技巧”!“技巧”的提升就是一切。这里的技巧指的就是玩家在玩动作游戏的技术提升。正如上面提到,只体验游戏基本卖点(A/B)部分的玩家也只是达到了游戏的通关水准。游戏设计上是必须要考虑这些玩家的,要保证他们有非常好的体验。

但仅仅做到这样肯定不够,要做到让玩家卷入各种无法预料的情境,不断的有新的体验。这样设计师就必须设计独有的场景、关卡、敌人,稍微有点经验的设计师都知道。

这样一看,动作游戏的设计方式其实是非常奢侈的。每个设计都类似专门的定制商品一样,只体验一次也就罢了,但上面提到的动作游戏中,深度和广度的设计等各方面都熟练制作到这个水准的话,玩家们就可以从不同角度去体验游戏完全不同的玩法,以此来慢慢磨练自己的游戏技巧。这绝对是动作游戏设计中不可缺少的设计。
 

(鬼泣5但丁101层血宫模式)


角色设计

最后我们再来说说角色,上面聊的都是情境设计。在这些情境中活跃的就是角色,也就是所谓的主角。接下来我们再看一下白金工作室认为动作游戏需要的主角该是什么样的。

为什么我们需要一个个性十足的角色?

虽然目前市面上有主角的游戏类型非常多,但是在纯粹的动作游戏下,需要的主人公应该是有非常丰富的个性的。上文也有提过,不是以功能设计为优先,而是要先考虑“这样的情境”需要来设计怎样的超能力(特色)。能充分发挥这个超能力特色,使他毫无违和感、令人信服,那么一个充满个性的主角肯定是必不可少的。
 


用“超能力”来设计角色的顺序大致如下:

1、首先想象这个情境,制作一个这样的环境和发什么了什么事。
2、接下来就是针对这个情境设计一个游戏卖点、功能。
3、然后再来开始写这个角色,需要设计一个什么样的角色。

简单来说,在设计的过程中,游戏的核心设计部分和角色的设计是一个直接关系。所以动作游戏的主角设计和传统RPG游戏里面的的avator(自定义)系统是不搭的。设计师希望玩家在玩动作游戏的主角时提供的代入感不是要像玩家自己,而是让玩家在玩的过程中,想要变成这样的超级英雄一样的角色,这个设计思路尤为重要。
 


很多RPG游戏和动作游戏不同,除了主角自身成长的力量来源之外还有像武器、道具、宠物、伙伴、等等RPG元素很强的一些力量来源。这些元素和avator(自定义)系统天然就很合得来。玩家自然是希望这个角色就是我,这样的代入感。

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