JAVA坦克大战游戏v3
素材
bomb_3.gif
bomb_2.gif
bomb_1.gif
项目结构
游戏演示
MyTankGame3.java
/**
* 功能:坦克游戏的5.0[]
* 1.画出坦克.
* 2.我的坦克可以上下左右移动
* 3.可以发射子弹,子弹连发(最多5)
* 4.当我的坦克击中敌人坦克时,敌人就消失(爆炸的效果)
* 5.我被击中后,显示爆炸效果
* 6.防止敌人坦克重叠运动(*)
* 6.1决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类
* 7.可以分关(*)
* 7.1做一个开始的Panle,它是一个空的
* 7.2闪烁效果
* 8.可以在玩游戏的时候暂停和继续(*)
* 8.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向不要变化
* 9.可以记录玩家的成绩(*)
* 9.1用文件流.
* 9.2单写一个记录类,完成对玩家记录
* 9.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能.
* 9.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人坦克坐标,并可以恢复
* 10.java如何操作声音文件(*)
* 10.1对声音文件的操作
*/
package org.example;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;
import java.io.*;
public class MyTankGame3 extends JFrame implements ActionListener {
MyPanel mp=null; //定义一个游戏面板
MyStartPanel msp=null; //定义一个开始面板
JMenuBar jmb=null; //菜单条
JMenu jm1=null; //菜单
JMenuItem jmil=null; //菜单选项1 开始新游戏
JMenuItem jmi2=null; //菜单选项2 退出游戏
JMenuItem jmi3=null; //菜单选项3 存盘退出游戏
JMenuItem jmi4=null; //菜单选项4 继续上局游戏
//主函数
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
//定义一个MyTankGame3 的对象mtg并创建它
MyTankGame3 mtg=new MyTankGame3();
}
//未完
//构造函数
public MyTankGame3()
{
//创建菜单及菜单选项
jmb=new JMenuBar();
jm1 =new JMenu("游戏(G)");
//设置快捷方式
jm1.setMnemonic('G');
jmil =new JMenuItem("开始新游戏(N)");
jmi2 =new JMenuItem("退出游戏(E)");
jmi3 =new JMenuItem("存盘退出游戏(C)");
jmi4 =new JMenuItem("继续上局游戏(S)");
//注册监听
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("conGame");
//注册监听
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("saveExit");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("exit");
jmi2.setMnemonic('E');
//对jmil相应
jmil.addActionListener(this);
jmil.setActionCommand("newgame");
jm1.add(jmil);
jm1.add(jmi2);
jm1.add(jmi3);
jm1.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
msp=new MyStartPanel();
Thread t=new Thread(msp);
t.start();
this.setJMenuBar(jmb);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.add(msp);
this.setSize(600, 500);
this.setVisible(true);
}
//未完
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
//对用户不同的点击作出不同的处理
if(arg0.getActionCommand().equals("newgame"))
{
mp=new MyPanel("newGame");//创建战场面板
Thread t=new Thread(mp);//启动mp线程
t.start();
this.remove(msp); //先删除旧的开始面板
this.add(mp);
this.addKeyListener(mp);//注册监听
this.setVisible(true); //显示,刷新JFrame
}else if(arg0.getActionCommand().equals("exit"))
{
//用户点击了退出系统的菜单
//保存击毁敌人数量.
Recorder.keepRecording();
System.exit(0);
}//对存盘退出左处理
else if(arg0.getActionCommand().equals("saveExit"))
{
System.out.println("111");
System.out.println("mp.ets.size="+mp.ets.size());
//工作
Recorder rd=new Recorder();
rd.setEts(mp.ets);
//保存击毁敌人的数量和敌人的坐标
rd.keepRecAndEnemyTank();
//退出
System.exit(0);
}else if(arg0.getActionCommand().equals("conGame"))
{
//创建战场面板
mp=new MyPanel("con");
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
//先删除旧的开始面板
this.remove(msp);
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
//显示,刷新JFrame
this.setVisible(true);
}
} //MyTankGame3()构造函数完
}//class MyTankGame3完
//class MyStartPanel 打开游戏的第一个画面,就是一个提示作用
class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable
{
int times=0; //设置时间
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//提示信息
if(times%2==0) //每隔一秒闪动一次
{
g.setColor(Color.yellow);
//开关信息的字体
Font myFont=new Font("华文新魏",Font.BOLD,30);
g.setFont(myFont);
g.drawString("stage: 1", 150, 150);
}
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while(true)
{
//休眠
try{
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
times++;
this.repaint();//重画
}
}
}//class MyStartPanel完
//class MyPanel,我的面板,游戏就在这个面板上运行
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义一个我的坦克
Hero hero=null;
//定义敌人的坦克组
Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
Vector<Node> nodes=new Vector<Node>();
//定义炸弹集合
Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
int enSize=3;
//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
Image image1=null;
Image image2=null;
Image image3=null;
//class MyPanel未完
//MyPanel()构造函数
public MyPanel(String flag)
{
//恢复记录
Recorder.getRecoring();
hero=new Hero(100,100);
if(flag.equals("newGame"))//如果玩家点击的是开始新游戏
{
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<enSize;i++)
{
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*50,0);
et.setColor(0);//颜色设置为黄色
et.setDirect(2);//方向设置为朝上
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人的坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入
ets.add(et);
}
}//判断完毕,还有下一个判断
//MyPanel()构造函数未完
//玩游戏只有两种情况,要么新游戏,要么接着玩,保存和退出不在这个地方做判断
else{
System.out.println("接着玩");
nodes=new Recorder().getNodesAndEnNums();
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<nodes.size();i++)
{
Node node=nodes.get(i);
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank(node.x,node.y);
et.setColor(0);
et.setDirect(node.direct);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人的坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入
ets.add(et);
}
}//判断完毕
//创建图片
try {
image1=ImageIO.read(new File("images/O.png"));
image2=ImageIO.read(new File("images/S.png"));
image3=ImageIO.read(new File("images/T.png"));
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
//播放开战声音
AePlayWave apw=new AePlayWave("out/ring05.wav");
apw.start();
}//MyPanel()构造函数完
//showInfo(Graphics g)函数画出提示信息
public void showInfo(Graphics g)
{
//画出提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
this.drawTank(80,330, g, 0, 0);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getEnNum()+"", 110, 350);
this.drawTank(130, 330, g, 0, 1);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getMyLife()+"", 165, 350);
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.black);
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,20);
g.setFont(f);
g.drawString("您的总成绩", 420, 30);
this.drawTank(420, 60, g, 0, 0);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getAllEnNum()+"", 460, 80);
}
//public paint(Graphics g)函数,整个游戏的前台
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//画出提示信息
this.showInfo(g);
//画出自己的坦克
if(hero.isLive)
{
this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);
}
//从ss,中取出每颗子弹,并画出
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
{
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//画出子弹,画出一颗子弹
if(myShot!=null&&myShot.isLive==true)
{
// g.drawOval(myShot.x, myShot.y, 50, 50);
g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1,false);
}
if(myShot.isLive==false)
{
//从ss中删除掉该子弹
hero.ss.remove(myShot);
}
}
//画出炸弹
for(int i=0;i<bombs.size();i++)
{
System.out.println("bombs.size()="+bombs.size());
//取出炸弹
Bomb b=bombs.get(i);
if(b.life>6)
{
g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else if(b.life>3)
{
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else{
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
//让b的生命值减小
b.lifeDown();
//如果炸弹生命值为0,就把该炸弹重bombs向量去掉
if(b.life==0)
{
bombs.remove(b);
}
}
//画出敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive)
{
this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);
//再画出敌人的子弹
//System.out.println("坦克子弹有:"+et.ss.size());
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(enemyShot.isLive)
{
//System.out.println("第 "+i+"坦克的 "+j+"颗子弹x="+enemyShot.x);
g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1,false);
}else{
//如果敌人的坦克死亡就从Vector去掉
et.ss.remove(enemyShot);
}
}
}
}
}//paint(Graphics g)函数完
//class MyPanel未完
//public void hitMe()函数敌人的坦克是否击中我
public void hitMe()
{
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i<this.ets.size();i++)
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//取出每一颗子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出坦克的子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(hero.isLive)
{
if(this.hitTank(enemyShot, hero))
{
}
}
}
}
}
//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
public void hitEnemyTank()
{
//判断是否击中敌人的坦克
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
{
//取出子弹
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.isLive)
{
//取出每个坦克,与它判断
for(int j=0;j<ets.size();j++)
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
if(et.isLive)
{
if(this.hitTank(myShot, et))
{
//减少敌人数量
Recorder.reduceEnNum();
//增加我的记录
Recorder.addEnNumRec();
}
}
}
}
}
}
//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
public boolean hitTank(Shot s,Tank et)
{
boolean b2=false;
//判断该坦克的方向
switch(et.direct)
{
//如果敌人坦克的方向是上或者是下
case 0:
case 2:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+30)
{
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
//放入Vector
bombs.add(b);
}
break;
case 1:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20)
{
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
//放入Vector
bombs.add(b);
}
}
return b2;
}
//画出坦克的函数(扩展)
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
{
//判断是什么类型的坦克
switch(type)
{
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//判断方向
switch(direct)
{
//向上
case 0:
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
//2.画出右边矩形
g.fill3DRect(x+15,y , 5, 30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5 , 10, 20,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
//5.画出线
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y);
break;
case 1:
//炮筒向右
//画出上面矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5,false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出线
g.drawLine(x+15, y+10, x+30, y+10);
break;
case 2:
//向下
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
//2.画出右边矩形
g.fill3DRect(x+15,y , 5, 30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5 , 10, 20,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
//5.画出线
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y+30);
break;
case 3:
//向左
//画出上面矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5,false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出线
g.drawLine(x+15, y+10, x, y+10);
break;
}
}
//键按下处理 a 表示向左 s 表示 下 w 表示向上 d表示右
public void keyPressed(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
{
//设置我的坦克的方向
this.hero.setDirect(0);
this.hero.moveUp();
}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
{
//向右
this.hero.setDirect(1);
this.hero.moveRight();
}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
{
//向下
this.hero.setDirect(2);
this.hero.moveDown();
}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
//向左
this.hero.setDirect(3);
this.hero.moveLeft();
}
if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
{
//判断玩家是否按下j
//开火
//System.out.println("this.hero.ss.size()="+this.hero.ss.size());
if(this.hero.ss.size()<=4)
{
this.hero.shotEnemy();
}
}
//必须重新绘制Panel
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void keyTyped(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
//class MyPanel的线程函数
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
//每隔100毫秒去重绘
while(true)
{
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
this.hitEnemyTank();
//函数,判断敌人的子弹是否击中我
this.hitMe();
//重绘
this.repaint();
}
}
}//class MyPanel完
Members.java
package org.example;
import javax.sound.sampled.*;
import java.io.*;
import java.util.Vector;
public class Members{
}
//播放声音的类
class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String wavfile) {
filename = wavfile;
}
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
try {
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//这是缓冲
byte[] abData = new byte[512];
try {
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
} finally {
auline.drain();
auline.close();
}
}
}//class AePlayWave extends Thread完
class Node{
int x;
int y;
int direct;
public Node(int x,int y,int direct)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
}
//记录类,同时也可以保存玩家的设置
class Recorder {
//记录每关有多少敌人
private static int enNum=20;
//设置我有多少可以用的人
private static int myLife=3;
//记录总共消灭了多少敌人
private static int allEnNum=0;
//从文件中恢复记录点
static Vector<Node> nodes=new Vector<Node>();
private static FileWriter fw=null;
private static BufferedWriter bw=null;
private static FileReader fr=null;
private static BufferedReader br=null;
private Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
//public Vector<Node> getNodesAndEnNums()函数
public Vector<Node> getNodesAndEnNums()
{
try {
fr=new FileReader("d:\\myRecording.txt");
br=new BufferedReader(fr);
String n="";
//先读取第一行
n=br.readLine();
allEnNum=Integer.parseInt(n);
while((n=br.readLine())!=null)
{
String []xyz=n.split(" ");
Node node=new Node(Integer.parseInt(xyz[0]),Integer.parseInt(xyz[1]),Integer.parseInt(xyz[2]));
nodes.add(node);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}finally{
try {
//后打开则先关闭
br.close();
fr.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
return nodes;
}
//保存击毁敌人的数量和敌人坦克坐标,方向
public void keepRecAndEnemyTank()
{
try {
//创建
fw=new FileWriter("d:\\myRecording.txt");
bw=new BufferedWriter(fw);
bw.write(allEnNum+"\r\n");
System.out.println("size="+ets.size());
//保存当前活的敌人坦克的坐标和方向
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive)
{
//活的就保存
String recode=et.x+" "+et.y+" "+et.direct;
//写入
bw.write(recode+"\r\n");
}
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}finally{
//关闭流
try {
//后开先关闭
bw.close();
fw.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
}
//从文件中读取,记录
public static void getRecoring()
{
try {
fr=new FileReader("d:\\myRecording.txt");
br=new BufferedReader(fr);
String n=br.readLine();
allEnNum=Integer.parseInt(n);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}finally{
try {
//后打开则先关闭
br.close();
fr.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
}
//把玩家击毁敌人坦克数量保存到文件中
public static void keepRecording()
{
try {
//创建
fw=new FileWriter("d:\\myRecording.txt");
bw=new BufferedWriter(fw);
bw.write(allEnNum+"\r\n");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}finally{
//关闭流
try {
//后开先关闭
bw.close();
fw.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
}
public static int getEnNum() {
return enNum;
}
public static void setEnNum(int enNum) {
Recorder.enNum = enNum;
}
public static int getMyLife() {
return myLife;
}
public static void setMyLife(int myLife) {
Recorder.myLife = myLife;
}
//减少敌人数
public static void reduceEnNum()
{
enNum--;
}
//消灭敌人
public static void addEnNumRec()
{
allEnNum++;
}
public static int getAllEnNum() {
return allEnNum;
}
public static void setAllEnNum(int allEnNum) {
Recorder.allEnNum = allEnNum;
}
public Vector<EnemyTank> getEts() {
return ets;
}
public void setEts(Vector<EnemyTank> ets1) {
this.ets = ets1;
System.out.println("ok");
}
}
//炸弹类
class Bomb{
//定义炸弹的坐标
int x,y;
//炸弹的生命
int life=9;
boolean isLive=true;
public Bomb(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
//减少生命值
public void lifeDown()
{
if(life>0)
{
life--;
}else {
this.isLive = false;
}
}
}
//子弹类
class Shot implements Runnable {
int x;
int y;
int direct;
int speed=1;
//是否还活着
boolean isLive=true;
public Shot(int x,int y,int direct)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
public void run() {
while(true)
{
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
switch(direct)
{
case 0:
//上
y-=speed;
break;
case 1:
x+=speed;
break;
case 2:
y+=speed;
break;
case 3:
x-=speed;
break;
}
// System.out.println("子弹坐标x="+x+" y="+y);
//子弹何时死亡???
//判断该子弹是否碰到边缘.
if(x<0||x>400||y<0||y>300)
{
this.isLive=false;
break;
}
}
}
}
//坦克类
class Tank {
//表示坦克的横坐标
int x=0;
//坦克纵坐标
int y=0;
//坦克方向
//0表示上 1表示 右 2表示下 3表示左
int direct=0;
int color;
boolean isLive=true;
//坦克的速度
int speed=3;
public Tank(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
}
//敌人的坦克,把敌人做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
int times=0;
//定义一个向量,可以访问到MyPanel上所有敌人的坦克
Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
//定义一个向量,可以存放敌人的子弹
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
//敌人添加子弹,应当在刚刚创建坦克和敌人的坦克子弹死亡后
public EnemyTank(int x,int y)
{
super(x,y);
}
//得到MyPanel的敌人坦克向量
public void setEts(Vector<EnemyTank> vv)
{
this.ets=vv;
}
//判断是否碰到了别的敌人坦克
public boolean isTouchOtherEnemy()
{
boolean b=false;
switch(this.direct)
{
case 0:
//我的坦克向上
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
//左点
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
}
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
case 1:
//坦克向右
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
//上点
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
//下点
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
{
return true;
}
}
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
case 2:
//坦克向下
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
//我的左点
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
{
return true;
}
//我的右点
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
{
return true;
}
}
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
case 3:
//向左
//取出所有的敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或者向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
//我的上一点
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
//下一点
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
{
return true;
}
}
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
//上一点
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
}
return b;
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while(true)
{
switch(this.direct)
{
case 0:
//说明坦克正在向上
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(y>0&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
y-=speed;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
break;
case 1:
//向右
for(int i=0;i<30;i++)
{
//保证坦克不出边界
if(x<400&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
x+=speed;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
break;
case 2:
//向下
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(y<300&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
y+=speed;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
break;
case 3:
//向左
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(x>0&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
x-=speed;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
}
break;
}
this.times++;
if(times%2==0)
{
if(isLive)
{
if(ss.size()<5)
{
//System.out.println("et.ss.size()<5="+et.ss.size());
Shot s=null;
//没有子弹
//添加
switch(direct)
{
case 0:
//创建一颗子弹
s=new Shot(x+10,y,0);
//把子弹加入向量
ss.add(s);
break;
case 1:
s=new Shot(x+30,y+10,1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s=new Shot(x+10,y+30,2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s=new Shot(x,y+10,3);
ss.add(s);
break;
}
//启动子弹
Thread t=new Thread(s);
t.start();
}
}
}
//让坦克随机产生一个新的方向
this.direct=(int)(Math.random()*4);
//判断敌人坦克是否死亡
if(this.isLive==false)
{
//让坦克死亡后,退出线程.
break;
}
}
}
}
//我的坦克
class Hero extends Tank {
//子弹
//Shot s=null;
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
Shot s=null;
public Hero(int x,int y)
{
super(x,y);
}
//开火
public void shotEnemy()
{
switch(this.direct)
{
case 0:
//创建一颗子弹
s=new Shot(x+10,y,0);
//把子弹加入向量
ss.add(s);
break;
case 1:
s=new Shot(x+30,y+10,1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s=new Shot(x+10,y+30,2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s=new Shot(x,y+10,3);
ss.add(s);
break;
}
//启动子弹线程
Thread t=new Thread(s);
t.start();
}
//坦克向上移动
public void moveUp()
{
y-=speed;
}
//坦克向右移动
public void moveRight()
{
x+=speed;
}
//坦克向下移动
public void moveDown()
{
y+=speed;
}
//向左
public void moveLeft()
{
x-=speed;
}
}