学习threejs,scene.overrideMaterial全局材质效果

👨‍⚕️ 主页: gis分享者
👨‍⚕️ 感谢各位大佬 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
👨‍⚕️ 收录于专栏:threejs gis工程师

文章目录

  • 一、🍀前言
    • 1.2 ☘️THREE.Scene 场景
    • 1.2 ☘️overrideMaterial 全局材质
  • 二、🍀scene.overrideMaterial全局材质效果
    • 1. ☘️实现思路
    • 2. ☘️代码样例


一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用scene.overrideMaterial实现全局材质效果,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.2 ☘️THREE.Scene 场景

THREE.Scene场景允许你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
构造函数:
Scene()
创建一个新的场景对象。
属性:
.fog : Fog
一个fog实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
.overrideMaterial : Material
如果不为空,它将强制场景中的每个物体使用这里的材质来渲染。默认值为null。
.autoUpdate : boolean
默认值为true,若设置了这个值,则渲染器会检查每一帧是否需要更新场景及其中物体的矩阵。 当设为false时,你必须亲自手动维护场景中的矩阵。
.background : Object
若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。 可以设置一个用于的“clear”的Color(颜色)、一个覆盖canvas的Texture(纹理),或是一个CubeTexture。默认值为null。
方法:
.toJSON : JSON
使用JSON格式返回场景数据。
.dispose () : null
清除WebGLRenderer内部所缓存的场景相关的数据。

1.2 ☘️overrideMaterial 全局材质

scene.overrideMaterial用于覆盖场景中所有对象的材质属性‌。通过设置scene的overrideMaterial属性,可以统一修改场景中所有对象的材质,适用于需要统一调整场景色彩或材质效果的情况。另外scene中的对象设置其他材质都会被覆盖。例如,可以使用overrideMaterial属性来实现全场景边缘发光的特效,或者调整场景中所有对象的材质颜色‌。

二、🍀scene.overrideMaterial全局材质效果

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景scene,设置scene.overrideMaterial场景全材质为THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质对象。
  • 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position,定义相机方向camera.lookAt。
  • 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.SpotLight聚光灯光源,设置聚光灯光源位置,设置聚光灯光源投影,scene添加聚光灯光源。
  • 5、加载几何模型:创建THREE.PlaneGeometry平面几何体planeGeometry,创建THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质planeMaterial,传入参数planeGeometry和planeMaterial创建平面几何体网格对象plane,设置plane投影,设置plane的位置和旋转角度,场景scene中加入plane。
  • 6、加入gui控制,实现添加旋转的立方体(材质颜色使用随机颜色,被scene.overrideMaterial全局材质替代,为同一个颜色)、移除已添加的立方体、打印加入的立方体、调整旋转速度等方法,具体实现参考代码样例。加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

<!DOCTYPE html>

<html>
<head>
    <title>scene.overrideMaterial全局材质效果</title>
    <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>

    <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
    <style>
        body {
            /* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<div id="Stats-output">
</div>
<div id="WebGL-output">
</div>

<!-- Javascript code that runs our Three.js examples -->
<script type="text/javascript">

    // once everything is loaded, we run our Three.js stuff.
    function init() {

        var stats = initStats();

        var scene = new THREE.Scene();
        scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});

        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;

        // create the ground plane
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.receiveShadow = true;

        // rotate and position the plane
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.x = 0;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // add the plane to the scene
        scene.add(plane);

        // position and point the camera to the center of the scene
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        camera.lookAt(scene.position);

        // add subtle ambient lighting
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
        scene.add(ambientLight);

        // add spotlight for the shadows
        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);

        // add the output of the renderer to the html element
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        // call the render function
        var step = 0;

        var controls = new function () {
            this.rotationSpeed = 0.02;
            this.numberOfObjects = scene.children.length;

            this.removeCube = function () {
                var allChildren = scene.children;
                var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
                if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                    scene.remove(lastObject);
                    this.numberOfObjects = scene.children.length;
                }
            };

            this.addCube = function () {

                var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
                var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
                var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
                var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
                cube.castShadow = true;

                // position the cube randomly in the scene
                cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
                cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
                cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));

                // add the cube to the scene
                scene.add(cube);
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
            };

            this.outputObjects = function () {
                console.log(scene.children);
            }
        };

        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
        gui.add(controls, 'addCube');
        gui.add(controls, 'removeCube');
        gui.add(controls, 'outputObjects');
        gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();

        render();

        function render() {
            stats.update();

            // rotate the cubes around its axes
            scene.traverse(function (e) {
                if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {

                    e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
                }
            });

            // render using requestAnimationFrame
            requestAnimationFrame(render);
            renderer.render(scene, camera);
        }

        function initStats() {

            var stats = new Stats();

            stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms

            // Align top-left
            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';

            document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);

            return stats;
        }
    }
    window.onload = init


</script>
</body>
</html>

效果如下:
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/941447.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【YashanDB知识库】insert语句有编码不识别字,执行卡住问题

问题现象 insert语句卡住&#xff0c;yasdb worker线程cpu占用99.9% 问题风险及影响 sql执行不了 问题影响版本 22.2.16.1、23.3.0.61及之前版本 问题发生原因 lex解析时&#xff0c;对于不能识别字符的特殊场景&#xff0c;形成死循环。 1、alter system kill sessi…

zlog的使用方式

下载地址&#xff1a;GitHub - HardySimpson/zlog: A reliable, high-performance, thread safe, flexsible, clear-model, pure C logging library. zlog是一个高可靠性、高性能、线程安全、灵活、概念清晰的纯C日志函数库。 正因为zlog是一个日志函数库&#xff0c;故zlog没…

【批量生成WORD和PDF文件】根据表格内容和模板文件批量创建word文件,一次性生成多个word文档和批量创建PDF文件

如何按照Word模板和表格的数据快速制作5000个word文档 &#xff1f; 在与客户的合作的中需要创建大量的合同&#xff0c;这些合同的模板大概都是一致的&#xff0c;是不是每次我们都需要填充不一样的数据来完成&#xff1f; 今天用表格数据完成合同模板的填充&#xff0c;批量…

如何在centos系统上挂载U盘

在CentOS上挂载NTFS格式的U盘,需要执行一系列步骤,包括识别U盘设备、安装必要的软件、创建挂载点,并最终挂载U盘。以下是在CentOS上挂载NTFS格式U盘的详细步骤: 一、准备工作 确认CentOS版本: 确保你的CentOS系统已经安装并正常运行。不同版本的CentOS在命令和工具方面可能…

Unittest框架及自动化测试实现流程

&#x1f345; 点击文末小卡片&#xff0c;免费获取软件测试全套资料&#xff0c;资料在手&#xff0c;涨薪更快 Unittest框架介绍 Unittest框架是Python中一个标准的库中的一个模块&#xff0c;该模块包括许多的类如 test case类、test suit类、texttest runner类、texttest …

Adversarial Machine Learning(对抗机器学习)

之前把机器学习&#xff08;Machine Learning&#xff09;的安全问题简单记录了一下&#xff0c;这里有深入研究了一些具体的概念&#xff0c;这里记录一下方便以后查阅。 Adversarial Machine Learning&#xff08;对抗机器学习&#xff09; Adversarial Examples 相关内容Eva…

Jmeter负载测试如何找到最大并发用户数?

在性能测试中&#xff0c;当我们接到项目任务时&#xff0c;很多时候我们是不知道待测接口能支持多少并发用户数的。此时&#xff0c;需要我们先做负载测试&#xff0c;通过逐步加压&#xff0c;来找到最大并发用户数。那么当我们找到一个区间&#xff0c;怎么找到具体的值呢&a…

【Leetcode】855. 考场就座

文章目录 题目思路代码复杂度分析时间复杂度空间复杂度 结果总结 题目 题目链接&#x1f517; 在考场里&#xff0c;有 n n n 个座位排成一行&#xff0c;编号为 0 0 0 到 n − 1 n - 1 n−1。 当学生进入考场后&#xff0c;他必须坐在离最近的人最远的座位上。如果有多个…

Knife4j在Gateway下的URI优化以及热刷新

Knife4j在Gateway下的URI优化以及热刷新 契机 &#xff08;遗留输出&#xff09;最近在整理之前的笔记&#xff0c;逐渐梳理成文章输出到博客网站。之前在做Gateway集成knife4j的时候。发现uri的地址缺少了项目路径&#xff0c;也就是baseURI&#xff0c;本篇文章就是在处理这…

Kubernates

kubernates是一个开源的&#xff0c;用于管理云平台中多个主机上的容器化的应用&#xff0c;Kubernetes的目标是让部署容器化的应用简单并且高效&#xff08;powerful&#xff09;,Kubernetes提供了应用部署&#xff0c;规划&#xff0c;更新&#xff0c;维护的一种机制。 架构…

前端开发 之 12个鼠标交互特效下【附完整源码】

前端开发 之 12个鼠标交互特效下【附完整源码】 文章目录 前端开发 之 12个鼠标交互特效下【附完整源码】七&#xff1a;粒子烟花绽放特效1.效果展示2.HTML完整代码 八&#xff1a;彩球释放特效1.效果展示2.HTML完整代码 九&#xff1a;雨滴掉落特效1.效果展示2.HTML完整代码 十…

重生之我在异世界学编程之C语言:深入预处理篇(上)

大家好&#xff0c;这里是小编的博客频道 小编的博客&#xff1a;就爱学编程 很高兴在CSDN这个大家庭与大家相识&#xff0c;希望能在这里与大家共同进步&#xff0c;共同收获更好的自己&#xff01;&#xff01;&#xff01; 本文目录 引言正文一、预处理的作用与流程&#xf…

Android使用PorterDuffXfermode模式PorterDuff.Mode.SRC_OUT橡皮擦实现“刮刮乐”效果,Kotlin(2)

Android使用PorterDuffXfermode模式PorterDuff.Mode.SRC_OUT橡皮擦实现“刮刮乐”效果&#xff0c;Kotlin&#xff08;2&#xff09; 在 Android使用PorterDuffXfermode的模式PorterDuff.Mode.SRC_OUT实现橡皮擦&#xff0c;Kotlin&#xff08;1&#xff09;-CSDN博客文章浏览阅…

修改 `invite_codes` 表中 `code` 字段名为 `invite_code`

-- auto-generated definition create table invite_codes (id int auto_incrementprimary key,code varchar(6) not null comment 邀请码&#xff0c;6位整数&#xff0c;确保在有效期内…

Python + 深度学习从 0 到 1(01 / 99)

希望对你有帮助呀&#xff01;&#xff01;&#x1f49c;&#x1f49c; 如有更好理解的思路&#xff0c;欢迎大家留言补充 ~ 一起加油叭 &#x1f4a6; 欢迎关注、订阅专栏 【深度学习从 0 到 1】谢谢你的支持&#xff01; ⭐ 深度学习之前&#xff1a;机器学习简史 什么要了解…

路径规划之启发式算法之二十三:免疫算法(Immune Algorithm,IA)

免疫算法(Immune Algorithm,IA)是基于人工免疫系统的理论,受生物免疫系统的启发而推出的一种新型的智能搜索算法。通过模拟生物免疫系统的工作原理来解决优化问题。 一、定义与原理 免疫算法是以人工免疫系统的理论为基础,实现了类似于生物免疫系统的抗原识别、细胞分化、…

echarts画风向杆

1.安装echarts 2.引入echarts 4.获取数据&#xff0c;转换数据格式 windProfile.title.text ${moment(time.searchTime[0], ‘YYYY-MM-DD HH:mm:ss’).format( ‘YYYY-MM-DD HH:mm’ )}-${moment(time.searchTime[1], ‘YYYY-MM-DD HH:mm:ss’).format(‘YYYY-MM-DD HH:mm’)…

【落羽的落羽 C语言篇】自定义类型——结构体

文章目录 一、结构体1. 结构体类型的概念和声明2. 结构体变量的创建和初始化3. 结构体成员的访问3.1 直接访问3.2 间接访问 4. 结构体的内存对齐4.1 内存对齐的规则4.2 内存对齐的原因4.3 修改默认对齐数 5. 结构体传参6. 结构体实现位段 在C语言中&#xff0c;已经提供了一些基…

CSS盒子模型(溢出隐藏,块级元素和行级元素的居中对齐,元素样式重置)

overflow&#xff1a;值 规定了内容溢出元素框时所发生的事情 visible&#xff1a;内容不会被修剪&#xff0c;会显示在元素框之外&#xff0c;默认值 overflow: visible; hidden&#xff1a;内容会被修剪&#xff0c;溢出内容不可见 overflow: hidden; scroll&#xff1a;内…

Spark-Streaming集成Kafka

Spark Streaming集成Kafka是生产上最多的方式&#xff0c;其中集成Kafka 0.10是较为简单的&#xff0c;即&#xff1a;Kafka分区和Spark分区之间是1:1的对应关系&#xff0c;以及对偏移量和元数据的访问。与高版本的Kafka Consumer API 集成时做了一些调整&#xff0c;下面我们…