如何在VR头显端实现低延迟的RTMP或RTMP播放

技术背景

VR(虚拟现实技术)给我们带来身临其境的视觉体验,广泛的应用于城市规划、教育培训、工业仿真、房地产、水利电力、室内设计、文旅、军事等众多领域,常用的行业比如:

  • 教育行业:VR头显可以用于教育培训,提供沉浸式的教学体验,例如虚拟实验室、虚拟课堂等,帮助学生更好地理解和掌握知识。
  • 医疗行业:VR头显可以用于医疗训练和治疗,例如手术模拟、康复训练等,提高医疗效果和质量。
  • 文旅行业:VR头显可以用于旅游娱乐,提供沉浸式的旅游体验,例如虚拟旅游、文化遗产展示等。
  • 房地产行业:VR头显可以用于房地产展示,提供更加真实、直观的房屋展示和体验,帮助客户更好地了解和选择房屋。
  • 展览展示行业:VR头显可以用于展览展示,提供沉浸式的展览体验,例如虚拟展厅、虚拟展品等,吸引观众的注意和参与。
  • 军事行业:VR头显可以用于军事训练和作战指挥,提供更加真实、逼真的军事训练环境。

技术实现

如何在VR头显实现RTMP或RTSP播放?

VR头显播放RTMP或RTSP流数据,简单来说,通过jni层打通RTMP或RTSP流传输,解包并解码回调给Unity YUV或RGB数据,Unity场景下,绘制即可,本文以大牛直播SDK的Unity平台RTMP、RTSP播放为例,介绍下具体技术实现:

开始播放:

    public void Play()
    {
        if (is_running)
        {
            Debug.Log("已经在播放。。");   
            return;
        }

        //获取输入框的url
        string url = input_url_.text.Trim();

        OpenPlayer();

        if ( player_handle_ == 0 )
            return;

        NT_U3D_Set_Game_Object(player_handle_, game_object_);

        /* ++ 播放前参数配置可加在此处 ++ */
        int is_using_tcp = 0;        //TCP/UDP模式设置
        NT_U3D_SetRTSPTcpMode(player_handle_, is_using_tcp);

        int is_report = 0;
        int report_interval = 1;
        NT_U3D_SetReportDownloadSpeed(player_handle_, is_report, report_interval);  //下载速度回调

        NT_U3D_SetBuffer(player_handle_, play_buffer_time_);                        //设置buffer time

        NT_U3D_SetPlayerLowLatencyMode(player_handle_, is_low_latency_ ? 1 : 0);    //设置是否启用低延迟模式

        NT_U3D_SetMute(player_handle_, is_mute_ ? 1 : 0);                           //是否启动播放的时候静音

        NT_U3D_SetAudioVolume(player_handle_, cur_audio_volume_);                   //设置播放音量

        NT_U3D_SetVideoDecoderMode(player_handle_, is_hw_decode_ ? 1 : 0);          //设置H.264软硬解模式

        NT_U3D_SetVideoHevcDecoderMode(player_handle_, is_hw_decode_ ? 1 : 0);          //设置H.265软硬解模式

        int is_fast_startup = 1;
        NT_U3D_SetFastStartup(player_handle_, is_fast_startup);                     //设置快速启动模式

        int rtsp_timeout = 10;
        NT_U3D_SetRTSPTimeout(player_handle_, rtsp_timeout);                        //设置RTSP超时时间

        int is_auto_switch_tcp_udp = 1;
        NT_U3D_SetRTSPAutoSwitchTcpUdp(player_handle_, is_auto_switch_tcp_udp);    //设置TCP/UDP模式自动切换

        int is_audiotrack = 1;
        NT_U3D_SetAudioOutputType(player_handle_, is_audiotrack);                   //设置音频输出模式: if 0: 自动选择; if with 1: audiotrack模式

        NT_U3D_SetUrl(player_handle_, videoUrl);
        /* -- 播放前参数配置可加在此处 -- */

        int flag = NT_U3D_StartPlay(player_handle_);

        if (flag  == DANIULIVE_RETURN_OK)
        {
            is_need_get_frame_ = true;
            Debug.Log("播放成功");
        }
        else
        {
            is_need_get_frame_ = false;
            Debug.LogError("播放失败");
        }

        is_running = true;  
    }

Close Player:

    private void ClosePlayer()
    {
        is_need_get_frame_ = false;
        is_need_init_texture_ = false;
 
        int flag = NT_U3D_StopPlay(player_handle_);
        if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK)
        {
            Debug.Log("停止成功");
        }
        else
        {
            Debug.LogError("停止失败");
        }

        flag = NT_U3D_Close(player_handle_);
        if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK)
        {
            Debug.Log("关闭成功");
        }
        else
        {
            Debug.LogError("关闭失败");
        }

        player_handle_ = 0;

        NT_U3D_UnInit();

        is_running = false;
        video_width_ = 0;
        video_height_ = 0;
    }

Event事件回调处理:

    /// <summary>
    /// android 传递过来 code
    /// </summary>
    /// <param name="event_message"></param>
    public void onNTSmartEvent(string event_message)
    {
        if (null == event_message || event_message.Length < 1)
            return;

        string[] strs = event_message.Split(',');
        if (null == strs || strs.Length < 6)
            return;

       string player_handle =strs[0];
       string code = strs[1];
       string param1 = strs[2];
       string param2 = strs[3];
       string param3 = strs[4];
       string param4 = strs[5];
        
       Debug.Log("[daiusdk] code: 0x" + Convert.ToString(Convert.ToInt32(code), 16));

       String player_event = "";

        switch (Convert.ToInt32(code))
        {
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_STARTED:
                player_event = "开始..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CONNECTING:
                player_event = "连接中..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CONNECTION_FAILED:
                player_event = "连接失败..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CONNECTED:
                player_event = "连接成功..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_DISCONNECTED:
                player_event = "连接断开..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_STOP:
                player_event = "停止播放..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_RESOLUTION_INFO:
                player_event = "分辨率信息: width: " + Convert.ToInt32(param1) + ", height: " + Convert.ToInt32(param2);
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_NO_MEDIADATA_RECEIVED:
                player_event = "收不到媒体数据,可能是url错误..";
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_SWITCH_URL:
                player_event = "切换播放URL..";
                break;

            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CAPTURE_IMAGE:
                player_event = "快照: " + param1 + " 路径:" + param3;

                if (Convert.ToInt32(param1) == 0)
                {
                    player_event = "截取快照成功..";
                }
                else
                {
                    player_event = "截取快照失败..";
                }
                break;

            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_RECORDER_START_NEW_FILE:
                player_event = "[record]开始一个新的录像文件 : " + param3;
                break;
            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_ONE_RECORDER_FILE_FINISHED:
                player_event = "[record]已生成一个录像文件 : " + param3;
                break;

            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_START_BUFFERING:
                player_event = "Start_Buffering..";
                break;

            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_BUFFERING:
                player_event = "Buffering: " + Convert.ToInt32(param1);
                break;

            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_STOP_BUFFERING:
                player_event = "Stop_Buffering..";
                break;

            case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_DOWNLOAD_SPEED:
                player_event = "download_speed:" + param1 + "Byte/s" + ", "
                        + (Convert.ToInt32(param1) * 8 / 1000) + "kbps" + ", " + (Convert.ToInt32(param1) / 1024)
                        + "KB/s";
                break;
        }

        Debug.Log(player_event);

        player_event = null;
        strs = null;
    }

如何封装实现原生jni层交互:

    /// SmartPlayerAndroidMono.cs
    /// Author: daniusdk.com
    ///Created on 2018/05/10

    /// <summary>
    /// Init
    /// </summary>
    public int NT_U3D_Init()
    {
        return player_obj_.Call<int>("Init", java_obj_cur_activity_);
    }

    /// <summary>
    /// 开始
    /// 返回播放句柄
    /// </summary>
    public long NT_U3D_Open()
    {
        return player_obj_.Call<long>("Open");
    }

    /// <summary>
    /// Register Game Object,用于消息传递
    /// </summary>
    public int NT_U3D_Set_Game_Object(long handle, string gameObjectName)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetGameObject", handle, gameObjectName);
    }

    /// <summary>
    /// 设置H.264解码方式 false 软件解码 true 硬件解码 默认为false
    /// </summary>
    /// <param name="isHwDecoder"></param>
    public int NT_U3D_SetVideoDecoderMode(long handle, int isHwDecoder)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetPlayerVideoHWDecoder", handle, isHwDecoder);
    }

    /// <summary>
    /// 设置H.265 解码方式 false 软件解码 true 硬件解码 默认为false
    /// </summary>
    /// <param name="isHevcHwDecoder"></param>
    public int NT_U3D_SetVideoHevcDecoderMode(long handle, int isHevcHwDecoder)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetPlayerVideoHevcHWDecoder", handle, isHevcHwDecoder);
    }

    /// <summary>
    /// 设置音频输出模式: if 0: 自动选择; if with 1: audiotrack模式
    /// </summary>
    /// <param name="use_audiotrack"></param>
    public int NT_U3D_SetAudioOutputType(long handle, int use_audiotrack)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetAudioOutputType", handle, use_audiotrack);
    }

    /// <summary>
    /// 设置播放端缓存大小, 默认200毫秒
    /// </summary>
    /// <param name="buffer"></param>
    public int NT_U3D_SetBuffer(long handle, int buffer)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetBuffer", handle, buffer);
    }

    /// <summary>
    /// 接口可实时调用:设置是否实时静音,1:静音; 0: 取消静音
    /// </summary>
    /// <param name="is_mute"></param>
    public int NT_U3D_SetMute(long handle, int is_mute)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetMute", handle, is_mute);
    }

    /// <summary>
    /// 接口可实时调用:设置播放音量,范围是[0, 100], 0是静音,100是最大音量, 默认是100
    /// </summary>
    /// <param name="audio_volume"></param>
    public int NT_U3D_SetAudioVolume(long handle, int audio_volume)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetAudioVolume", handle, audio_volume);
    }

    /// <summary>
    /// 设置RTSP TCP模式, 1: TCP; 0: UDP
    /// </summary>
    /// <param name="is_using_tcp"></param>
    public int NT_U3D_SetRTSPTcpMode(long handle, int is_using_tcp)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRTSPTcpMode", handle, is_using_tcp);
    }

    /// <summary>
    /// 设置RTSP超时时间, timeout单位为秒,必须大于0
    /// </summary>
    /// <param name="timeout"></param>
    public int NT_U3D_SetRTSPTimeout(long handle, int timeout)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRTSPTimeout", handle, timeout);
    }

    /// <summary>
    /// 设置RTSP TCP/UDP自动切换
    /// NOTE: 对于RTSP来说,有些可能支持rtp over udp方式,有些可能支持使用rtp over tcp方式.
    /// 为了方便使用,有些场景下可以开启自动尝试切换开关, 打开后如果udp无法播放,sdk会自动尝试tcp, 如果tcp方式播放不了,sdk会自动尝试udp.
    /// </summary>
    /// <param name="timeout"></param>
    /// timeout:如果设置1的话, sdk将在tcp和udp之间尝试切换播放,如果设置为0,则不尝试切换.
    public int NT_U3D_SetRTSPAutoSwitchTcpUdp(long handle, int is_auto_switch_tcp_udp)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRTSPAutoSwitchTcpUdp", handle, is_auto_switch_tcp_udp);
    }

    /// <summary>
    /// 设置快速启动该模式,
    /// </summary>
    /// <param name="is_fast_startup"></param>
    public int NT_U3D_SetFastStartup(long handle, int is_fast_startup)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetFastStartup", handle, is_fast_startup);
    }

    /// <summary>
    /// 设置超低延迟模式 false不开启 true开启 默认false
    /// </summary>
    /// <param name="mode"></param>
    public int NT_U3D_SetPlayerLowLatencyMode(long handle, int mode)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetPlayerLowLatencyMode", handle, mode);
    }

    /// <summary>
    /// 设置视频垂直反转
    /// is_flip: 0: 不反转, 1: 反转
    /// </summary>
    /// <param name="is_flip"></param>
    public int NT_U3D_SetFlipVertical(long handle, int is_flip)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetFlipVertical", handle, is_flip);
    }

    /// <summary>
    /// 设置视频水平反转
    /// is_flip: 0: 不反转, 1: 反转
    /// </summary>
    /// <param name="is_flip"></param>
    public int NT_U3D_SetFlipHorizontal(long handle, int is_flip)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetFlipHorizontal", handle, is_flip);
    }

    /// <summary>
    /// 设置顺时针旋转, 注意除了0度之外, 其他角度都会额外消耗性能
    /// degress: 当前支持 0度,90度, 180度, 270度 旋转
    /// </summary>
    /// <param name="degress"></param>
    public int NT_U3D_SetRotation(long handle, int degress)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRotation", handle, degress);
    }

    /// <summary>
    /// 设置是否回调下载速度
    /// is_report: if 1: 上报下载速度, 0: 不上报.
    /// report_interval: 上报间隔,以秒为单位,>0.
    /// </summary>
    /// <param name="is_report"></param>
    /// <param name="report_interval"></param>
    public int NT_U3D_SetReportDownloadSpeed(long handle, int is_report, int report_interval)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetReportDownloadSpeed", handle, is_report, report_interval);
    }

    /// <summary>
    /// 设置是否需要在播放或录像过程中快照
    /// </summary>
    /// <param name="is_save_image"></param>
    public int NT_U3D_SetSaveImageFlag(long handle, int is_save_image)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetSaveImageFlag", handle, is_save_image);
    }

    /// <summary>
    /// 播放或录像过程中快照
    /// </summary>
    /// <param name="imageName"></param>
    public int NT_U3D_SaveCurImage(long handle, string imageName)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SaveCurImage", handle, imageName);
    }

    /// <summary>
    /// 播放或录像过程中,快速切换url
    /// </summary>
    /// <param name="uri"></param>
    public int NT_U3D_SwitchPlaybackUrl(long handle, string uri)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SwitchPlaybackUrl", handle, uri);
    }

    /// <summary>
    /// 创建录像存储路径
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    public int NT_U3D_CreateFileDirectory(string path)
    {
        return player_obj_.Call<int>("CreateFileDirectory", path);
    }

    /// <summary>
    /// 设置录像存储路径
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    public int NT_U3D_SetRecorderDirectory(long handle, string path)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRecorderDirectory", handle, path);
    }

    /// <summary>
    /// 设置单个录像文件大小
    /// </summary>
    /// <param name="size"></param>
    public int NT_U3D_SetRecorderFileMaxSize(long handle, int size)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRecorderFileMaxSize", handle, size);
    }

    /// <summary>
    /// 设置录像时音频转AAC编码的开关
    /// aac比较通用,sdk增加其他音频编码(比如speex, pcmu, pcma等)转aac的功能.
    /// 注意: 转码会增加性能消耗
    /// </summary>
    /// <param name="is_transcode"></param>
    /// is_transcode:设置为1的话,如果音频编码不是aac,则转成aac,如果是aac,则不做转换. 设置为0的话,则不做任何转换. 默认是0.
    public int NT_U3D_SetRecorderAudioTranscodeAAC(long handle, int is_transcode)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetRecorderAudioTranscodeAAC", handle, is_transcode);
    }

    /// <summary>
    /// 设置播放路径
    /// </summary>
    public int NT_U3D_SetUrl(long handle, string url)
    {
        return player_obj_.Call<int>("SetUrl", handle, url);
    }

    /// <summary>
    /// 开始播放
    /// </summary>
    public int NT_U3D_StartPlay(long handle)
    {
        return player_obj_.Call<int>("StartPlay", handle);
    }

    /// <summary>
    /// 获取YUV数据
    /// </summary>
    public AndroidJavaObject NT_U3D_GetVideoFrame(long handle)
    {
        return player_obj_.Call<AndroidJavaObject>("GetVideoFrame", handle);
    }

    /// <summary>
    /// 停止播放
    /// </summary>
    public int NT_U3D_StopPlay(long handle)
    {
        return player_obj_.Call<int>("StopPlay", handle);
    }

    /// <summary>
    /// 开始录像
    /// </summary>
    public int NT_U3D_StartRecorder(long handle)
    {
        return player_obj_.Call<int>("StartRecorder", handle);
    }

    /// <summary>
    /// 停止录像
    /// </summary>
    public int NT_U3D_StopRecorder(long handle)
    {
        return player_obj_.Call<int>("StopRecorder", handle);
    }

    /// <summary>
    /// 关闭播放
    /// </summary>
    public int NT_U3D_Close(long handle)
    {
        return player_obj_.Call<int>("Close", handle);
    }

    /// <summary>
    /// UnInit Player
    /// </summary>
    public int NT_U3D_UnInit()
    {
        return DANIULIVE_RETURN_OK;
    }

技术总结

通过实际测试来看,VR头显端,如果设备性能尚可的话,播放RTMP或RTSP,可实现毫秒级的延迟,可满足大多数有交互诉求的技术场景,此外,如果头显端支持硬解码的话,可以优先考虑硬解码。

 

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CM3 拥有通用寄存器 R0‐R15 以及一些特殊功能寄存器。 R0-R7&#xff0c;通用目的寄存器 R0-R7也被称为低组寄存器&#xff0c;所有指令可以访问它们&#xff0c;它们的字长为32位&#xff0c;复位后的初始值是不可预料的。 R8-R12&#xff0c;通用目的寄存器 R8-R12也被称…

Apple Configurator iphone ipad 设备管控 描述文件使用方法

一、准备 App Store 下载安装 Apple Configurator 二、Apple Configurator 注册组织&#xff0c; -----------这个组织可以是个人&#xff0c;或者其它组织导出-------再导入进来&#xff1a; 三、描述文件配置&#xff1a;“” 根据管控需求进行配置 “” 四、使用 Ap…

微前沿 | 第1期:强可控视频生成;定制化样本检索器;用脑电重建视觉感知;大模型鲁棒性评测

欢迎阅读我们的新栏目——“微前沿”&#xff01; “微前沿”汇聚了微软亚洲研究院最新的创新成果与科研动态。在这里&#xff0c;你可以快速浏览研究院的亮点资讯&#xff0c;保持对前沿领域的敏锐嗅觉&#xff0c;同时也能找到先进实用的开源工具。 本期内容速览 01. 强可…

数据结构之单链表java实现

基本概念 链表是一种物理存储结构上非连续、非顺序的存储结构&#xff0c;数据元素的逻辑顺序是通过链表中指针链接次序实现的。和数组相比较&#xff0c;链表不需要指定大小&#xff0c;也不需要连续的地址。 单链表的基本设计思维是&#xff0c;利用结构体的设置&#xff0c…

爬虫selenium获取元素定位方法总结(动态获取元素)

目录 元素 查看元素信息 元素定位 通过元素id定位 通过元素name定位 通过xpath表达式定位 绝对路径 相对路径 通过完整超链接定位 通过部分链接定位 通过标签定位 通过类名进行定位 通过css选择器进行定位 id选择器 class选择器 标签选择器 属性选择器 定位带…

CPU、MCU、MPU、SOC、SOCPC、概念解释之在嵌入式领域常听到的名词含义

CPU、MCU、MPU、SOC等几个在嵌入式领域学习过程中会涉及到的几个名词。我们来学习一下&#xff0c;资料从网上搜集的&#xff0c;有错的地方可以指出。。。 CPU、MCU、MPU、SOC、SOCPC、 1. CPU2. MPU3.MCUMPU和MCU的区别&#xff1a;4.SOC5. SoPC 1. CPU CPU&#xff0c;即中…

HBase--技术文档--基本概念--《快速扫盲》

官网 Apache HBase – Apache HBase™ Home 阿里云hbase 云数据库HBase_大数据存储_订单风控_数据库-阿里云 云数据库 HBase-阿里云帮助中心 基本概念 HBase是一种分布式、可扩展、支持海量数据存储的NoSQL数据库。它基于Hadoop&#xff0c;采用列式存储方式&#xff0c;可…

数据库第十七课-------ETL任务调度系统的安装和使用

作者前言 &#x1f382; ✨✨✨✨✨✨&#x1f367;&#x1f367;&#x1f367;&#x1f367;&#x1f367;&#x1f367;&#x1f367;&#x1f382; ​&#x1f382; 作者介绍&#xff1a; &#x1f382;&#x1f382; &#x1f382; &#x1f389;&#x1f389;&#x1f389…

如何基于自己训练的Yolov5权重,结合DeepSort实现目标跟踪

网上有很多相关不错的操作demo&#xff0c;但自己在训练过程仍然遇到不少疑惑。因此&#xff0c;我这总结一下操作过程中所解决的问题。 1、deepsort的训练集是否必须基于逐帧视频&#xff1f; 我经过尝试&#xff0c;发现非连续性的图像仍可以作为训练集。一个实例&#xff0…

本地组策略编辑器找不到怎么解决?| 解决windows home 版本隐藏本地组策略编辑器的问题 | 简单的介绍本地组策略编辑器

一般的 Windows 非家庭系统中&#xff0c;本地组策略编辑器不会被隐藏&#xff0c;但在某些特定情况下&#xff0c;可能会受到限制或不可用。如果你无法访问本地组策略编辑器&#xff0c;并且认为应该可以访问&#xff0c;请确保你拥有管理员权限&#xff0c;并检查是否有任何系…

Qt应用开发(基础篇)——对话框窗口 QDialog

一、前言 QDialog类继承于QWidget&#xff0c;是Qt基于对话框窗口(消息窗口QMessageBox、颜色选择窗口QColorDialog、文件选择窗口QFileDialog等)的基类。 QDialog窗口是顶级的窗口&#xff0c;一般情况下&#xff0c;用来当做用户短期任务(确认、输入、选择)或者和用户交流(提…

文件上传漏洞之条件竞争

这里拿upload-labs的第18关做演示 首先先看代码 $is_upload false; $msg null;if(isset($_POST[submit])){$ext_arr array(jpg,png,gif);$file_name $_FILES[upload_file][name];$temp_file $_FILES[upload_file][tmp_name];$file_ext substr($file_name,strrpos($file_…

MyBatis-Plus框架技术总结

MybatisPlus 1、概述 MybatisPlus是一款Mybatis增强工具&#xff0c;用于简化开发&#xff0c;提高效率。 它在 MyBatis 的基础上只做增强不做改变&#xff0c;为简化开发、提高效率而生。 ​ 官网&#xff1a; https://mp.baomidou.com/ 2、快速入门 2.0、准备工作 ①准…

怎样快速选择正确的可视化图表?

数据可视化的图表类型十分丰富&#xff0c;好的图表可以有效、清晰地呈现数据的信息。对于用户而言&#xff0c;选择正确的图表是十分关键的&#xff0c;不仅可以达到“一图胜千言”的效果&#xff0c;而且会直接影响分析的结果。 用户选择正确的数据可视化图表前&#xff0c;…

嵌入式学习笔记——ARM的编程模式和7种工作模式

ARM提供的指令集 ARM态-ARM指令集&#xff08;32-bit&#xff09; Thumb态-Thumb指令集&#xff08;16-bit&#xff09; Thumb2态-Thumb2指令集&#xff08;16 & 32 bit&#xff09; Thumb指令集是对ARM指令集的一个子集重新编码得到的&#xff0c;指令长度为16位。通常在…

2023年四款热门护眼台灯推荐/测评/排行/选购指南-内含明基/书客/飞利浦

灯具可以说是我们日常生活中使用很频繁的工具了&#xff0c;我们每天都离不开它给我们带来的光亮。当然&#xff0c;现在灯具也有很多种类可以挑选&#xff0c;今天主要带来的就是护眼台灯的选购问题&#xff01; 护眼台灯品牌那么多&#xff0c;怎么选到适合自己的台灯&#x…

Linux下的系统编程——vim/gcc编辑(二)

前言&#xff1a; 在Linux操作系统之中有很多使用的工具&#xff0c;我们可以用vim来进行程序的编写&#xff0c;然后用gcc来生成可执行文件&#xff0c;最终运行程序。下面就让我们一起了解一下vim和gcc吧 目录 一、vim编辑 1.vim的三种工作模式 2.基本操作之跳转字符 &a…

always for

怎么改写 reg test[3:0]; always (posedge clk) begin//int i0;if(rst) begintest[0] <0;test[1] <0;test[2] <0;test[3] <0;endelse beginif(test[0]0) beginif(wea )test[0] < 1;endelse if(test[1]0) begin //优先级if(wea )test[1] < 1;endelse if(te…

【android12-linux-5.1】【ST芯片】HAL移植后没调起来

ST传感器芯片HAL按官方文档移植后&#xff0c;测试一直掉不起来&#xff0c;加的日志没出来。经过分析&#xff0c;是系统自带了一个HAL&#xff0c;影响的。 按照官方文档&#xff0c;移植HAL后&#xff0c;在/device/<vendor\>/<board\>/device.mk*路径增加PROD…

线性代数的学习和整理12: 矩阵与行列式,计算上的差别对比

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