实现思路:
给物体添加第二个材质球,在shader的顶点着色器中使顶点的位置变大,然后在片元着色器中输出描边颜色。
shader Graph实现如下:
ShaderLab实现如下:
Shader "Custom/Outline"
{
Properties
{
[HDR]_Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 0)
_Scale ("Scale",Range(0,5)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Cull Front
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Scale;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * _Scale);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
实现效果如下: