C项目 天天酷跑(下篇)

上篇再博客里面有,接下来我们实现我们剩下要实现的功能


文章目录 

碰撞检测

血条的实现

积分计数器


 

前言

我们现在要继续优化我们的程序才可以使这个程序更加的全面


碰撞的检测

定义全局变量

实现全局变量

void checkHit() {
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		if (obstacles[i].exist && obstacles[i].hited == false) {
			int ax1, ay1, ax2, ay2;
			//角色的碰撞宽度高度设置
			if (!heroDown) {
				ax1 = heroX;
				ay1 = heroY;
				ax2 = heroX + imgHero[i].getwidth();
				ay2 = heroY - imgHero[i].getheight();
			}
			else {
				ax1 = heroX;
				ay1 = 397 - imgHeroDown[i].getheight();
				ax2 = heroX + imgHeroDown[i].getwidth();
				ay2 = 397;
			}
			//障碍物的碰撞宽度高度设置
			int bx1 = obstacles[i].x;
			int by1 = obstacles[i].y;
			int bx2 = obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getwidth();
			int by2 = obstacles[i].y - obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getheight()-10;
			if (rectIntersect(ax1, ay1, ax2, ay2, bx1, by1, bx2, by2)) {
				//写到这里,只要我们有图片和障碍物相交在一起就会扣血,因为在屏幕里面,怪是要到屏幕之外才是结束存在的
				heroBoold -= obstacles[i].power;
				printf("血量剩余%d\n", heroBoold);
				obstacles[i].hited = true;
			}
		}
	}

}

我们来看到这个代码是实现碰撞检测的,我们来画一个图

我们要找出这两个人的x1,x2,y1,y2的坐标后面的by-10是因为我这图片的问题,就是kunkun和别的尺寸有问题才-10,一般是不需要减10的,正常写就好接下来我们就要判断是否发生碰撞了

接下里我们就要学习是否发生碰撞这个判断条件了

bool rectIntersect(int x01, int y01, int x02, int y02,
    int x11, int y11, int x12, int y12)
{
    int zx = abs(x01 + x02 - x11 - x12);
    int x = abs(x01 - x02) + abs(x11 - x12);
    int zy = abs(y01 + y02 - y11 - y12);
    int y = abs(y01 - y02) + abs(y11 - y12);
    return  (zx <= x && zy <= y);
}

这个是我们要用到的函数,这个函数参数

x01--人的x1    y01--人的y1   x02--人的x2   y02--人的y2   x11--障碍物的x1   y11--障碍物的y1

x12--障碍物的x2  y12--障碍物的y2 

zx和x的理解

这个就是zx和x之间的原理 

 

这个是zy和y的原理跟x差不多

当我们实现这个碰撞检测的时候,我们就可以继续写了,我们就利用这个碰撞检测来实现这个血条的扣血

在run函数里面实现进行每一次的检测

这里我们打开了hitd这个开关,我们不需要写一个关闭这个开关的程序,因为每一次创建一个障碍物的时候,他都会进行一次初始化,这个开关它会关闭,碰到之后再继续打开

血条的扣血

我们定义一个这个函数来显示血条 

 这个是血条扣除的函数

void drawBloodBar(int x, int y, int width, int height, int lineWidth, int boardColor, int emptyColor, int fillColor, float percent) {
    LINESTYLE lineStyle;
    getlinestyle(&lineStyle);
    int lineColor = getlinecolor();
    int fileColor = getfillcolor();

    if (percent < 0) {
        percent = 0;
    }

    setlinecolor(BLUE);
    setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_ROUND, lineWidth);
    setfillcolor(emptyColor);
    fillrectangle(x, y, x + width, y + height);
    setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_FLAT, 0);
    setfillcolor(fillColor);
    setlinecolor(fillColor);
    if (percent > 0) {
        fillrectangle(x + 0.5 * lineWidth, y + lineWidth * 0.5, x + width * percent, y + height - 0.5 * lineWidth);
    }

    setlinecolor(lineColor);
    setfillcolor(fillColor);
    setlinestyle(&lineStyle);
}

参数部分:

  • x, y: 血条左上角的坐标
  • width, height: 血条的宽度和高度
  • lineWidth: 边框的宽度
  • boardColor: 背景色(未使用,但可以用于描边)
  • emptyColor: 进度条背景(未填充部分)的颜色
  • fillColor: 进度条已填充部分的颜色
  • percent: 进度条已填充部分的百分比,取值范围为0到1

 接下来分析这个函数里面的代码内容

LINESTYLE 是一个数据类型,用于表示线条的样式。它通常在图形编程库(比如 EasyX)中用来存储与线条相关的属性,比如线条的宽度、样式、端点样式等

典型的 LINESTYLE 结构体可能包含:

  1. 线条宽度width):指定线条的宽度
  2. 线条样式style):指定线条的样式,常见的样式包括实线、虚线等
  3. 线条端点样式cap):设置线条的端点样式,比如圆形端点、方形端点等
  4. 线条连接样式join):设置线段连接点的样式,如圆形连接、尖角连接等

示例:

在 EasyX 中,LINESTYLE 的定义可能类似于:

typedef struct _LINESTYLE {
    int width;   // 线条宽度
    int style;   // 线条样式
    int cap;     // 端点样式
    int join;    // 连接点样式
} LINESTYLE;

这个是eaxyx里面的

 

总结来说,LINESTYLE 是一个结构体,用来存储和管理与线条绘制相关的多种样式设置

LINESTYLE lineStyle;
getlinestyle(&lineStyle);
int lineColor = getlinecolor();
int fileColor = getfillcolor();

这个代码是

  • getlinestyle(&lineStyle):获取当前的线条样式
  • getlinecolor():获取当前的线条颜色
  • getfillcolor():获取当前的填充颜色

这个是获取你系统自带的默认的颜色,避免你后面没有颜色和样例

这个是一个浮点数,就是血条的百分比含量 ,当为小于0的时候,就归属0,避免异常值的出现

 setlinecolor(BLUE);
 setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_ROUND, lineWidth);
 setfillcolor(emptyColor);
 fillrectangle(x, y, x + width, y + height);
 setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_FLAT, 0);
 setfillcolor(fillColor);
 setlinecolor(fillColor);
  • setlinecolor(BLUE);

    • 这行代码设置 线条的颜色为蓝色。通常,这会影响矩形的边框颜色(即轮廓)。
    • BLUE 是 EasyX 图形库中的预定义颜色常量,表示蓝色。
  • setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_ROUND, lineWidth);

    • 这行代码设置 线条的样式
      • PS_SOLID 表示线条是 实线(不是虚线或点线)。
      • PS_ENDCAP_ROUND 表示线条的端点是 圆形,即线段的两端是圆头,而不是方头或平头。
      • lineWidth 是线条的宽度,通常是一个整数,表示线条的粗细(例如 2 表示线条宽度为 2 像素)。
  • setfillcolor(emptyColor);

    • 这行代码设置 填充颜色,即矩形内部的颜色。
    • emptyColor 是传入的一个变量,表示血条的背景颜色,通常是透明或灰色,表示血条没有被填充的部分。
  • fillrectangle(x, y, x + width, y + height);

    • 这行代码用于 绘制矩形
    • x, y 是矩形的左上角坐标,x + width, y + height 是矩形的右下角坐标。这样,矩形的大小和位置就由这些坐标确定了。
    • 这个矩形会被 填充为之前设置的 emptyColor,即矩形的背景颜色。

这个下一个就是恢复样例和颜色了,避免下一次使用不是默认的样例和颜色

  • setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_FLAT, 0);

    • 这行代码 恢复线条样式
      • PS_SOLID 表示线条是 实线
      • PS_ENDCAP_FLAT 表示线条的端点是 平头,即线段的两端是直角,而不是圆形端点。
      • 0 表示 线宽为 0,这意味着不会显示边框,这通常用于消除矩形或其他图形的外部轮廓,只显示填充

这个后面就是填充血条的颜色,上面那个是空血条的颜色

  • setfillcolor(fillColor);

    • 这行代码设置 填充颜色fillColor,也就是血条的 实际填充颜色,即显示血量的颜色。通常这个颜色是 红色绿色 或其他表示血量的颜色。
  • setlinecolor(fillColor);

    • 这行代码将 线条颜色 设置为 fillColor,即设置血条边框的颜色为填充颜色。这个通常是为了确保血条的边框与填充颜色一致,给人一致的视觉效果。

核心句子

if (percent > 0) {
    fillrectangle(x + 0.5 * lineWidth, y + lineWidth * 0.5, x + width * percent, y + height - 0.5 * lineWidth);
}
  • 左上角坐标x + 0.5 * lineWidthy + lineWidth * 0.5
    • x + 0.5 * lineWidth:由于在绘制矩形时需要考虑线条宽度,所以 x 坐标偏移了 0.5 * lineWidth,确保边框的线宽(lineWidth)不会影响矩形的显示位置,确保绘制的矩形与边框之间有一定的间隔。
    • y + lineWidth * 0.5:同样,y 坐标也进行了偏移,确保矩形的上边界与线条宽度相适应。
  • 右下角坐标x + width * percenty + height - 0.5 * lineWidth
    • x + width * percent:这里的 x + width * percent 计算了矩形的 实际宽度,它是根据当前血量的百分比 percent 来决定的。如果 percent 为 0,矩形的宽度为 0;如果 percent 为 1,矩形的宽度将是血条的最大宽度 width
    • y + height - 0.5 * lineWidthy + height 为矩形的下边界,减去 0.5 * lineWidth 是为了避免线条的宽度影响矩形的底部显示。

我们这里不需要修改这个左上角标的值的,只需要修改右下角标的值,这样就可以实现动态绘画这个血条了

setlinecolor(lineColor);
setfillcolor(fillColor);
setlinestyle(&lineStyle);

这个是恢复之前的颜色,避免下一次使用不是默认的值,我们之前就把初始化的东西用变量储存起来了

积分计数器

void checkpassed() {
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		if (obstacles[i].exist &&
			obstacles[i].passed == false &&
			obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][0].getwidth()) {
			score++;
			obstacles[i].passed = true;
			printf("%d", score);
		}
	}
}

这个就是我们来检测是否跳过这个障碍物,我们只需要检测这个开关是否关闭,还有这个长度是否超过这个图片的长度还有这个障碍物是否存在,执行完成之后,就打开这个开关,防止一直加分,然后就是我们要加一个分数绘制在这个窗口

void updateScore() {
	//ASCLL码值 ‘5’-‘0’=5
	char str[8];
	sprintf(str, "%d", score);
	int x = 20;
	int y = 25;
	for (int i = 0; str[i] != 0; i++) {
		int num = str[i] - '0';
		putimage(x, y, &imgSZ[num]);
		x += imgSZ[num].getwidth();
	}
}

我们只需要把这个score格式化一下从int到char类型,然后利用sprintf来读取对应的数字到数组里面,然后就是用for循环来来便利 ,这里也运用了ASCII值的转换,后买你x+=这一个代码是为了是图片连起来

源码

//图片的长宽
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define WIN_LONG 1150
#define WIN_WIDTH 538
#define OBSTACLE_CUONT 20

#include<time.h>
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
//这个是用来调用按键是否输入的
#include<conio.h>
//这个是用来使用变长数组的
#include<vector>
#include<windows.h>
//播放音乐的时候用的两行代码
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

#include"tools.h"
using namespace std;  //声明命名空间
/* 背 景 制 作 */
//背景图数组
IMAGE imgBgs[2];
//背景图的x
int bgX[2];
//用来存放速度
int bgspeed[2] = { 4,8 };
/* 角 色 制 作*/
//角色奔跑
IMAGE imgHero[12];
//玩家会被弹飞还有下蹲啥的,所以要设置全局变量
int heroX;   //x坐标
int heroY;   //y坐标
int heroIndex;  //玩家奔跑时图片的序号

bool heroJump;  //表示玩家正在跳跃(跳跃开关)
bool heroDown;  //表示玩家正在下蹲(下蹲开关)

int heroBoold;

int jumpHeightMax;
int herojumpOff;
int update;      //表示是否需要马上刷新画面

int score;

/* 乌 龟 制 作*/
//IMAGE imgTortoise; //小乌龟
//int torToiseX;     //小乌龟的x坐标
//int torToiseY;     //小乌龟的y坐标
//bool torToiseExist;//当前窗口是否有小乌龟
//由于障碍物越来越多,则需要进行封装,这样就可以简化代码行数,实现代码不拥挤


typedef enum {
	TORTOISE,   //奶龙0
	LION,       //狮子1
	//四个柱子
	HOOK1,
	HOOK2,
	HOOK3,
	HOOK4,
	OBSTACLE_TYPE_COUNT//常看有几种障碍物(因为是从0开始,所以更加方便看有几种类型)ho
}obstacle_type;

//IMAGE obstacleImage[3][12];用这个的话会浪费些许内存,因为乌龟只有一个图片
vector<vector<IMAGE>>obstacleImags(OBSTACLE_TYPE_COUNT,vector<IMAGE>(12));//里面一个成员的又一个成员(可变数组)
//相当于int data[ int ]

typedef struct obstacle {
	obstacle_type type;//障碍物的类型
	int imgIndex;       //当前显示的图片的序号
	//但是这样有障碍物的数字代表不是特别可读,所以我们可以利用枚举类型,更加可读
	int x, y;           //障碍物的x与y坐标
	int speed;
	int power;          //伤害
	bool exist;
	bool hited;        //碰撞
	bool passed;
}obstacle_t;

//由于我们不可以把障碍物直接全部都是弄出来,要逐个逐个的,就像捕鱼达人一样,所以我们要建立一个池子来存储这个预备队员,就像篮球,一个上场一个下场
obstacle_t obstacles[OBSTACLE_CUONT];
//玩家下滑图片储存的数组
IMAGE imgHeroDown[2];
//创建窗口

IMAGE imgSZ[10];

void init() {
	//创建窗口
	//第三个参数是为了显示控制台的参数
	//第三个参数是为了显示控制台的参数
	//在initgraph后面, EX_SHOWCONSOLE这个在打包删除了
	initgraph(WIN_LONG, WIN_WIDTH);
    
	/*背 景 制 作*/
	//加载背景图  loadimage函数(取地址,具体的文件名字)
	char name[64];
	for (int i = 0; i < 2; i++) {
		//"ret/bg001.png"  "ret/bg002.png"  "ret/bg003.png"
		sprintf(name, "ret/bg%03d.png", i + 1);
		//这个是要在win32平台和多字节字符串的情况下才可以运行
		loadimage(&imgBgs[i], name);
		//初始化背景图的x轴坐标
		bgX[i] = 0;
	}
	/*人 物 制 作*/
	//加载玩家奔跑
	for (int i = 0; i < 12; i++) {
		//"跑步1"  "跑步2"
		sprintf(name, "ret/跑步%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgHero[i], name);
	}
	//设置玩家初始位置
	//窗口宽度*0.5-自己宽度*0.5
	heroX = 600 * 0.5 - 200 * 0.5 - 80;
	heroY = 300;
	heroIndex = 0;
	//玩家跳跃
	heroJump = false;
	jumpHeightMax = 80;//记得是减,不是加,注意坐标原点
	herojumpOff = -6;

	update = true;

	/*小 乌 龟 制 作*/
	//loadimage(&imgTortoise, "ret/奶龙.png");
	//torToiseExist = false;
	//torToiseY = 400;
	/*小 奶 龙 改 版*/
	IMAGE imgTort;
	loadimage(&imgTort, "ret/奶龙.png");
	vector<IMAGE>imgTorArray;
	imgTorArray.push_back(imgTort);
	obstacleImags[TORTOISE] = imgTorArray;

	/*kunkun 图片制作*/
	IMAGE imgLion;
	vector<IMAGE>imgLionArray;
	for (int i = 0; i < 12; i++) {
		sprintf(name, "ret/kun%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgLion, name);
		imgLionArray.push_back(imgLion);
	}
	obstacleImags[LION] = imgLionArray;

	//初始化障碍物池
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		obstacles[i].exist = false;
	}

	//加载下蹲素材
	loadimage(&imgHeroDown[0], "ret/d1.png");
	loadimage(&imgHeroDown[1], "ret/d2.png");
	heroDown = false;

	//加载柱子
	// 创建单独的数组或 vector 存储每个障碍物的图片
	IMAGE imgH1;
	loadimage(&imgH1, "ret/hook1.png", 63, 310);
	vector<IMAGE> imgHook1Array;
	imgHook1Array.push_back(imgH1);
	obstacleImags[HOOK1] = imgHook1Array;

	IMAGE imgH2;
	loadimage(&imgH2, "ret/hook2.png", 63, 310);
	vector<IMAGE> imgHook2Array;
	imgHook2Array.push_back(imgH2);
	obstacleImags[HOOK2] = imgHook2Array;

	IMAGE imgH3;
	loadimage(&imgH3, "ret/hook3.png", 63, 310);
	vector<IMAGE> imgHook3Array;
	imgHook3Array.push_back(imgH3);
	obstacleImags[HOOK3] = imgHook3Array;

	IMAGE imgH4;
	loadimage(&imgH4, "ret/hook4.png", 63, 310);
	vector<IMAGE> imgHook4Array;
	imgHook4Array.push_back(imgH4);
	obstacleImags[HOOK4] = imgHook4Array;


	heroBoold = 100;

	mciSendString("open ret/bk.mp3", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("play ret/bk.mp3 repeat", NULL, 0, NULL);
     
	//加载数字
	for (int i = 0; i < 10; i++) {
		sprintf(name, "ret/sz/%d.png", i);
		loadimage(&imgSZ[i], name);
	}
}

void creatObstacle() {
	srand((unsigned)time(NULL));
	int i = 0;
	for ( i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		if (obstacles[i].exist == false) {
			break;
		}
	}
	if (i >= OBSTACLE_CUONT) {
		return;
	}
	obstacles[i].exist = true;
	obstacles[i].hited = false;
	obstacles[i].imgIndex = 0;
	obstacles[i].passed = false;
	//obstacles[i].type = (obstacle_type)(rand() % OBSTACLE_TYPE_COUNT);//由于vs的语法要求比较严,所以我们进行强制转换为枚举类型
	obstacles[i].x = WIN_LONG;
	obstacles[i].y = 380;
	obstacles[i].type=(obstacle_type)(rand() % 3);
	if (obstacles[i].type == HOOK1) {
		obstacles[i].type = (obstacle_type)((int)(obstacles[i].type)+rand()%4);
	}
	//速度,伤害的配置的话,就是各有所需
	if (obstacles[i].type == TORTOISE) {
		obstacles[i].speed = 0;
		obstacles[i].power = 5;
	}
    else if (obstacles[i].type == LION) {
		obstacles[i].speed = 4;
		obstacles[i].power = 10;
	}
	else if (obstacles[i].type >= HOOK1 && obstacles[i].type <= HOOK4) {
		obstacles[i].speed = 0;
		obstacles[i].power = 10;
		obstacles[i].y = 0;
	}
	
}

//玩家和障碍物的碰撞检测处理

void checkHit() {
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		if (obstacles[i].exist && obstacles[i].hited == false) {
			int ax1, ay1, ax2, ay2;
			//角色的碰撞宽度高度设置
			if (!heroDown) {
				ax1 = heroX;
				ay1 = heroY;
				ax2 = heroX + imgHero[i].getwidth();
				ay2 = heroY - imgHero[i].getheight();
			}
			else {
				ax1 = heroX;
				ay1 = 397 - imgHeroDown[i].getheight();
				ax2 = heroX + imgHeroDown[i].getwidth();
				ay2 = 397;
			}
			//障碍物的碰撞宽度高度设置
			int bx1 = obstacles[i].x;
			int by1 = obstacles[i].y;
			int bx2 = obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getwidth();
			int by2 = obstacles[i].y - obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getheight()-10;
			if (rectIntersect(ax1, ay1, ax2, ay2, bx1, by1, bx2, by2)) {
				//写到这里,只要我们有图片和障碍物相交在一起就会扣血,因为在屏幕里面,怪是要到屏幕之外才是结束存在的
				heroBoold -= obstacles[i].power;
				printf("血量剩余%d\n", heroBoold);
				obstacles[i].hited = true;
			}
		}
	}

}

void run() {
	srand((unsigned)time(NULL));
	for (int i = 0; i < 2; i++) {
		bgX[i] -= bgspeed[i];
		//用于返回到当时图片的位置,这样才可以在后面继续奔跑
		if (bgX[i] < -WIN_WIDTH) {
			bgX[i] = 0;
		}
	}
	//玩家帧序列
	heroIndex = (heroIndex + 1) % 12;
	//0~11的移动(因为就这么多图片)

	//实现跳跃(改变玩家的i坐标)
	//有个上升下降的过程()
	//因为这个是套在while里面的,随着函数的不断推进,他会一直跳跃,直到触发另外一个if开关
	if (heroJump) {
		//下降阶段
		if (heroY < jumpHeightMax) {
			herojumpOff = 6;
		}
		//一开始处于上升,后面处于下降
		heroY += herojumpOff;
		//280初始值
		if (heroY > 280) {
			heroJump = false;
			herojumpOff = -6;
		}
	}
	else if (heroDown) {
		static int count = 0;
		int delays[2] = { 15,20 };
		count++;

	//由于下蹲就两张图片,所以我们要延续时间(这里可以用静态变量,来延缓帧数)
		if (count >= delays[heroIndex]) {
			count = 0;
			heroIndex++;
			if (heroIndex >= 2) {
				heroIndex = 0;
				heroDown = false;
			}
		}
	}
	else{ 
	heroIndex = (heroIndex + 1) % 12;
		}
	
	//生成障碍物(如果跟着系统的30ms来整出小奶龙的话,那就满篇小奶龙了)
    //我们可以计算,这个函数调用的次数*30ms来决定这个乌龟是否生成,比如我们要3s生成一次,那我们就调用100次*30ms就可以了进率1000
	//那我们要知道调用多少次,用静态变量,因为这样调用完之后销毁也会保存在静态区
	static int frameCount = 0;
	static int enemyFre = 50;
	frameCount++;
	if (frameCount > enemyFre) {
		frameCount = 0;
		enemyFre = 50 + rand() % 50; // 50~99
		creatObstacle();
	}
	
	//更新奶龙位置
	//if (torToiseExist) {
	//	torToiseX -= 4;
	//	//当奶龙完全让自己出去的时候
	//	if (torToiseX < -151) {
	//		torToiseExist = false;
	//	}
	//}

	//更新障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		if (obstacles[i].exist) {
			obstacles[i].x -= obstacles[i].speed + bgspeed[1];
			if (obstacles[i].x < -300) {
				obstacles[i].exist = false;
			}
			//由于我们的坤坤为了可以出现变动,所以哦我们要加这个变化图片
			int len = obstacleImags[obstacles[i].type].size();        //type为第几行
			obstacles[i].imgIndex = (obstacles[i].imgIndex + 1) % len;//(我们不用障碍物的图片数量不一样,所以我们要用len)

		}
	}
	//玩家和障碍物的碰撞检测处理
	checkHit();
}


//渲染游戏背景
void updateBg() {
	//x轴是确定图片滚到哪里的  y轴是确定位置的
	//这里的滚动是有这个bgX来变化来进行图片的滚动
	//由于这个是一次一次吧图片加载出来的,但是我们想一次性一起加载出来这个时候就要添加
	//BeginBatchDraw()和EndBatchDraw()
	//一个是开始批量绘制图形,一个是结束开始批量绘制图形
	putimage(bgX[0], 0, &imgBgs[0]);
	putimage(bgX[1],397, &imgBgs[1]);
	
}
void jump() {
	//实现跳跃的时候,坐标是慢慢移动的,而不是直接蹦上去瞬移了
	heroJump = true;//启动开关
	update = true;  //在30毫秒过程中,如果在30毫秒点击空格跳跃,则这个立马刷新,直接步入到下面那个if语句然后直接进入,这样可以接受按键
}
void down() {
	heroDown = true;
	update = true;
	heroIndex = 0;
}



//处理用户按键输入
void keyEvent() {
	char ch;
	//如果有按键按下,则这个kbhit函数是返回为真,没有则反之
   	if (_kbhit()) {
		/*scanf("%c", &c);*/  //这里用scanf的话这里是要按下回车才可以继续执行,降低了可玩性,所以不用scanf
		ch = _getch();    //这个是scanf的pilus版,这个是不需要按下回车,直接读取这个输入的字符
		//由于vs版本,这个getch和kbhit都是要加_这个的,不加会报警告
		if (ch == ' ') {
			jump();//功能相对独立的要封装成一个函数
		}
		else if (ch == 's') {
			down();
		}
	}
	/*char c;
	scanf("%c", &c);*///这里会卡死直接这样写,因为他会等待这个玩家输入
	//解决方法就是判断玩家到底有没有按键按下去,写一个if语句
}

void checkover() {
	if (heroBoold <= 0) {
		loadimage(0, "ret/kunkunjie.png");
		FlushBatchDraw();
		mciSendString("stop ret/bk.mp3", 0, 0, 0);
		system("pause");

		//暂停之后刷新游戏角色数据
		heroBoold = 100;
		score = 0;
		mciSendString("play ret/bk.mp3 repeat", 0, 0, 0);
	}
}

void checkpassed() {
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {
		if (obstacles[i].exist &&
			obstacles[i].passed == false &&
			obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][0].getwidth()) {
			score++;
			obstacles[i].passed = true;
			printf("%d", score);
		}
	}
}

void updatezhang() 
{
	//渲染奶龙
	//if (torToiseExist) {
	//	putimage(torToiseX, torToiseY, &imgTortoise);
	//}
	for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT;i++) {
		if (obstacles[i].exist) {
			//我们要取走第几行呢?我们可以利用我们的枚举类型,这个是对应我们的图片的行数(type对应着枚举->行数)
			putimage(obstacles[i].x, obstacles[i].y, &obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex]);
		}
	}

}
void updateHero() {
	//这个奔跑和跳跃这个可以实现,但是下蹲不行了,所以需要加一个判断
	if (!heroDown) {
		putimage(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]);
	}
	else {
		int y = 395 - 15;
		putimage(heroX, y, &imgHeroDown[heroIndex]);
	}

}

void updateBoold() {
	drawBloodBar(10, 10, 200, 10, 2, BLUE, DARKGRAY, RED, heroBoold / 100.0);
}

void updateScore() {
	//ASCLL码值 ‘5’-‘0’=5
	char str[8];
	sprintf(str, "%d", score);
	int x = 20;
	int y = 25;
	for (int i = 0; str[i] != 0; i++) {
		int num = str[i] - '0';
		putimage(x, y, &imgSZ[num]);
		x += imgSZ[num].getwidth();
	}
}

int main() {

	init();

	//显示菜单
	loadimage(0, "ret/kunkunkai.png");
	system("pause");

	int timer = 0;
	while (1) {
		/*由于根据游戏设计,这里是要循环多次才可以跳好
		 所以我们这里需要设计一个按键来执行立马跳跃,就
		 不用循环多次了(按键跳跃)
		*/
		keyEvent();
		//这个的好处就是可以随时接受按键接受
		timer += getDelay();  //升级版sleep
		if (timer > 30) {
			timer = 0;
			update = true;//这里是sleep的升级版本,没进过30秒钟刷新一次,然后进入游戏,在30秒的过程中,这个画面在逐帧加载,这样就可以持续进行画面显示
			//没有这个,程序就没有逐帧的慢速显示,就会很快很快
		}
		if (update) {
			update = false;
			BeginBatchDraw();
			updateBg();
			//这个里面不要直接放图片,因为我们后续还有撞出窗外的操作要实现
			//所以不要直接放putimage()在这里
			//由于玩家需要下蹲则这个代码不行了
			/*putimage(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]);*/
			updateHero();
			updateBoold();
			updatezhang();
			updateScore();
			EndBatchDraw();
			//这个run是改变这个图片下一次所在的位置的
			checkover();
			checkpassed();
			run();
		}

		//这个休眠是让他暂停一会,要不然太快了显示的是一个快影子
		//休眠的话,如果在30毫秒钟之内按按键的话是不会响应得,所以这个sleep在这个小游戏里面没有什么实质的影响,但是在大型游戏里面是有影响的
		/*Sleep(30);*///所以我们一般不用sleep

		
	}//定义一个死循环不断的对图片进行滚动
	
	//system("pause");//用于暂停观察
	//int system(const char* 命令);
	return 0;
}

总结

接下来我们的项目就基本结束了,打包安装需要安装插件,感兴趣的可以取收一下微软本地的自带插件,可以在vs管理扩展包下载,这里的源码你直接复制会报错,你得自己学习调节属性和安装插件还有文件的学习,因为天底下哪有免费的午餐

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