本来是为了提速render,记录下内部的一些参数的含义
NONE = 0
"""Normal PBR Render."""
DEPTH_ONLY = 1
"""Only render the depth buffer."""
OFFSCREEN = 2
"""Render offscreen and return the depth and (optionally) color buffers."""
FLIP_WIREFRAME = 4
"""Invert the status of wireframe rendering for each mesh."""
ALL_WIREFRAME = 8
"""Render all meshes as wireframes."""
ALL_SOLID = 16
"""Render all meshes as solids."""
SHADOWS_DIRECTIONAL = 32
"""Render shadows for directional lights."""
SHADOWS_POINT = 64
"""Render shadows for point lights."""
SHADOWS_SPOT = 128
"""Render shadows for spot lights."""
SHADOWS_ALL = 32 | 64 | 128
"""Render shadows for all lights."""
VERTEX_NORMALS = 256
"""Render vertex normals."""
FACE_NORMALS = 512
"""Render face normals."""
SKIP_CULL_FACES = 1024
"""Do not cull back faces."""
RGBA = 2048
"""Render the color buffer with the alpha channel enabled."""
FLAT = 4096
"""Render the color buffer flat, with no lighting computations."""
SEG = 8192
-
DEPTH_ONLY = 1
:只渲染深度缓冲区,这是最快的,因为它不涉及颜色计算。 -
SKIP_CULL_FACES = 1024
:不剔除背面,这可能会稍微快于默认的剔除背面,因为它减少了剔除操作。 -
NONE = 0
:没有特定的渲染选项,这通常意味着正常的渲染流程。 -
OFFSCREEN = 2
:离屏渲染,可能会比正常的屏幕渲染稍微慢一些,因为它涉及到额外的缓冲区操作。 -
FLIP_WIREFRAME = 4
和ALL_WIREFRAME = 8
:线框渲染,通常比全色渲染快,因为它们不涉及面填充。 -
ALL_SOLID = 16
:所有网格作为实体渲染,这通常比线框渲染慢,因为需要进行面填充。 -
SHADOWS_DIRECTIONAL = 32
、SHADOWS_POINT = 64
、SHADOWS_SPOT = 128
和SHADOWS_ALL = 32 | 64 | 128
:阴影渲染,这会增加渲染时间,因为需要计算阴影。 -
VERTEX_NORMALS = 256
和FACE_NORMALS = 512
:顶点法线和面法线渲染,这通常比阴影渲染慢,因为需要额外的几何处理。 -
RGBA = 2048
:带有alpha通道的颜色缓冲区渲染,这可能会比没有alpha通道的渲染慢,因为需要额外的alpha混合。 -
FLAT = 4096
:平面渲染,没有光照计算,这可能会比带有光照的渲染快。 -
SEG = 8192
:这个参数的具体含义不清楚,但如果它涉及到更复杂的渲染操作,它可能会是最慢的。