【three.js】模型-几何体Geometry,材质Material

模型

        在现实开发中,有时除了需要用代码创建模型之外,多数场景需要加载设计师提供的使用设计软件导出的模型。此时就需要使用模型加载器去加载模型,不同格式的模型需要引入对应的模型加载器,虽然加载器不同,但是使用方式基本上是相同的。下面就是使用 OBJLoader 加载 .obj 格式模型的过程

var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load(model, function (object) {
  object.traverse(function (child) {
    if (child.isMesh) {
      // 对模型子网格的一些操作
    }
  });
  scene.add(object);
});

        模型对象主要包括点模型(Points)、线模型(Line)、网格模型(Mesh)等,它们的父类都是Object3D。这意味着可以对这些模型进行旋转、缩放、平移等操作。这些操作通常通过修改模型的属性(如位置position、缩放scale等)或使用相关方法(如translateX、rotateY等)来实现。

        

点模型(Points):点模型是由几何体的每一个顶点数据渲染为一个方形区域构成的,方形区域的大小可以设置。通常使用点材质(PointsMaterial)来渲染点模型。

线模型(Line):线模型是使用线条去连接几何体的顶点数据构成的。根据顶点的连接方式,线模型可以分为闭环线渲染(LineLoop)和间断性渲染(LineSegments)等类型。

网格模型(Mesh):网格模型是由三个顶点确定一个三角形,通过三角形面绘制渲染几何体的所有顶点,通过一系列的三角形拼接出来一个曲面构成的。如果设置网格模型的wireframe属性为true,所有三角形会以线条形式绘制出来。网格模型通常与各种网格材质(如MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial等)一起使用。

Three.js 支持的模型格式:3ds (.3ds)、amf (.amf)、3mf (.3mf)、assimp & assimp2json (.assimp |.json)、awd (.awd)、Babylon (.babylon)、BVH (.bvh)、Collada(.dae |.xml)、OpenCTM (.ctm)、draco(.drc)、FBX(.fbx)、GCode (.gcode)、glTF (.gltf)、Clara(.json)、KMZ(.kmz)、LDraw(.mpd)、LightWave(.lwo)、MD2 (.md2)、MMD(.pmd | .vmd)、nrrd (.nrrd)、obj/obj2 (.obj)、pcd (.pcd)、PDB(.pdb)、PlayCanvas(.json)、ply (.ply)、prwm(.prwm)、sea3d(.sea3d)、stl(.stl)、vrm(.vrm)、vrml(.vrml)、vtk、x等

一、几何体

二维几何体模型 

PlaneGeometry(平面几何体)

描述:平面是一个二维的几何体,在three.js中常用于常见地板或背景

PlaneGeometry(width : Float, height : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer)

width — 平面沿着 X 轴的宽度。默认值是 20
height — 平面沿着 Y 轴的高度。默认值是 20
widthSegments — (可选)平面的宽度分段数,默认值是 30
heightSegments — (可选)平面的高度分段数,默认值是 30

const geometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20, 30, 30); 
// 创建一个宽度和高度均为5,水平和垂直分段数均为32的平面
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ 
    color: 0xffffff, 
    side: THREE.DoubleSide 
}); // 创建一个白色基本材质,并设置双面渲染
const plane = new THREE.Mesh(geometry, material); 
// 将几何体和材质组合成一个网格对象
scene.add(plane); 
// 将网格对象添加到场景中

CircleGeometry(圆形几何体)

创建圆形平面,如圆形的标志、按钮或其他平面圆形物体

new THREE.CircleGeometry(radius, segments, thetaStart, thetaLength)

radius:圆的半径,默认为1。

segments:沿着圆周的分割段数,默认为8。更大的分割段数会使圆形看起来更平滑。

thetaStart:起始角(弧度),默认为0。可以用来创建一个不完整的圆形。

thetaLength:圆弧的角度长度(弧度),默认为2 * Math.PI(完整圆形)。可以用来创建一个扇形或不完整的圆形。

CircleGeometry(radius : Float, segments : Integer, thetaStart : Float, thetaLength : Float)

radius — 圆形的半径,默认值为12
segments — 分段(三角面)的数量,最小值为3,默认值为32。
thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
thetaLength — 圆形扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆。

// 创建一个基本的圆形几何体
const geometry = new THREE.CircleGeometry(12, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const circle = new THREE.Mesh(geometry, material);
circle.rotation.x = -Math.PI / 2; // 使圆形垂直于地面
scene.add(circle);

RingGeometry(圆环几何体)

环形几何体是一个具有内径和外径的圆环面,可以用于创建戒指、轮子或其他圆形结构。

new THREE.RingGeometry(innerRadius, outerRadius, thetaSegments, phiSegments, thetaStart, thetaLength)

innerRadius:环形的内半径,默认为0.5。

outerRadius:环形的外半径,默认为1。

thetaSegments:沿环形周长的分割段数,默认为8。增加此值可以提高环形的平滑度。

phiSegments:沿环形厚度方向的分割段数,默认为8。增加此值可以提高环形侧面的平滑度。

thetaStart:环形起始角度(弧度),默认为0。可以用来创建一个不完整的环形。

thetaLength:环形的弧长(弧度),默认为Math.PI * 2(即360度)。可以用来创建一个不完整的环形。

// 创建一个基本的环形几何体
const geometry = new THREE.RingGeometry(1, 5, 32, 8);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const ring = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(ring);

ShapeGeometry(形状几何体)

描述:从一个或多个路径形状中创建一个单面多边形几何体

const x = 0, y = 0;

const heartShape = new THREE.Shape();

heartShape.moveTo( x + 5, y + 5 );
heartShape.bezierCurveTo( x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y );
heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y, x - 6, y + 7,x - 6, y + 7 );
heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19 );
heartShape.bezierCurveTo( x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7 );
heartShape.bezierCurveTo( x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y );
heartShape.bezierCurveTo( x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5 );

const geometry = new THREE.ShapeGeometry( heartShape );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
scene.add( mesh );

ShapeGeometry(shapes : Array, curveSegments : Integer)

shapes — 一个单独的shape,或者一个包含形状的Array。Default is a single triangle shape.
curveSegments - Integer - 每一个形状的分段数,默认值为12。

三维几何体模型

BoxGeometry(立方几何体)

描述:立方体是最简单的三维几何体之一,有六个面组成

BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer)

width — X 轴上面的宽度,默认值为 15
height — Y 轴上面的高度,默认值为 15
depth — Z 轴上面的深度,默认值为 15
widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是 1
heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是 1
depthSegments — (可选)深度的分段数,默认值是 1

const geometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15); 
// 创建一个边长为1的立方体
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); 
// 创建一个绿色基本材质
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 
// 将几何体和材质组合成一个网格对象
scene.add(cube); 
// 将网格对象添加到场景中

 ConeGeometry(圆锥缓冲几何体)

描述:一个用于生成圆锥几何体的类。

ConeGeometry(radis : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float)

radius — 圆锥底部的半径,默认值为1。
height — 圆锥的高度,默认值为1。
radialSegments — 圆锥侧面周围的分段数,默认为32。
heightSegments — 圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
openEnded — 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
thetaLength — 圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆锥。

const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
const cone = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cone );

SphereGeometry(球几何体)

描述:球体是一个完美的立体图形,所有点到中心的距离都相等。

SphereGeometry(radius : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, phiStart : Float, phiLength : Float, thetaStart : Float, thetaLength : Float)

radius — 球体半径,默认为1。
widthSegments — 水平分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为32。
heightSegments — 垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为16。
phiStart — 指定水平(经线)起始角度,默认值为0。。
phiLength — 指定水平(经线)扫描角度的大小,默认值为 Math.PI * 2。
thetaStart — 指定垂直(纬线)起始角度,默认值为0。
thetaLength — 指定垂直(纬线)扫描角度大小,默认值为 Math.PI。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32); 
// 创建一个半径为0.5,经度和纬度分段数均为32的球体
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); 
// 创建一个红色基本材质
const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); 
// 将几何体和材质组合成一个网格对象
scene.add(sphere); 
// 将网格对象添加到场景中

CapsuleGeometry(胶囊图形)

描述:CapsuleGeometry是一个胶囊图形类,通过半径和高度来进行构造。使用lathe来进行构造

CapsuleGeometry(radius : Float, length : Float, capSegments : Integer, radialSegments : Integer)

radius — 胶囊半径。可选的; 默认值为5。

length — 中间区域的长度。可选的; 默认值为10。

capSegments — 构造盖子的曲线部分的个数。可选的; 默认值为10。

radialSegments — 覆盖胶囊圆周的分离的面的个数。可选的; 默认值为20。

const geometry = new THREE.CapsuleGeometry( 1, 1, 4, 8 ); 
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} ); 
const capsule = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( capsule );

CylinderGeometry(圆柱几何体)

描述:圆柱体由一个顶面,一个底面和一个侧面组成。

CylinderGeometry(radiusTop : Float, radiusBottom : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float)

radiusTop — 圆柱的顶部半径,默认值是1。
radiusBottom — 圆柱的底部半径,默认值是1。
height — 圆柱的高度,默认值是1。
radialSegments — 圆柱侧面周围的分段数,默认为32。
heightSegments — 圆柱侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
openEnded — 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
thetaLength — 圆柱底面圆扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆柱。

const geometry = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 1, 32); 
// 创建一个顶部和底部半径均为0.5,高度为1,圆周分段数为32的圆柱体
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff }); 
// 创建一个蓝色基本材质
const cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material); 
// 将几何体和材质组合成一个网格对象
scene.add(cylinder); 
// 将网格对象添加到场景中

ExtrudeGeometry(挤压几何体)

描述:从一个形状路径中,挤压

const length = 12, width = 8;

const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo( 0,0 );
shape.lineTo( 0, width );
shape.lineTo( length, width );
shape.lineTo( length, 0 );
shape.lineTo( 0, 0 );

const extrudeSettings = {
	steps: 2,
	depth: 16,
	bevelEnabled: true,
	bevelThickness: 1,
	bevelSize: 1,
	bevelOffset: 0,
	bevelSegments: 1
};

const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
scene.add( mesh );

ExtrudeGeometry(shapes : Array, options : Object)

shapes — 形状或者一个包含形状的数组。
options — 一个包含有下列参数的对象:

curveSegments — int,曲线上点的数量,默认值是12。

steps — int,用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1。

depth — float,挤出的形状的深度,默认值为1。

bevelEnabled — bool,对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true。

bevelThickness — float,设置原始形状上斜角的厚度。默认值为0.2。

bevelSize — float。斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离,默认值为bevelThickness-0.1。

bevelOffset — float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0.

bevelSegments — int。斜角的分段层数,默认值为3。

extrudePath — THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线。Bevels not supported for path extrusion.

UVGenerator — Object。提供了UV生成器函数的对象。

TorusGeometry(圆环几何体)

创建缓慢几何体类似于甜甜圈

new THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc)

radius:环面的半径(即从环面中心到管中心的距离),默认为100。

tube:管的半径(即管的厚度),默认为40。

radialSegments:沿环面径向的分割段数,默认为8。增加此值可以提高环面的平滑度。

tubularSegments:沿环面管方向的分割段数,默认为6。增加此值可以提高环面的平滑度。

arc:环面旋转的角度(弧度),默认为Math.PI * 2(即360度)。可以用来创建一个不完整的环面

TorusGeometry(radius : Float, tube : Float, radialSegments : Integer, tubularSegments : Integer, arc : Float)

radius - 环面的半径,从环面的中心到管道横截面的中心。默认值是1。
tube — 管道的半径,默认值为0.4。
radialSegments — 管道横截面的分段数,默认值为12。
tubularSegments — 管道的分段数,默认值为48。
arc — 圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为Math.PI * 2。

// 创建一个基本的环面几何体
const geometry = new THREE.TorusGeometry(10, 3, 32, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const torus = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(torus);

TorusKnotGeometry(圆环几何体)

描述:创建一个圆环扭结,其特殊形状由一对互质的整数,p和q所定义。如果p和q不互质,创建出来的几何体将是一个环面链接。

const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( torusKnot );

TorusKnotGeometry(radius : Float, tube : Float, tubularSegments : Integer, radialSegments : Integer, p : Integer, q : Integer)

radius - 圆环的半径,默认值为1。

tube — 管道的半径,默认值为0.4。

tubularSegments — 管道的分段数量,默认值为64。

radialSegments — 横截面分段数量,默认值为8。

p — 这个值决定了几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是2。

q — 这个值决定了几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是3。

TetrahedronGeometry(四面几何体)

描述:一个用于生成四面几何体的

TetrahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)

radius — 四面体的半径,默认值为1。

detail — 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个四面体。

OctahedronGeometry(八面几何体)

描述:一个用于创建八面体的

OctahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)

radius — 八面体的半径,默认值为1。
detail — 默认值为0,将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个八面体

DodecahedronGeometry(十二面几何体)

描述:一个用于创建十二面几何体的类

DodecahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)

radius — 十二面体的半径,默认值为1。
detail — 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个十二面体。

IcosahedronGeometry(二十面几何体)

描述:一个用于生成二十面体的类

IcosahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)

radius — 二十面体的半径,默认为1。
detail — 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。当这个值大于1的时候,实际上它将变成一个球体。

LatheGeometry(车削几何体)

描述:创建具有轴对称的网格,比如花瓶。车削绕着Y轴来进行旋转。

const points = [];
for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {
	points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * 10 + 5, ( i - 5 ) * 2 ) );
}
const geometry = new THREE.LatheGeometry( points );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
const lathe = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( lathe );

LatheGeometry(points : Array, segments : Integer, phiStart : Float, phiLength : Float)

points — 一个Vector2对象数组。每个点的X坐标必须大于0。 Default is an array with (0,-0.5), (0.5,0) and (0,0.5) which creates a simple diamond shape.
segments — 要生成的车削几何体圆周分段的数量,默认值是12。
phiStart — 以弧度表示的起始角度,默认值为0。
phiLength — 车削部分的弧度(0-2PI)范围,2PI将是一个完全闭合的、完整的车削几何体,小于2PI是部分的车削。默认值是2PI。

名称构造器参数
ShapeGeometry【形状几何体】 shapes — 一个单独的 shape,或者一个包含形状的 Array。 curveSegments - Integer - 每一个形状的分段数,默认值为 12
TextGeometry

【文本几何体】 fontTHREE.Font 的实例。sizeFloat。字体大小,默认值为 100heightFloat。挤出文本的厚度。默认值为 50curveSegmentsInteger。曲线上点的数量。默认值为 12bevelEnabledBoolean。是否开启斜角,默认为 falsebevelThicknessFloat。文本上斜角的深度,默认值为 20bevelSizeFloat。斜角与原始文本轮廓之间的延伸距离。默认值为 8bevelSegmentsInteger。斜角的分段数。默认值为 3

TetrahedronGeometry【四面几何体】 radius — 四面体的半径,默认值为 1detail — 默认值为 0。将这个值设为一个大于 0 的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个四面体
OctahedronGeometry【八面几何体】 radius — 八面体的半径,默认值为 1detail — 默认值为 0,将这个值设为一个大于 0 的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个八面体
DodecahedronGeometry【十二面几何体】 radius — 十二面体的半径,默认值为 1detail — 默认值为 0。将这个值设为一个大于 0 的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个十二面体
IcosahedronGeometry【二十面几何体】 radius — 二十面体的半径,默认为 1detail — 默认值为 0。将这个值设为一个大于 0 的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。当这个值大于 1 的时候,实际上它将变成一个球体
TorusKnotGeometry

【圆环扭结几何体】 radius - 圆环的半径,默认值为 1tube — 管道的半径,默认值为 0.4tubularSegments — 管道的分段数量,默认值为 64radialSegments — 横截面分段数量,默认值为 8p — 这个值决定了几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是 2q — 这个值决定了几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是 3

PolyhedronGeometry

【多面几何体】 vertices — 一个顶点 Array[1,1,1, -1,-1,-1, … ]indices — 一个构成面的索引 Array[0,1,2, 2,3,0, … ]radiusFloat - 最终形状的半径。detailInteger - 将对这个几何体细分多少个级别。细节越多,形状就越平滑

TubeGeometry(管道几何体)

创建管状几何体,根据给定的路径曲线创建一个三维管状物体。

广泛应用于创建管道、血管、电缆等

new THREE.TubeGeometry(path, tubularSegments, radius, [closed])

path:一个THREE.Curve对象,定义了管状几何体沿着的路径。

tubularSegments:沿路径方向的分割段数,默认为64。增加此值可以提高管状几何体的平滑度。

radius:管状几何体的半径,默认为1。这是指从路径到管壁的距离。

closed:布尔值,指示路径是否应该被视为闭合路径,默认为false。如果为true,则路径的第一个点和最后一个点会被连接起来。

TubeGeometry(path : Curve, tubularSegments : Integer, radius : Float, radialSegments : Integer, closed : Boolean)

path — Curve - 一个由基类Curve继承而来的3D路径。 Default is a quadratic bezier curve.
tubularSegments — Integer - 组成这一管道的分段数,默认值为64。
radius — Float - 管道的半径,默认值为1。
radialSegments — Integer - 管道横截面的分段数目,默认值为8。
closed — Boolean 管道的两端是否闭合,默认值为false。

//1、
class CustomSinCurve extends THREE.Curve {

	constructor( scale = 1 ) {

		super();

		this.scale = scale;

	}

	getPoint( t, optionalTarget = new THREE.Vector3() ) {

		const tx = t * 3 - 1.5;
		const ty = Math.sin( 2 * Math.PI * t );
		const tz = 0;

		return optionalTarget.set( tx, ty, tz ).multiplyScalar( this.scale );

	}

}

const path = new CustomSinCurve( 10 );
const geometry = new THREE.TubeGeometry( path, 20, 2, 8, false );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );




// 2、创建一个基本的管状几何体
const points = [];
points.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
points.push(new THREE.Vector3(2, 0, 0));
points.push(new THREE.Vector3(2, 2, 0));
points.push(new THREE.Vector3(0, 2, 0));
const path = new THREE.CatmullRomCurve3(points);
const geometry = new THREE.TubeGeometry(path, 64, 0.2);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const tube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(tube);

二、材质

名称描述
MeshBasicMaterial基础网格基础材质,用于给几何体赋予一种简单的颜色,或者显示几何体的线框
MeshDepthMaterial网格深度材质,这个材质使用从摄像机到网格的距离来决定如何给网格上色。
MeshStandardMaterial标准网格材质,一种基于物理的标准材质,使用 Metallic-Roughness 工作流程
MeshPhysicalMaterial物理网格材质,MeshStandardMaterial 的扩展,能够更好地控制反射率。
MeshNormalMaterial网格法向材质,这是一种简单的材质,根据法向向量计算物体表面的颜色
MeshLambertMaterial网格 Lambert 材质,这是一种考虑光照影响的材质,用于创建暗淡的、不光亮的物体。
MeshPhongMaterial网格 Phong 式材质,这是一种考虑光照影响的材质,用于创建光亮的物体
MeshToonMaterial网格 Phong 式材质,MeshPhongMaterial 卡通着色的扩展。
ShaderMaterial着色器材质,这种材质允许使用自定义的着色器程序,直接控制顶点的放置方式以及像素的着色方式
LineBasicMaterial直线基础材质,这种材质可以用于 THREE.Line 直线几何体,用来创建着色的直线。

基础网格材质(MeshBasicMaterial)【常用】

一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质,这种材质不受光照的影响。常用于背影、2D图形等场景。

参数

color:材质颜色。

opacity:透明度,取值范围为0(完全透明)到1(完全不透明)。

transparent:布尔值,指示材质是否透明。如果设置为true,则材质将考虑透明度的影响。

map:纹理贴图。

示例

const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ 
    color: 0x00ff00, 
    transparent: true, 
    opacity: 0.5 
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);


网格材质(MeshLambertMaterial)【常用】

一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。适用于模拟一些表面(如未经处理的木材或石材),但不能模拟具有镜面高光的光泽表面。

受光照影响—— 漫反射

参数(继承自THREE.Material):

color:材质颜色。

map:纹理贴图。

alphaMap:透明度贴图。

emissive:自发光颜色。

示例

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ff00 });

网格材质(MeshPhongMaterial)

支持漫反射和镜面反射光照模型,可以模拟物体表面对光线的漫反射和镜面反射效果。相比于Lambert材质,效果较好,但性能开销较大。

受光照影响——高光

参数

color:材质颜色。

specular:镜面反射颜色。

shininess:光泽度,控制镜面高光的大小。

示例

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
    color: 0x00ff00, 
    specular: 0x111111, 
    shininess: 30 
});

法线网格材质(MeshNormalMaterial)【拓展:不常用】

根据法向向量来计算物体表面的颜色。这种材质可以显示网格的法线方向,常用于调试或特殊效果。

注意:法线材质并不支持镜面反射,这里的描述有误。正确的描述应该是它直接显示法线的方向,颜色通常与法线的方向有关。

示例

const material = new THREE.MeshNormalMaterial();

物理材质(MeshStandardMaterial)

一种高度可配置的材质,专为基于物理的渲染(PBR)设计。通过调整金属度、粗糙度等参数,可以模拟出从非金属到金属的各种材质效果。

受光照影响——物理材质

参数

color:材质颜色。

metalness:金属度,取值范围为0(非金属)到1(金属)。

roughness:粗糙度,取值范围为0(光滑)到1(粗糙)。

map:漫反射贴图。

envMap:环境贴图。

示例

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ 
    color: 0x00ff00, 
    metalness: 0, 
    roughness: 0.5 
});

物理材质(MeshPhysicalMaterial)

MeshPhysicalMaterial是Three.js中一种基于物理的材质类型,它提供了更多的物理属性来模拟现实世界中的材料特性。

与MeshStandardMaterial相比,MeshPhysicalMaterial具有额外的物理属性,如清漆层、透光率、反射率、光泽、折射率等,使其更适合模拟具有特定光学特性的材料,如透明材料、半透明材料等。

受光照影响——物理材质

参数

color:基础颜色,默认为白色(0xffffff)。

map:基础颜色贴图,可以用来替代材质的颜色。

roughness:粗糙度,默认为0.5。粗糙度定义了表面的光滑程度,数值越高,表面越粗糙。

metalness:金属度,默认为0.5。金属度定义了表面的金属程度,数值越高,表面越像金属。

emissive:自发光颜色,默认为黑色(0x000000)。即使在没有光源的情况下,也会显示这个颜色。

clearcoat:清漆层厚度,默认为0。定义了表面的额外涂层,通常用于模拟汽车油漆的效果。

clearcoatRoughness:清漆层粗糙度,默认为0。定义了清漆层的粗糙程度。

ior(Index of Refraction):折射率,默认为1.5。定义了材料的折射率,对于透明或半透明材料特别重要。

transmission:透射,默认为0。定义了光线透过材料的程度,对于透明或半透明材料特别重要。

其他:还包括normalMap(法线贴图)、roughnessMap(粗糙度贴图)、metalnessMap(金属度贴图)、emissiveMap(自发光贴图)、alphaMap(透明度贴图)、displacementMap(置换贴图)等纹理贴图属性,以及opacity(全局透明度)、transparent(是否开启透明模式)、side(指定材质在哪一面渲染)等通用属性。

适用于汽车油漆效果、玻璃、水、金属等材质的创建。

// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);

// 加载基础颜色贴图
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const colorTexture = textureLoader.load('path/to/color_texture.jpg');

// 创建 MeshPhysicalMaterial
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    map: colorTexture,         // 基础颜色贴图
    color: 0xffffff,           // 基础颜色(这里会被贴图覆盖,但可用于没有贴图的部分)
    emissive: 0x000000,        // 自发光颜色
    metalness: 0.5,            // 金属度
    roughness: 0.5,            // 粗糙度
    transmission: 1,           // 启用透射
    ior: 1.5,                  // 折射率
    thickness: 0.1,            // 厚度(对于透射效果重要)
    side: THREE.DoubleSide     // 双面渲染
});

// 创建网格对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);


MeshToonMaterial

这种材质使用卡通渲染效果,通常用于游戏和动画中。通过梯度纹理来控制阴影效果。

参数

color:材质颜色。

gradientMap:梯度纹理,用于卡通阴影效果。

示例

const gradientTexture = new THREE.TextureLoader()
.load('path/to/gradient.png');
const material = new THREE.MeshToonMaterial({ 
    color: 0x00ff00, 
    gradientMap: gradientTexture 
});


ShaderMaterial

        通过自定义着色器来创建材质,适用于需要高级图形效果的情况。需要编写顶点和片段着色器代码。

参数

vertexShader:顶点着色器代码。

fragmentShader:片段着色器代码。

示例

const vertexShader = `
    varying vec2 vUv;
    void main() {
        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
`;

const fragmentShader = `
    varying vec2 vUv;
    void main() {
        gl_FragColor = vec4(vUv, 0.5, 1.0);
    }
`;

const material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: vertexShader,
    fragmentShader: fragmentShader
});

线基础材质(LineBasicMaterial)

用于线条几何体的基本材质。

参数

color:线条颜色。

linewidth:线条宽度(注意:在某些设备上可能不支持,默认为1)。

示例

const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([
    new THREE.Vector3(-10, 0, 0),
    new THREE.Vector3(0, 10, 0),
    new THREE.Vector3(10, -10, 0)
]);
const line = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(line);


注意linewidth参数在某些渲染器和设备上可能不起作用,如果需要更粗的线条,可以考虑使用其他方法,如创建多边形来模拟线条。

LineDashedMaterial

用于创建虚线效果的材质。

参数

color:线条颜色。

dashSize:虚线的线段长度。

gapSize:虚线的间隔长度。

scale:缩放比例,用于调整虚线的密度。

示例

const material = new THREE.LineDashedMaterial({ 
    color: 0xff0000, 
    dashSize: 3, 
    gapSize: 1, 
    scale: 1 
});

点材质(PointsMaterial)

用于点云(点几何体)的材质。

参数

color:点的颜色。

size:点的大小。

map:点的纹理贴图(注意:在某些情况下可能不支持)。

示例

const material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffffff, size: 0.05 });
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([
    new THREE.Vector3(-10, 10, 0),
    new THREE.Vector3(-10, -10, 0),
    new THREE.Vector3(10, -10, 0)
]);
const points = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(points);


请注意,示例代码中的路径和参数可能需要根据实际情况进行调整。

精灵材质(SpriteMaterial)

SpriteMaterial是Three.js中的一种材质类型,用于创建二维精灵(Sprite)。

精灵材质常用于渲染图标、粒子系统、UI元素等。

与普通的三维材质不同,SpriteMaterial通常与Sprite对象一起使用,它不支持光照模型,也不考虑摄像机的方向,总是面向摄像机展示其纹理。

参数

map:基础颜色贴图,用于定义精灵的外观。

color:基础颜色,默认为白色(0xffffff)。

opacity:材质的全局透明度,默认为1(不透明)。

transparent:是否开启透明模式,默认为true。如果设置为true,则需要设置opacity或者使用alphaMap。

blending:混合模式,默认为THREE.NormalBlending。可以设置为THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending等。

sizeAttenuation:是否启用尺寸衰减,默认为true。如果启用,则精灵的大小会根据距离摄像机的距离自动调整。

rotation:旋转角度,默认为0。用于控制精灵的旋转角度。

其他:还包括depthTest(是否进行深度测试)、depthWrite(是否写入深度缓冲区)、toneMapped(是否进行色调映射)、fog(是否应用雾效)等属性。

应用场景

SpriteMaterial适用于需要快速实现图标、粒子系统、UI元素等二维元素的场景。

// 加载纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const spriteTexture = textureLoader.load('path/to/sprite_texture.png');

// 创建 SpriteMaterial
const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
    map: spriteTexture,          // 基础颜色贴图
    color: 0xffffff,             // 基础颜色(这里会与贴图混合)
    opacity: 0.5,                // 透明度
    transparent: true,           // 开启透明模式
    sizeAttenuation: false,      // 禁用尺寸衰减(精灵大小不会随距离变化)
    rotation: Math.PI / 4        // 旋转45度
});

// 创建 Sprite
const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(100, 100, 1);  // 设置精灵的大小(X和Y方向上的大小,Z方向通常保持为1)
sprite.position.set(0, 0, 0);   // 设置精灵的位置
scene.add(sprite);

友友们的每一次点赞,都是对我莫大的支持与激励!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/950240.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

MySQL和Hive中的行转列、列转行

水善利万物而不争&#xff0c;处众人之所恶&#xff0c;故几于道&#x1f4a6; 文章目录 MySQL1.行转列2.列转行 Hive1.行转列2.列转行(1)侧窗(2)union MySQL 1.行转列 把多行转成列。直接group&#xff0c;sum(if()) 2.列转行 Hive 1.行转列 select name,sum(if(kmshuxu…

unity学习8:unity的基础操作 和对应shortcut

目录 1 unity的基础操作的工具&#xff0c;就在scene边上 1.1 对应shortcut快捷键 2 物体的重置/ 坐标归到0附近 3 F&#xff1a;快速找到当前gameobject 4 Q&#xff1a;小手和眼睛&#xff0c;在场景中移动 5 W&#xff1a;十字箭头&#xff0c;移动gameobject 6 …

对话|全年HUD前装将超330万台,疆程技术瞄准人机交互“第一屏”

2024年&#xff0c;在高阶智驾进入快速上车的同时&#xff0c;座舱人机交互也在迎来新的增长点。Chat GPT、AR-HUD、车载投影等新配置都在带来新增量机会。 高工智能汽车研究院监测数据显示&#xff0c;2024年1-10月&#xff0c;中国市场&#xff08;不含进出口&#xff09;乘用…

Openwrt @ rk3568平台 固件编译实践(二)- ledeWRT版本

目录 ledeWRT介绍固件编译下载代码修改feed源更新并安装编译第三方软件包制作用于eMMC烧写的rootfs基于lede发行版验证烧写rk3568.img, LEDE wrt启动成功refhttps://blog.csdn.net/zc21463071/article/details/106751361介绍rk3568平台下, lede 大神版 openwrt固件的下载、编译…

【Unity3D】Text文本文字掉落效果

相关技术&#xff1a;Text、TextMesh、Rigidbody&#xff08;刚体&#xff09;、BoxCollider&#xff08;碰撞体&#xff09;、TextGenerator、文本网格、文字网格 原理&#xff1a;使用UGUI Text获取其文字的每个字符网格坐标&#xff0c;转世界坐标生成对应的3D文本(TextMesh…

Spring Boot教程之四十九:Spring Boot – MongoRepository 示例

Spring Boot – MongoRepository 示例 Spring Boot 建立在 Spring 之上&#xff0c;包含 Spring 的所有功能。由于其快速的生产就绪环境&#xff0c;使开发人员能够直接专注于逻辑&#xff0c;而不必费力配置和设置&#xff0c;因此如今它正成为开发人员的最爱。Spring Boot 是…

el-table-fixed滚动条被遮挡导致滚动条无法拖动

/* 设置默认高度-滚动条高度 */ .el-table__fixed { height: calc(100% - 16px) !important; } .el-table__fixed {height: calc(100% - 16px) !important; } .el-table__fixed:before {height: 0px; }

探索大型语言模型新架构:从 MoE 到 MoA

探索大型语言模型新架构&#xff1a;从 MoE 到 MoA 当前&#xff0c;商业科技公司纷纷投身于一场激烈的竞赛&#xff0c;不断扩大语言模型的规模&#xff0c;并为其注入海量的高质量数据&#xff0c;试图逐步提升模型的准确性。然而&#xff0c;这种看似顺理成章的发展路径逐渐…

【通识安全】煤气中毒急救的处置

1.煤气中毒的主要症状与体征一氧化碳中毒&#xff0c;其中毒症状一般分为轻、中、重三种。 (1)轻度&#xff1a;仅有头晕、头痛、眼花、心慌、胸闷、恶心等症状。如迅速打开门窗&#xff0c;或将病人移出中毒环境&#xff0c;使之吸入新鲜空气和休息&#xff0c;给些热饮料&am…

分享:osgb倾斜数据转cesium-3dtiles 小工具.

背景: 很多知识殊途同归,在三维软件这块,少不了要和各种各样的数据格式打交道.osgb,stl,obj,3dtiles,3ds等等..虽然里面本质核心基本都是几何数据拓扑数据材质纹理数据等等,但是由于其组织方式不同和特殊的应用场景,导致很多模型需要转来转去...相信很多人在这方面都或多或少吃…

Node.js——fs(文件系统)模块

个人简介 &#x1f440;个人主页&#xff1a; 前端杂货铺 &#x1f64b;‍♂️学习方向&#xff1a; 主攻前端方向&#xff0c;正逐渐往全干发展 &#x1f4c3;个人状态&#xff1a; 研发工程师&#xff0c;现效力于中国工业软件事业 &#x1f680;人生格言&#xff1a; 积跬步…

Mac M2基于MySQL 8.4.3搭建(伪)主从集群

前置准备工作 安装MySQL 8.4.3 参考博主之前的文档&#xff0c;在本地Mac安装好MySQL&#xff1a;Mac M2 Pro安装MySQL 8.4.3安装目录&#xff1a;/usr/local/mysql&#xff0c;安装好的MySQL都处于运行状态&#xff0c;需要先停止MySQL服务最快的方式&#xff1a;系统设置 …

第5章——与HTTP协作的Web服务器

第5章——与HTTP协作的Web服务器 用单台虚拟主机实现多个域名 ​ 一台服务器可以使用虚拟主机功能拥有多个域名。 ​ 域名通过DNS服务映射到IP地址&#xff08;域名解析&#xff09;之后访问目标网站。当请求发送到服务器时&#xff0c;已经是以IP地址形式访问了。 ​ 相同的…

基于Python的投资组合收益率与波动率的数据分析

基于Python的投资组合收益率与波动率的数据分析 摘要&#xff1a;該文通过研究马科维茨的投资组合模型&#xff0c;并将投资组合模型应用到包含6只金融股票的金融行业基金中。首先通过开源的财经接口Tushare获取股票原始数据&#xff0c;接着利用数据分析的黄金组合库&#xf…

AWS re:Invent 2024 现场实录 - It‘s all about Scale

时隔五年&#xff0c;再度造访美国&#xff0c;也是同样的主题&#xff0c;参加在拉斯维加斯举行的 AWS re:Invent 大会。 会场 从 2012 起第一届开始&#xff0c;每年的 re:Invent 大会都放在拉斯维加斯&#xff0c;主会场也都放在威尼斯人酒店 (Venetian)。有小伙伴好奇这背…

【实用干货】日本上市药品价格、说明书、在研新药在线查询网站及数据库

众所周知&#xff0c;日本对上市药品公开信息程度非常高&#xff0c;我们在了解药品信息时常常会访问日本药监局(日本药方局)官网的PMDA数据库来查询信息&#xff0c;但由于网站的不熟悉或语言障碍原因&#xff0c;导致查找某个药品信息需要花费大量时间&#xff0c;如药物综述…

【vba源码】自动获取汇率

Hi&#xff0c;大家好&#xff01; 没有想到今天居然是腊八&#xff0c;过了腊八就是年&#xff0c;离过年越来越近了&#xff0c;那在这里给大家就拜个年&#xff0c;希望大家在新的一年都有好事发生。 最近在弄点小项目&#xff0c;在项目遇到了一个汇率计算的问题&#xff…

【学习路线】Python 算法(人工智能)详细知识点学习路径(附学习资源)

学习本路线内容之前&#xff0c;请先学习Python的基础知识 其他路线&#xff1a; Python基础 >> Python进阶 >> Python爬虫 >> Python数据分析&#xff08;数据科学&#xff09; >> Python 算法&#xff08;人工智能&#xff09; >> Pyth…

CV-LLM经典论文解读|VTimeLLM: Empower LLM to Grasp Video MomentsVTimeLLM:赋能大语言模型理解视频片段

论文标题 VTimeLLM: Empower LLM to Grasp Video Moments VTimeLLM&#xff1a;赋能大语言模型理解视频片段 论文链接&#xff1a; VTimeLLM: Empower LLM to Grasp Video Moments论文下载 论文作者 Bin Huang, Xin Wang, Hong Chen, Zihan Song, Wenwu Zhu (Tsinghua Un…

机器学习基础-大语言模型

目录 大语言模型的基本概念 “大”体现在什么地方&#xff1f; 预训练微调两阶段的基本流程和作用 第一阶段&#xff1a;利用语言模型进行无监督预训练 第二阶段&#xff1a;通过监督微调的模式解决下游任务 BERT模型中MLM和NSP机制基本概念 MLM NSP Prompt学习的基本概…