安卓硬件加速hwui

安卓硬件加速
本文基于安卓11。

从 Android 3.0 (API 级别 11) 开始,Android 2D 渲染管道支持硬件加速,这意味着在 View 的画布上执行的所有绘图操作都使用 GPU。由于启用硬件加速所需的资源增加,你的应用程序将消耗更多内存。

软件绘制:

  1. Invalidate the hierarchy
  2. Draw the hierarchy

软件绘制在每次draw时都需要执行大量操作,比如一个Button位于另一个View上,当Button执行invalidate(),系统也重新绘制View尽管它什么都没有改变。

和硬件加速绘制:

  1. Invalidate the hierarchy
  2. Record and update display lists
  3. Draw the display lists

和软件绘制不同,硬件绘制不是立即执行绘制操作,而是UI线程把繁杂的绘制操作记录保存在display list当中,renderThread执行其中的绘制命令,对比软件绘制,硬件绘制只需要记录和更新dirty的View,也就是执行了invalidate()的View,其他的View可以重用display list中的记录。

其具体实现在hwui模块。
hwui UML:
hwui UML

1. RenderProxy

RenderProxy作为hwui提供给应用的功能接口,应用层通过ThreadedRenderer调用RenderProxy,RenderProxy内部持有RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask对象,CanvasContext拥有实际操作画面的能力,DrawFrameTask是对CanvasContext能力的封装。

ThreadedRenderer继承自HardwareRenderer,HardwareRenderer持有mNativeProxy变量,作为native层hwlib模块RenderProxy的引用。

RenderProxy提供了setSurface(), syncAndDrawFrame(), 等API供应用使用。

2. RenderThread

//ThreadedRenderer.java
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {
    final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;
    choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();

    updateRootDisplayList(view, callbacks);
    // register animating rendernodes which started animating prior to renderer
    // creation, which is typical for animators started prior to first draw
    if (attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes != null) {
        final int count = attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes.size();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            registerAnimatingRenderNode(
                    attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes.get(i));
        }
        attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes.clear();
        // We don't need this anymore as subsequent calls to
        // ViewRootImpl#attachRenderNodeAnimator will go directly to us.
        attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes = null;
    }
    int syncResult = syncAndDrawFrame(choreographer.mFrameInfo);
    if ((syncResult & SYNC_LOST_SURFACE_REWARD_IF_FOUND) != 0) {
        Log.w("OpenGLRenderer", "Surface lost, forcing relayout");
        // We lost our surface. For a relayout next frame which should give us a new
        // surface from WindowManager, which hopefully will work.
        attachInfo.mViewRootImpl.mForceNextWindowRelayout = true;
        attachInfo.mViewRootImpl.requestLayout();
    }
    if ((syncResult & SYNC_REDRAW_REQUESTED) != 0) {
        attachInfo.mViewRootImpl.invalidate();
    }
}
    

对于硬件加速的设备,绘制时启动新线程RenderThread负责绘制工作,RenderThread继承Thread类,但不是指Java层的ThreadedRenderer类,而是native层hwui的RenderThread,可以理解为Java层的ThreadedRenderer作为RenderThread的一个接口。

ThreadedRenderer的draw方法主要有两个步骤。

  1. 更新DisplayList,updateRootDisplayList

​ 更新DisplayList,分为LAYER_TYPE_SOFTWARE、LAYER_TYPE_HARDWARE两种情况:

  • LAYER_TYPE_SOFTWARE:drawBitmap,每个View缓存了Bitmap对象mDrawingCache。
  • LAYER_TYPE_HARDWARE: 更新DisplayList。
  1. 同步并提交绘制请求,syncAndDrawFrame:Syncs the RenderNode tree to the render thread and requests a frame to be drawn.

syncAndDrawFrame通过上述引用调用RenderProxy的syncAndDrawFrame方法,RenderProxy在RenderThread添加一个新的任务,执行DrawFrameTask的run()方法。

3. ReliableSurface

Surface初始化完成后,就可以把它传递给hwui模块的RenderProxy、CanvasContext、IRenderPipeline等对象使用。

//ViewRootImpl.java
private void performTraversals() {
    bool surfaceCreated = !hadSurface && mSurface.isValid();
    bool surfaceDestroyed = hadSurface && !mSurface.isValid();
    bool surfaceReplaced = (surfaceGenerationId != mSurface.getGenerationId())
                        && mSurface.isValid();
    if (surfaceCreated) {
        if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null) {
            hwInitialized = mAttachInfo.mThreadedRenderer.initialize(mSurface);
            if (hwInitialized && (host.mPrivateFlags
                            & View.PFLAG_REQUEST_TRANSPARENT_REGIONS) == 0) {
                // Don't pre-allocate if transparent regions
                // are requested as they may not be needed
                mAttachInfo.mThreadedRenderer.allocateBuffers();
            }
        }
    } else if (surfaceDestroyed) {
        if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null &&
                mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {
            mAttachInfo.mThreadedRenderer.destroy();
        }
    } else if ((surfaceReplaced
                        || surfaceSizeChanged || windowRelayoutWasForced || colorModeChanged) {
        mAttachInfo.mThreadedRenderer.updateSurface(mSurface);
    }
}

ViewRootImpl判断surface状态是否是创建(surfaceCreated)、销毁(surfaceDestroyed)或者更新(surfaceReplaced|Changed),创建销毁和更新都是执行的同一个方法,销毁的时候setSurface(null),创建和更新setSurface(mSurface)。

mThreadedRenderer将mSurface通过RenderProxy传递给CanvasContext,更新其mNativeSurface变量std::unique_ptr<ReliableSurface> mNativeSurface;

ReliableSurface持有类变量ANativeWindow* mWindow;,是ANativeWindow的装饰者模式,ANativeWindow提供了扩展接口,使ReliableSurface可以在不改变现有对象结构的情况下,动态地向Surface对象添加功能,在其init()方法中通过添加拦截器,通过ANativeWindow扩展接口,将ReliableSurface的方法动态插入到Surface的接口中,通过拦截和管理ANativeWindow的操作,增强了对图形缓冲区的控制,从而提升系统的稳定性和渲染效果,例如检查缓冲区的状态是否合法、在操作失败时尝试恢复或提供警告、优化缓冲区的分配和释放逻辑等。

//ReliableSurface.cpp
void ReliableSurface::init() {
    int result = ANativeWindow_setCancelBufferInterceptor(mWindow, hook_cancelBuffer, this);
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set cancelBuffer interceptor: error = %d",
                        result);

    result = ANativeWindow_setDequeueBufferInterceptor(mWindow, hook_dequeueBuffer, this);
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set dequeueBuffer interceptor: error = %d",
                        result);

    result = ANativeWindow_setQueueBufferInterceptor(mWindow, hook_queueBuffer, this);
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set queueBuffer interceptor: error = %d",
                        result);

    result = ANativeWindow_setPerformInterceptor(mWindow, hook_perform, this);
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set perform interceptor: error = %d",
                        result);

    result = ANativeWindow_setQueryInterceptor(mWindow, hook_query, this);
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set query interceptor: error = %d",
                        result);
}

ANativeWindow提供了ANativeWindow_setCancelBufferInterceptor、ANativeWindow_setDequeueBufferInterceptor、ANativeWindow_setQueueBufferInterceptor等扩展接口,ReliableSurface分别用自己的hook_cancelBuffer、hook_dequeueBuffer、hook_queueBuffer等方法替代native层Surface的实现。

//ANativeWindow.cpp
int ANativeWindow_setDequeueBufferInterceptor(ANativeWindow* window,
                                              ANativeWindow_dequeueBufferInterceptor interceptor,
                                              void* data) {
    return window->perform(window, NATIVE_WINDOW_SET_DEQUEUE_INTERCEPTOR, interceptor, data);
}

ANativeWindow提供的扩展接口。

//window.h
int     (*perform)(struct ANativeWindow* window,
            int operation, ... );

Surface作为ANativeWindow的接口实现,实现了perform方法。

//Surface.cpp
int Surface::perform(int operation, va_list args)
{
    int res = NO_ERROR;
    switch (operation) {
        case NATIVE_WINDOW_SET_DEQUEUE_INTERCEPTOR:
            res = dispatchAddDequeueInterceptor(args);
            break;
    }
    return res;
}
int Surface::dispatchAddDequeueInterceptor(va_list args) {
    ANativeWindow_dequeueBufferInterceptor interceptor =
            va_arg(args, ANativeWindow_dequeueBufferInterceptor);
    void* data = va_arg(args, void*);
    std::lock_guard<std::shared_mutex> lock(mInterceptorMutex);
    mDequeueInterceptor = interceptor;
    mDequeueInterceptorData = data;
    return NO_ERROR;
}

将ReliableSurface的hook_dequeueBuffer实现赋值给了Surface的mDequeueInterceptor变量,Surface在hook_dequeueBuffer时检查拦截器是否为空,如果不为空的话调用拦截器的操作。

//Surface.cpp
int Surface::hook_dequeueBuffer(ANativeWindow* window,
        ANativeWindowBuffer** buffer, int* fenceFd) {
    Surface* c = getSelf(window);
    {
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(c->mInterceptorMutex);
        if (c->mDequeueInterceptor != nullptr) {
            auto interceptor = c->mDequeueInterceptor;
            auto data = c->mDequeueInterceptorData;
            return interceptor(window, Surface::dequeueBufferInternal, data, buffer, fenceFd);
        }
    }
    return c->dequeueBuffer(buffer, fenceFd);
}

Surface的hook_dequeueBuffer在其构造函数中被绑定到ANativeWindow的dequeueBuffer函数指针上,从此dequeueBuffer都会调用ReliableSurface动态插入的hook_dequeueBuffer方法。

4. IRenderPipeline

前面说到应用层ViewRootImple实例化Surface对象通过RenderProxy接口传递给hwui模块,CanvasContext、IRenderPipeline对象需要Surface对象开始图形绘制工作,安卓支持两种渲染管线,OpenGL和Vulkan,这里是OpenGL的实现SkiaOpenGLPipeline,SkiaOpenGLPipeline通过使用跨平台的接口EGL管理OpenGL ES的上下文,可以看作是OpenGL ES提供给应用的接口。

setSurface(mSurface)最终SkiaOpenGLPipeline通过EglManager调用eglCreateWindowSurface,将窗口对象mSurface作为参数,EGL 创建一个新的 EGLSurface 对象,并将其连接到窗口对象的 BufferQueue 的生产方接口,此后,渲染到该 EGLSurface 会导致一个缓冲区离开队列、进行渲染,然后排队等待消费方使用。

setSurface(null)!mSurface.isValid()时调用,判断当前是否需要保留或者丢弃buffer,最终通过eglSurfaceAttrib改变EGL的buffer行为。

eglCreateWindowSurface只是创建了一个EGLSurface,还需要等到应用请求提交当前帧eglSwapBuffersWithDamageKHR发出绘制命令才能看到绘制的画面。

4.1 EGLSurface

关注一下EGLSurface是怎么创建的,它和Surface的关系是什么。

//SkiaOpenGLPipeline.cpp
bool SkiaOpenGLPipeline::setSurface(ANativeWindow* surface, SwapBehavior swapBehavior) {
    if (surface) {
        mRenderThread.requireGlContext();
        auto newSurface = mEglManager.createSurface(surface, mColorMode, mSurfaceColorSpace);
        if (!newSurface) {
            return false;
        }
        mEglSurface = newSurface.unwrap();
    }
}

传递ANativeWindow* surface给EglManager。

Result<EGLSurface, EGLint> EglManager::createSurface(EGLNativeWindowType window,
                                                     ColorMode colorMode,
                                                     sk_sp<SkColorSpace> colorSpace) {
    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(
        mEglDisplay, wideColorGamut ? mEglConfigWideGamut : mEglConfig, window, attribs);
    return surface;
}

注意看这里surface对象被从ANativeWindow类型转换成了EGLNativeWindowType类型,EGLNativeWindowType被定义在EGL模块。

//EGL/eglplatform.h
#elif defined(__ANDROID__) || defined(ANDROID)
struct ANativeWindow;
struct egl_native_pixmap_t;

typedef void*                           EGLNativeDisplayType;
typedef struct egl_native_pixmap_t*     EGLNativePixmapType;
typedef struct ANativeWindow*           EGLNativeWindowType;
#elif defined(USE_OZONE)

EGL的eglplatform.h头文件定义了在Android平台,EGLNativeWindowType就是ANativeWindow*类型,安卓native层的Surface对象作为ANativeWindow的实现,被作为参数传递给eglCreateWindowSurface方法创建了EGLSurface对象,后续eglSwapBuffersWithDamageKHR交换缓冲区也是这个对象。

5. DrawFrameTask

//DrawFrameTask.cpp
void DrawFrameTask::run() {
    ATRACE_NAME("DrawFrame");

    bool canUnblockUiThread;
    bool canDrawThisFrame;
    {
        TreeInfo info(TreeInfo::MODE_FULL, *mContext);
        canUnblockUiThread = syncFrameState(info);
        canDrawThisFrame = info.out.canDrawThisFrame;

        if (mFrameCompleteCallback) {
            mContext->addFrameCompleteListener(std::move(mFrameCompleteCallback));
            mFrameCompleteCallback = nullptr;
        }
    }

    // Grab a copy of everything we need
    CanvasContext* context = mContext;
    std::function<void(int64_t)> callback = std::move(mFrameCallback);
    mFrameCallback = nullptr;

    // From this point on anything in "this" is *UNSAFE TO ACCESS*
    if (canUnblockUiThread) {
        unblockUiThread();
    }

    // Even if we aren't drawing this vsync pulse the next frame number will still be accurate
    if (CC_UNLIKELY(callback)) {
        context->enqueueFrameWork(
                [callback, frameNr = context->getFrameNumber()]() { callback(frameNr); });
    }

    if (CC_LIKELY(canDrawThisFrame)) {
        context->draw();
    } else {
        // wait on fences so tasks don't overlap next frame
        context->waitOnFences();
    }

    if (!canUnblockUiThread) {
        unblockUiThread();
    }
}

UI线程(主线程)在RenderThread添加一个新的任务,执行DrawFrameTask的run()方法,UI线程阻塞等待RenderThread从UI线程同步完绘制所需要的信息之后,包括各个RenderNode的DisplayList、RenderProperties等属性,同步完判读是否能unblockUiThread发出信号,UI线程才能退出继续执行其他任务,重点关注context->draw();方法。

void CanvasContext::draw() {
    Frame frame = mRenderPipeline->getFrame();	// dequeueBuffer
    setPresentTime();

    SkRect windowDirty = computeDirtyRect(frame, &dirty);

    bool drew = mRenderPipeline->draw(frame, windowDirty, dirty, mLightGeometry, &mLayerUpdateQueue,
                                      mContentDrawBounds, mOpaque, mLightInfo, mRenderNodes,
                                      &(profiler()));

    int64_t frameCompleteNr = getFrameNumber();

    waitOnFences();

    bool requireSwap = false;
    int error = OK;
    // queueBuffer
    bool didSwap =
            mRenderPipeline->swapBuffers(frame, drew, windowDirty, mCurrentFrameInfo, &requireSwap);
}

CanvasContext::draw执行一系列渲染操作,将绘制结果呈现到显示设备上。

  1. 获取帧。mRenderPipeline->getFrame(),作为图形队列中的生产者,getFrame通过gui模块的Surface对象dequeueBuffer申请GraphicBuffer,Surface对象由上文的setSurface方法传递过来。

  2. 计算脏区域(需要更新的区域)。computeDirtyRect(frame, &dirty)

  3. 绘制当前帧。mRenderPipeline->draw,向申请的GraphicBuffer中填充数据。

  4. 等待所有任务完成。waitOnFences

  5. 交换缓冲区并提交渲染结果。mRenderPipeline->swapBuffers,填充完成后通过gui模块的Surface对象queueBuffer将GraphicBuffer加入队列中。

5.1 draw

mRenderPipeline->draw

void SkiaPipeline::renderFrame(const LayerUpdateQueue& layers, const SkRect& clip,
                               const std::vector<sp<RenderNode>>& nodes, bool opaque,
                               const Rect& contentDrawBounds, sk_sp<SkSurface> surface,
                               const SkMatrix& preTransform) {
    // Initialize the canvas for the current frame, that might be a recording canvas if SKP
    // capture is enabled.
    SkCanvas* canvas = tryCapture(surface.get(), nodes[0].get(), layers);

    // draw all layers up front
    renderLayersImpl(layers, opaque);

    renderFrameImpl(clip, nodes, opaque, contentDrawBounds, canvas, preTransform);

    endCapture(surface.get());

    if (CC_UNLIKELY(Properties::debugOverdraw)) {
        renderOverdraw(clip, nodes, contentDrawBounds, surface, preTransform);
    }

    ATRACE_NAME("flush commands");
    surface->getCanvas()->flush();

}
  1. tryCapture:Returns the canvas that records the drawing commands.
  2. renderFrameImpl:执行绘制命令。
  3. endCapture:Signal that the caller is done recording.
  4. surface->getCanvas()->flush();刷新fBytes缓存。

renderFrameImpl执行DisplayList记录的绘制操作,实际调用SkCanvas的绘制命令,例如canvas->drawRect(bounds, layerPaint),RecordingCanvas继承自SkCanvas,调用其onDrawRect方法:

void RecordingCanvas::onDrawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) {
    fDL->drawRect(rect, paint);
}

fDL是DisplayListData* fDL;对象

void DisplayListData::drawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) {
    this->push<DrawRect>(0, rect, paint);
}
template <typename T, typename... Args>
void* DisplayListData::push(size_t pod, Args&&... args) {
    size_t skip = SkAlignPtr(sizeof(T) + pod);
    SkASSERT(skip < (1 << 24));
    if (fUsed + skip > fReserved) {
        static_assert(SkIsPow2(SKLITEDL_PAGE), "This math needs updating for non-pow2.");
        // Next greater multiple of SKLITEDL_PAGE.
        fReserved = (fUsed + skip + SKLITEDL_PAGE) & ~(SKLITEDL_PAGE - 1);
        fBytes.realloc(fReserved);
    }
    SkASSERT(fUsed + skip <= fReserved);
    auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);
    fUsed += skip;
    new (op) T{std::forward<Args>(args)...};
    op->type = (uint32_t)T::kType;
    op->skip = skip;
    return op + 1;
}

fBytes是SkAutoTMalloc<uint8_t> fBytes;,保存了所有绘制操作的内存空间,DisplayListData::push向其添加绘制操作,然后调用displayList->draw(canvas)读取保存的数据开始真正的绘制操作:

void DisplayListData::draw(SkCanvas* canvas) const {
    SkAutoCanvasRestore acr(canvas, false);
    this->map(draw_fns, canvas, canvas->getTotalMatrix());
}

draw_fn定义在"DisplayListOps.in"。

#define X(T)                                                    \
    [](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { \
        ((const T*)op)->draw(c, original);                      \
    },
static const draw_fn draw_fns[] = {
#include "DisplayListOps.in"
};
#undef X

DisplayListOps.in定义了所有的绘制方法,X(T)宏生成一个 lambda 表达式,将 const void* 类型的对象转换为 T 类型,并调用该类型的 draw 方法来执行绘制操作。

X(Flush)
X(Save)
X(Restore)
    ...
X(Scale)
X(Translate)
X(ClipPath)
X(ClipRect)
X(ClipRRect)
    ...
X(DrawPaint)
X(DrawBehind)
X(DrawPath)
X(DrawRect)
    ...

例如DrawRect:

struct Op {
    uint32_t type : 8;
    uint32_t skip : 24;
};
struct DrawRect final : Op {
    static const auto kType = Type::DrawRect;
    DrawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) : rect(rect), paint(paint) {}
    SkRect rect;
    SkPaint paint;
    void draw(SkCanvas* c, const SkMatrix&) const { c->drawRect(rect, paint); }
};

DisplayListData::map是一个模板方法,遍历查找fBytes中是否存在Type::DrawRect,如果存在调用drawRect(rect, paint)

template <typename Fn, typename... Args>
inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args... args) const {
    auto end = fBytes.get() + fUsed;
    for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {
        auto op = (const Op*)ptr;
        auto type = op->type;
        auto skip = op->skip;
        if (auto fn = fns[type]) {  // We replace no-op functions with nullptrs
            fn(op, args...);        // to avoid the overhead of a pointless call.
        }
        ptr += skip;
    }
}

5.2 swapBuffers

最终SkiaOpenGLPipeline通过EglManager调用eglSwapBuffersWithDamageKHR交换指定的脏区域的缓冲区内容提交当前帧,EGL 的工作机制是双缓冲模式,一个 Back Frame Buffer 和一个 Front Frame Buffer,正常绘制操作的目标都是 Back Frame Buffer,渲染完毕之后,调用eglSwapBuffersWithDamageKHR这个 API,会将绘制完毕的 Back Frame Buffer 与当前的 Front Frame Buffer 进行交换,buffer被EGL渲染完成。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/951706.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

SAP SD学习笔记27 - 贩卖契约(框架协议)2 - 基本契约 - 金额契约(价值合同)

上一章讲了贩卖契约&#xff08;框架协议&#xff09;的概要&#xff0c;以及贩卖契约中最为常用的 基本契约 - 数量契约。 SAP SD学习笔记26 - 贩卖契约(框架协议)的概要&#xff0c;基本契约 - 数量契约-CSDN博客 本章继续讲SAP中的内容&#xff1a; - 基本契约 - 金额契约…

Unity Burst详解

【简介】 Burst是Unity的编译优化技术&#xff0c;优化了从C#代码编译成Native代码的过程&#xff0c;经过编译优化后代码有更高的运行效率。 在Unity中使用Burst很简单&#xff0c;在方法或类前加上[BurstCompile]特性即可。在构建时编译代码的步骤&#xff0c;Burst编译器会…

Linux文件系统的安全保障---Overlayroot!

overlayroot 是一种使用 OverlayFS 实现的功能&#xff0c;可将根文件系统挂载为只读&#xff0c;并通过一个临时的写层实现对文件系统的修改。这种方法非常适合嵌入式设备或需要保持系统文件完整性和安全性的场景。下文以 RK3568 平台为例&#xff0c;介绍制作 overlayroot 的…

Http请求响应——请求

Http概述 Http协议&#xff08;HyperText Transfer Protocol&#xff0c;超文本传输协议&#xff09;&#xff0c;是一种用于传输网页数据的协议&#xff0c;规定了浏览器和服务器之间进行数据传输的规则&#xff0c;简单说来就是客户端与服务器端数据交互的数据格式。 客户端…

2025域名出售交易平台PHP源码

源码介绍 2025域名出售交易平台PHP源码,搭建即可正常使用&#xff0c;后台功能测试正常&#xff0c;前台测试正常,无需到处找教程或修复&#xff0c;教程一次性到位 搭建教程 PHP必须是5.6的 导入数据库 数据库配置文件 config/config.php 后台 http://域名/ymadmin 用户&am…

Microsoft Azure Cosmos DB:全球分布式、多模型数据库服务

目录 前言1. Azure Cosmos DB 简介1.1 什么是 Azure Cosmos DB&#xff1f;1.2 核心技术特点 2. 数据模型与 API 支持2.1 文档存储&#xff08;Document Store&#xff09;2.2 图数据库&#xff08;Graph DBMS&#xff09;2.3 键值存储&#xff08;Key-Value Store&#xff09;…

后端技术选型 sa-token校验学习 上 登录校验复习

sa-token 的官网 Sa-Token 复习 首先我们要明确一下 cookie 是什么 登录校验 Sa-Token 官方文档里面的 对于一些登录之后才能访问的接口&#xff08;例如&#xff1a;查询我的账号资料&#xff09;&#xff0c;我们通常的做法是增加一层接口校验&#xff1a; 如果校验通过…

【教程】Unity 本地化多语种 | Localization 工具组

开发平台&#xff1a;Unity 6.0 编程平台&#xff1a;Visual Studio 2022 编程语言&#xff1a;CSharp 6.0 工具包类&#xff1a;Localization   一、前言 本地化多语言类型是软件面向国际化所必须的功能项。Unity 在 2022 版本后推出 Localization 工具包&#xff0c;以降低…

matlab编写分段Hermite插值多项式

文章目录 原理使用分段Hermite插值多项式原因公式第一类的两个插值积函数第二类的两个插值积函数 例题法一法二 代码分段 Hermite 插值的思路&#xff1a;分段 Hermite 插值多项式的构造&#xff1a;MATLAB 实现代码&#xff1a;结果如图&#xff1a;注归一化变量的作用&#x…

Elasticsearch:优化的标量量化 - 更好的二进制量化

作者&#xff1a;来自 Elastic Benjamin Trent 在这里&#xff0c;我们解释了 Elasticsearch 中的优化标量量化以及如何使用它来改进更好的二进制量化 (Better Binary Quantization - BBQ)。 我们的全新改进版二进制量化 (Better Binary Quantization - BBQ) 索引现在变得更强大…

【数据库】六、数据库设计

文章目录 六、数据库设计1 数据库设计步骤1.1 规划阶段1.2 需求分析1.3 概念设计阶段(重点)1.4 逻辑设计阶段(重点)1.5 物理设计阶段1.6 数据库的实现1.7 数据库运行与维护 2 概念模型设计2.1 ER模型2.1.1 ER模型的基本元素2.1.2 联系的设计2.1.3 采用ER模型的概念设计2.1.4 ER…

onLoad 生命周期函数是否执行取决于跳转的方式和小程序的页面栈管理机制

文章目录 1. 页面跳转方式2. 你的场景分析3. 页面生命周期4. 总结5. 建议 在微信小程序中&#xff0c;页面跳转时&#xff0c; onLoad 生命周期函数是否执行取决于跳转的方式和小程序的页面栈管理机制。以下是详细说明&#xff1a; 1. 页面跳转方式 微信小程序提供了多种页面…

51c~Pytorch~合集4

我自己的原文哦~ https://blog.51cto.com/whaosoft/12311033 一、Pytorch~训练-使用 这里介绍了Pytorch中已经训练好的模型如何使用 Pytorch中提供了很多已经在ImageNet数据集上训练好的模型了&#xff0c;可以直接被加载到模型中进行预测任务。预训练模型存放在Pytorch的…

深度学习的原理和应用

一、深度学习的原理 深度学习是机器学习领域的一个重要分支&#xff0c;其原理基于多层神经网络结构和优化算法。以下是深度学习的核心原理&#xff1a; 多层神经网络结构&#xff1a;深度学习模型通常由多层神经元组成&#xff0c;这些神经元通过权重和偏置相互连接。输入数据…

基于人工智能的公司logo设计生成方法

随着科技的飞速发展&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;已经深入到我们生活的方方面面。其中&#xff0c;基于AI的公司logo设计生成方法&#xff0c;不仅为品牌形象的塑造提供了新的思路&#xff0c;也为企业带来了前所未有的设计体验。本文将详细探讨这一新兴的、…

BO-CNN-BiLSTM-Multihead-Attention,贝叶斯优化CNN-BiLSTM融合多头注意力机制多变量回归预测

BO-CNN-BiLSTM-Multihead-Attention&#xff0c;贝叶斯优化CNN-BiLSTM融合多头注意力机制多变量回归预测 目录 BO-CNN-BiLSTM-Multihead-Attention&#xff0c;贝叶斯优化CNN-BiLSTM融合多头注意力机制多变量回归预测预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 1.Ma…

WPF系列九:图形控件EllipseGeometry

简介 EllipseGeometry用于绘制一个椭圆的形状。它通常与其他图形元素结合使用&#xff0c;比如 Path 或者作为剪切区域来定义其他元素的外形。 定义椭圆&#xff1a;EllipseGeometry 用来定义一个椭圆或者圆的几何形状。参与绘制&#xff1a;可以被用作 Path 元素的数据&…

ue5动画重定向,一键重定向。ue4小白人替换成ue5

这就是我们下载的 初学者动画内容包 点击设置选中列 绿色的是动画 黄色的关卡 蓝色是蓝图 ctrla 全选 ctrl鼠标左键 选中所有动画 重定向动画资产 不要选错&#xff0c;只要绿色 选择目标网格体 选择所有的绿色 动画 导出动画 添加前缀ycn 导出 一定要提前新建好存放的…

服务器漏洞修复解决方案

漏洞1、远程桌面授权服务启用检测【原理扫描】 Windows Remote Desktop Licensing Service is running: Get Server version: 0x60000604 1、解决方案&#xff1a;建议禁用相关服务避免目标被利用 方法一&#xff1a;使用服务管理器 打开“运行”对话框&#xff08;WinR&am…

uniapp 微信小程序内嵌h5实时通信

描述&#xff1a; 小程序webview内嵌的h5需要向小程序实时发送消息&#xff0c;有人说postMessage可以实现&#xff0c;所以试验一下&#xff0c;结果是实现不了实时&#xff0c;只能在特定时机后退、组件销毁、分享时小程序才能接收到信息&#xff08;小程序为了安全等考虑做了…