目录
声明
1、前言
2、实现目标
3、技术要点
4、Win32API介绍
4.1、Win32API
4.2、控制台程序
4.3、控制台屏幕上的坐标COORD
4.4、GetStdHandle
4.5、GetConsoleCursorInfo
4.6、SetConsoleCursorInfo
4.7、SetConsoleCursorPosition
4.8、GetAsyncKeyState
5、游戏设计与分析
5.1、地图
5.1.1、本地化
5.1.2、类项
5.1.3、setlocale 函数
5.1.4、宽字符的打印
5.1.5、地图坐标
5.2、蛇⾝和⻝物
5.3、数据结构设计
5.4、游戏流程设计
5.5、文件分类及其编写工作
6、核⼼逻辑实现分析
6.1、游戏主逻辑
6.2、游戏开始(GameStart)
6.3、游戏运⾏(GameRun)
6.4、游戏结束
7、参考代码
控制台设置(补充)
声明
文章的三个文件虽然是以.cpp为后缀的,但是代码的编写是用的纯C语言,也就是说本文章的代码可以运行在C语言的环境中。此外,本文的代码中使用了win32API,可以运行在Windows操作系统(包括但不限于Windows 10、Windows 8、Windows 7、Windows Vista和Windows XP等),但要注意的是,默认情况下Linux 并不直接支持 Win32 API,也就是说linux系统的电脑,默认是不支持Win32API的,本文的大部分代码在linux系统中没法跑的。很重要的一点就是控制台的设置(在文章的尾部详细的提到),运行本文章的代码时,需要将默认终端应用程序改为Windows控制台主机(具体操作可看文章的尾部)。
1、前言
项⽬适合:至少学过C语⾔,有⼀定的代码能⼒,接触过数据结构中的链表等一些数据结构。
2、实现目标
使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏
3、技术要点
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32API等。
4、Win32API介绍
4.1、Win32API
Windows这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很⼤ 的服务中心,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application),所以便 称之为Application Programming Interface,简称API函数。WIN32API也就是MicrosoftWindows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
4.2、控制台程序
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
mode con cols=100 lines=30
命令参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
title 贪吃蛇
参考:title命令
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。
例如:
#include <stdio.h>
#include<windows.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
但是执行上面的代码是看不到我们想要的效果的,原因在于程序一旦执行结束,上面的命令就不起作用了,控制台窗口也就会变回原样。为了看到上面程序执行的效果,我们可以使使用下面的方法:
#include <stdio.h>
#include<windows.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
//Sleep(10000000);//方法1:休眠一会。
//system("pause");//方法二:这个命令的作用是:想要程序继续执行需要按一个任意键才行。
getchar();//方法三:也可以使用这个函数让程序停下。
return 0;
}
4.3、控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:(用这个东西需要包含头文件#include<windows.h>)
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
参考:COORD
4.4、GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
HANDLE本质上是指针类型。
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
STD_OUTPUT_HANDLE是标准输出
参考:GetStdHandle
4.5、GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
其中,PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
其中CONSOLE_CURSOR_INFO该结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
• bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
参考:GetConsoleCursorInfo
4.6、SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO* lpConsoleCursorInfo
);
实例:
//隐藏光标操作
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//这个也可以初始化一下:CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {0};
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
参考:SetConsoleCursorInfo
4.7、SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5 };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
参考:SetConsoleCursorPosition
4.8、GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
参考:GetAsyncKeyState
参考:虚拟键码
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
5、游戏设计与分析
5.1、地图
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是下面这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
一个汉字一般也是占两个字节的,本质上也是宽字符。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7
位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语
国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符
号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符
号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体
系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪
怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希
伯来语编码中却代表了字⺟Gimel( ),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这
些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,
肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是GB2312,使
⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰256x256=65536个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
参考:汉字字符集编码查询
5.1.1、<locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• ⽇期和时间的表⽰形式
设置本地化的时候就要包含这个头文件。
5.1.2、类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm()
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
参考:该段内容参考
5.1.3、setlocale 函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和""(本地模式)。
这个函数的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。如果调用失败,则返回空指针。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤""作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
这个函数还可以用来查询当前地区,这时第二个参数设置为NULL即可。
#include<stdio.h>
#include<locale.h>
int main()
{
char* loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
printf("默认的本地信息:%s\n", loc);
loc = setlocale(LC_ALL, "");
printf("默认的本地信息:%s\n", loc);
return 0;
}
参考:setlocale函数
5.1.4、宽字符的打印
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'比';
wchar_t ch3 = L'特';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:
注意:上面控制台横坐标和纵坐标的单位长度是不一样的,横坐标单位长度小,纵坐标单位长度大。
5.1.5、地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:
5.2、蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★
5.3、数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:(维护游戏中的贪吃蛇,就是在维护这些信息)
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
5.4、游戏流程设计
5.5、文件分类及其编写工作
我们使用:
1、test.c文件——作为游戏的主逻辑
2、snake.c——作为游戏的实现
3、snake.h——游戏函数的声明,以及类型的声明
6、核⼼逻辑实现分析
6.1、游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
6.2、游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
6.3、游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。
需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
6.4、游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
7、参考代码
完整代码实现,分3个⽂件实现
snake.h
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//类型的声明
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出。
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
//蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
//坐标
int x;
int y;
//下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
int _food_weight;//一个食物的分数
int _score;//总成绩
int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快。
}Snake, * pSnake;
//函数的声明
//定位位置
void SetPos(short x, short y);
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//检测下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置是食物就吃掉
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置没有食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
test.cpp
#include<locale.h>
#include"snake.h"
//完成游戏的测试逻辑
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");//就目前来看,这个加不加都行,但是加了。
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏。0、光标隐藏。1、打印游戏界面。2、功能介绍。3、绘制地图.4、创建蛇。6、创建食物。7、设置游戏相关信息。
GameStart(&snake);
运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
//getchar(); //清理\n:输完Y后回车会有一个\n,这个就是为了捕获这个\n,目的是为了不影响下一次的运行。
while (getchar() != '\n');//防止输入过多的字符导致出现bug,所以写了一个这个东西。(上面一行代码的优化)。
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//设置本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
snake.cpp
#include"snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 25);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
wprintf(L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动,按F3加速,按F4减速\n");
SetPos(25, 13);
wprintf(L"加速可以获得更高的分数");
SetPos(40, 25);
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap()
{
//上
SetPos(0, 0);
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢□
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢
}
//左
for (i = 0; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢
}
//右
for (i = 0; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL)//空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else//非空链表
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_score = 0;
ps->_food_weight = 10;
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 24 + 1;
} while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//0、先设置窗口的大小,再光标隐藏。
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO mouse;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &mouse);
mouse.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(houtput, &mouse);
// 1、打印游戏界面。2、功能介绍。
WelcomeToGame();
// 3、绘制地图。
CreateMap();
// 4、创建蛇。5、设置游戏相关信息。
InitSnake(ps);
// 6、创建食物。
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,按F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
if (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y)
{
return 1;
}
else
return 0;
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56
|| ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
//撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个位置是不是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测是否撞到自己
KillByWall(ps);
//检测是否撞到墙
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数,和食物的分值。
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞上了墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
控制台设置(补充)
如果Win11系统的控制台窗⼝是这样显⽰,可以调整⼀下。
如果不调整的话,游戏很大概率会出现bug。
调整⽅式:
点击设置,出现如下界面:
点击让Windows决定,出现如下界面:
选择Windows控制台主机,出现如下界面:
最后点击保存,重新打开cmd就行。