项目实践-贪吃蛇小游戏

目录

声明

1、前言

2、实现目标

3、技术要点

4、Win32API介绍

4.1、Win32API

4.2、控制台程序

4.3、控制台屏幕上的坐标COORD

4.4、GetStdHandle

4.5、GetConsoleCursorInfo

4.6、SetConsoleCursorInfo

4.7、SetConsoleCursorPosition

4.8、GetAsyncKeyState

5、游戏设计与分析

5.1、地图

5.1.1、本地化

5.1.2、类项

5.1.3、setlocale 函数

5.1.4、宽字符的打印

5.1.5、地图坐标

5.2、蛇⾝和⻝物

5.3、数据结构设计

5.4、游戏流程设计

 5.5、文件分类及其编写工作

6、核⼼逻辑实现分析

6.1、游戏主逻辑

6.2、游戏开始(GameStart)

6.3、游戏运⾏(GameRun)

6.4、游戏结束

7、参考代码

控制台设置(补充)


声明

文章的三个文件虽然是以.cpp为后缀的,但是代码的编写是用的纯C语言,也就是说本文章的代码可以运行在C语言的环境中。此外,本文的代码中使用了win32API,可以运行在Windows操作系统(包括但不限于Windows 10、Windows 8、Windows 7、Windows Vista和Windows XP等),但要注意的是,默认情况下Linux 并不直接支持 Win32 API,也就是说linux系统的电脑,默认是不支持Win32API的,本文的大部分代码在linux系统中没法跑的。很重要的一点就是控制台的设置(在文章的尾部详细的提到),运行本文章的代码时,需要将默认终端应用程序改为Windows控制台主机(具体操作可看文章的尾部)。

1、前言

项⽬适合:至少学过C语⾔,有⼀定的代码能⼒,接触过数据结构中的链表等一些数据结构。

2、实现目标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

• 贪吃蛇地图绘制

• 蛇吃⻝物的功能(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

• 蛇撞墙死亡

• 蛇撞⾃⾝死亡

• 计算得分

• 蛇⾝加速、减速

• 暂停游戏

3、技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32API等。

4、Win32API介绍

4.1、Win32API

Windows这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很⼤ 的服务中心,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application),所以便 称之为Application Programming Interface,简称API函数。WIN32API也就是MicrosoftWindows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

4.2、控制台程序

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序

我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

 mode con cols=100 lines=30

命令参考:mode命令

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

 title 贪吃蛇

参考:title命令

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。

例如:

#include <stdio.h>
#include<windows.h>
int main()
{
	//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
	system("mode con cols=100 lines=30");
	//设置cmd窗⼝名称
	system("title 贪吃蛇"); 

	return 0;
}

但是执行上面的代码是看不到我们想要的效果的,原因在于程序一旦执行结束,上面的命令就不起作用了,控制台窗口也就会变回原样。为了看到上面程序执行的效果,我们可以使使用下面的方法:

#include <stdio.h>
#include<windows.h>
int main()
{
	//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
	system("mode con cols=100 lines=30");
	//设置cmd窗⼝名称
	system("title 贪吃蛇"); 

	//Sleep(10000000);//方法1:休眠一会。

	//system("pause");//方法二:这个命令的作用是:想要程序继续执行需要按一个任意键才行。

	getchar();//方法三:也可以使用这个函数让程序停下。

	return 0;
}

4.3、控制台屏幕上的坐标COORD

COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:(用这个东西需要包含头文件#include<windows.h>)

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
 } COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

 COORD pos = { 10, 15 };

参考:COORD

4.4、GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

 HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

HANDLE本质上是指针类型。

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

STD_OUTPUT_HANDLE是标准输出

参考:GetStdHandle

4.5、GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
	HANDLE hConsoleOutput,
	PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

其中,PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

其中CONSOLE_CURSOR_INFO该结构体,包含有关控制台光标的信息

 typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL  bVisible;
 } CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

• bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。

 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

参考:GetConsoleCursorInfo

4.6、SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
	HANDLE  hConsoleOutput,
	const CONSOLE_CURSOR_INFO* lpConsoleCursorInfo
);

实例:

//隐藏光标操作
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//这个也可以初始化一下:CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {0};
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

参考:SetConsoleCursorInfo

4.7、SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
	HANDLE hConsoleOutput,
	COORD  pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5 };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
		hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

参考:SetConsoleCursorPosition

4.8、GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(
	int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

参考:GetAsyncKeyState

参考:虚拟键码

实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
int main()
{
    while (1)
    {
        if (KEY_PRESS(0x30))
        {
            printf("0\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x31))
        {
            printf("1\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x32))
        {
            printf("2\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x33))
        {
            printf("3\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x34))
        {
            printf("4\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x35))
        {
            printf("5\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x36))
        {
            printf("6\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x37))
        {
            printf("7\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x38))
        {
            printf("8\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x39))
        {
            printf("9\n");
        }
    }
    return 0;
}

5、游戏设计与分析

5.1、地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是下面这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★

普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

一个汉字一般也是占两个字节的,本质上也是宽字符。

这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。

C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7
位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语
国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符
号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符
号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体
系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪
怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希
伯来语编码中却代表了字⺟Gimel( ),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这
些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,
肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是GB2312,使
⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰256x256=65536个符号。

后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

参考:汉字字符集编码查询

5.1.1、<locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

• 数字量的格式

• 货币量的格式

• 字符集

• ⽇期和时间的表⽰形式

设置本地化的时候就要包含这个头文件。

5.1.2、类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:

• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm()

• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。

• LC_MONETARY:影响货币格式。

• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。

• LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

参考:该段内容参考

5.1.3、setlocale 函数
char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。

setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和""(本地模式)。

这个函数的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。如果调用失败,则返回空指针。

在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:

setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏。

当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤""作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
 

 这个函数还可以用来查询当前地区,这时第二个参数设置为NULL即可。

#include<stdio.h>
#include<locale.h>
int main()
{
	char* loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
	printf("默认的本地信息:%s\n", loc);

	loc = setlocale(LC_ALL, "");
	printf("默认的本地信息:%s\n", loc);
	return 0;
}

参考:setlocale函数

5.1.4、宽字符的打印

宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls。

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() 
{
	setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t ch1 = L'●';
	wchar_t ch2 = L'比';
	wchar_t ch3 = L'特';
	wchar_t ch4 = L'★';

	printf("%c%c\n", 'a', 'b');

	wprintf(L"%lc\n", ch1);
	wprintf(L"%lc\n", ch2);
	wprintf(L"%lc\n", ch3);
	wprintf(L"%lc\n", ch4);
	return 0;
}

输出结果:

从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

注意:上面控制台横坐标和纵坐标的单位长度是不一样的,横坐标单位长度小,纵坐标单位长度大。 

5.1.5、地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:

5.2、蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★

5.3、数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:(维护游戏中的贪吃蛇,就是在维护这些信息)

typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针

		pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针

		enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右

		enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态

		int _Socre;//游戏当前获得分数

		int _foodWeight;//默认每个⻝物10分

		int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间

}Snake, * pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏

	KILL_BY_WALL,//撞墙

	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰

	END_NOMAL//正常结束
};

5.4、游戏流程设计

 5.5、文件分类及其编写工作

我们使用:

1、test.c文件——作为游戏的主逻辑

2、snake.c——作为游戏的实现

3、snake.h——游戏函数的声明,以及类型的声明

6、核⼼逻辑实现分析

6.1、游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

6.2、游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗⼝⼤⼩的设置

• 控制台窗⼝名字的设置

• ⿏标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

6.3、游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

6.4、游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

7、参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现

snake.h

#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

#define WALL L'□'
#define BODY  L'●'
#define FOOD L'★'

//类型的声明
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出。
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//撞到自己
	END_NORMAL //正常退出
};

//蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//下一个节点的指针 
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood;//指向食物
	enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
	int _food_weight;//一个食物的分数
	int _score;//总成绩
	int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快。

}Snake, * pSnake;

//函数的声明

//定位位置
void SetPos(short x, short y);

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();

//创建地图
void CreateMap();

//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//检测下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//下一个位置是食物就吃掉
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//下一个位置没有食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//撞墙
void KillByWall(pSnake ps);

//撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);

//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);

test.cpp

#include<locale.h>
#include"snake.h"
//完成游戏的测试逻辑

void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		system("cls");//就目前来看,这个加不加都行,但是加了。
		//创建贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };

		//初始化游戏。0、光标隐藏。1、打印游戏界面。2、功能介绍。3、绘制地图.4、创建蛇。6、创建食物。7、设置游戏相关信息。
		GameStart(&snake);

		运行游戏
		GameRun(&snake);

		//结束游戏
		GameEnd(&snake);

		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();

		//getchar();       //清理\n:输完Y后回车会有一个\n,这个就是为了捕获这个\n,目的是为了不影响下一次的运行。

		while (getchar() != '\n');//防止输入过多的字符导致出现bug,所以写了一个这个东西。(上面一行代码的优化)。

	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
}

int main()
{
	//设置本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");

	srand((unsigned int)time(NULL));

	test();

	return 0;
}

snake.cpp

#include"snake.h"

void SetPos(short x, short y)
{
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 15);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 25);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 12);
	wprintf(L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动,按F3加速,按F4减速\n");
	SetPos(25, 13);
	wprintf(L"加速可以获得更高的分数");
	SetPos(40, 25);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreateMap()
{
	//上
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢□
	}
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢
	}
	//左
	for (i = 0; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢
	}
	//右
	for (i = 0; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL); //◻□▯▭▢
	}
}

void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL)//空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else//非空链表
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}

	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_score = 0;
	ps->_food_weight = 10;
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒

	ps->_status = OK;

}

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);

	ps->_pFood = pFood;
}

void GameStart(pSnake ps)
{
	//0、先设置窗口的大小,再光标隐藏。
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO mouse;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &mouse);
	mouse.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &mouse);

	// 1、打印游戏界面。2、功能介绍。
	WelcomeToGame();
	// 3、绘制地图。
	CreateMap();
	// 4、创建蛇。5、设置游戏相关信息。
	InitSnake(ps);
	// 6、创建食物。
	CreateFood(ps);
}

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,按F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}

#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	if (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y)
	{
		return 1;
	}
	else
		return 0;
}

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	free(pn);
	pn = NULL;
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;

	CreateFood(ps);
}

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

//撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56
		|| ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}

//撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//检测下一个位置是不是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}

	//检测是否撞到自己
	KillByWall(ps);

	//检测是否撞到墙
	KillBySelf(ps);

}

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印总分数,和食物的分值。
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}

		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}

		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
		Sleep(ps->_sleep_time);


	} while (ps->_status == OK);
}

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您主动结束游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您撞上了墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放链表
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

控制台设置(补充)

如果Win11系统的控制台窗⼝是这样显⽰,可以调整⼀下。

如果不调整的话,游戏很大概率会出现bug。

调整⽅式:

点击设置,出现如下界面:

点击让Windows决定,出现如下界面:

选择Windows控制台主机,出现如下界面:

最后点击保存,重新打开cmd就行。

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