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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质
- 1.2 ☘️specularMap 高光贴图
- 二、🍀使用specularMap设置高光贴图
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用specularMap设置高光贴图,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质
THREE.MeshPhongMaterial 是 Three.js 中的一种材质类型,用于模拟物体表面的光照效果,包括漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)。这种材质遵循 Phong 反射模型,可以模拟出光滑表面的高光效果,因此非常适合用来渲染金属、塑料、瓷器等具有光泽表面的物体。
常用属性:
THREE.MeshPhongMaterial 继承自 THREE.Material,并具有一些特定的属性,可以用来控制材质的外观:
color:材质的基本颜色,默认为白色(0xffffff)。可以是一个整数,表示十六进制颜色值。
map:基础颜色贴图,可以用来替代材质的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
alphaMap:透明度贴图,可以用来定义材质的透明度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
emissive:自发光颜色,默认为黑色(0x000000)。即使在没有光源的情况下,也会显示这个颜色。
emissiveMap:自发光贴图,可以用来定义自发光的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
specular:高光颜色,默认为白色(0x111111)。高光颜色定义了镜面反射的颜色。
shininess:高光强度,默认为 30。高光强度定义了高光区域的锐度,数值越高,高光越集中。
opacity:材质的全局透明度,默认为 1(不透明)。
transparent:是否开启透明模式,默认为 false。如果设置为 true,则需要设置 opacity 或者使用 alphaMap。
side:指定材质在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(双面)。
wireframe:是否启用线框模式,默认为 false。
visible:是否渲染该材质,默认为 true。
depthTest:是否进行深度测试,默认为 true。
depthWrite:是否写入深度缓冲区,默认为 true。
blending:混合模式,默认为 THREE.NormalBlending。可以设置为 THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending 等。
vertexColors:是否启用顶点颜色,默认为 THREE.NoColors。可以设置为 THREE.VertexBasicColors、THREE.VertexColors 或 THREE.FaceColors。
flatShading:是否使用平滑着色,默认为 false。如果设置为 true,则每个面片都将使用平均法线。
envMap:环境贴图,可以用来模拟环境光照。可以是一个 THREE.Texture 对象。
reflectivity:环境光反射率,默认为 1。
refractionRatio:折射率,默认为 0.98。
combine:环境贴图的组合方式,默认为 THREE.MixOperation。
bumpMap:凹凸贴图,可以用来模拟表面细节。可以是一个 THREE.Texture 对象。
bumpScale:凹凸贴图的比例,默认为 1。
normalMap:法线贴图,可以用来模拟表面细节。可以是一个 THREE.Texture 对象。
normalScale:法线贴图的比例,默认为 Vector2(1, 1)。
displacementMap:置换贴图,可以用来改变表面的高度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
displacementScale:置换贴图的比例,默认为 1。
displacementBias:置换贴图的偏移,默认为 0。
1.2 ☘️specularMap 高光贴图
高光贴图用于控制物体表面的高光部分,即那些直接反射光源光线的区域。它通常是一张灰度图,其中亮部表示强反射区域,暗部表示弱反射或非反射区域。这使得材质的高光效果可以在不同区域有所不同,增加了视觉上的复杂度和真实感。
使用高光贴图的原因:
高光网格材质MeshPhongMaterial具有高光属性.specular,如果一个网格模型Mesh都是相同的材质并且表面粗糙度相同,或者说网格模型外表面所有不同区域的镜面反射能力相同,可以直接设置材质的高光属性.specular。如果一个网格模型表示一个人,那么人的不同部位高光程度是不同的,不可能直接通过.specular属性来描述,在这种情况通过高光贴图.specularMap的RGB值来描述不同区域镜面反射的能力,.specularMap和颜色贴图.Map一样和通过UV坐标映射到模型表面。高光贴图.specularMap不同区域像素值不同,表示网格模型不同区域的高光值不同。
二、🍀使用specularMap设置高光贴图
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具helper,scene场景中加入helper。创建THREE.SphereGeometry球体几何体geometry,创建THREE.MeshPhongMaterial高光材质material,material设置specularMap高光贴图、颜色和光照强度,传入geometry和material创建THREE.Mesh网格对象earth,scene中加入earth。
- 6、加入gui控制(material加入正常贴图、法线贴图,具体实现看下面代码样例)、controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn57(使用 SPECULARMAP 设置高光贴图)</title>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, earth, material
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.shadowMap.enabled = true
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200)
camera.position.set(0, 12, 15)
}
var initScene = () => {
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader()
cubeTextureLoader.setPath('data/texture/skybox/space/')
var cubeTexture = cubeTextureLoader.load([
'right.jpg', 'left.jpg',
'top.jpg', 'bottom.jpg',
'front.jpg', 'back.jpg'
])
scene = new THREE.Scene()
scene.background = cubeTexture
}
var initGui = () => {
gui = {
addTexture: () => {
material.map = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/earth/earth_atmos_2048.jpg')
material.needsUpdate = true
},
addNormal: () => {
material.normalMap = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/earth/earth_normal_2048.jpg')
material.needsUpdate = true
},
// 高光平滑度
shininess: 10
}
var datGui = new dat.GUI()
datGui.add(gui, 'addTexture')
datGui.add(gui, 'addNormal')
datGui.add(gui, 'shininess', 0, 100).onChange(e => {
material.shininess = e
})
}
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
light.position.set(0, 20, 20)
light.castShadow = true
scene.add(light)
}
var initModel = () => {
var helper = new THREE.AxesHelper(50)
scene.add(helper)
var geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 60, 30)
material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x666666
})
material.specularMap = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/earth/earth_specular_2048.jpg')
material.specular = new THREE.Color(0x00ffff)
material.shininess = 10
earth = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(earth)
}
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = THREE
controls.autoRotate = false
}
var render = () => {
earth.rotation.y += 0.01
renderer.render(scene, camera)
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
controls.update()
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage()
initGui()
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
效果如下: