学习threejs,对模型多个动画切换展示

👨‍⚕️ 主页: gis分享者
👨‍⚕️ 感谢各位大佬 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
👨‍⚕️ 收录于专栏:threejs gis工程师


文章目录

  • 一、🍀前言
    • 1.1 ☘️THREE.AnimationMixer 动画混合器
  • 二、🍀对模型多个动画切换展示
    • 1. ☘️实现思路
    • 2. ☘️代码样例


一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中对模型多个动画切换展示,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.AnimationMixer 动画混合器

THREE.AnimationMixer动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。
创建方法:
AnimationMixer( rootObject : Object3D )
rootObject 是 混合器播放的动画所属的对象
属性:
time:Number 全局的混合器时间(单位秒; 混合器创建的时刻记作0时刻)。
timeScale:全局时间(mixer time)的比例因子。
说明: 将混合器的时间比例设为0, 稍后再设置为1,可以暂停/取消暂停由该混合器控制的所有动作。
方法:
clipAction(clip : AnimationClip, optionalRoot : Object3D):AnimationAction 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。
如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。
existingAction (clip : AnimationClip, optionalRoot : Object3D) : AnimationAction 返回传入剪辑的已有AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。
第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。
update (deltaTimeInSeconds : Number) : AnimationMixer 推进混合器时间并更新动画。
deltaTimeInSeconds 参数表示当前帧与前一帧之间的时间差(以秒为单位)。

二、🍀对模型多个动画切换展示

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景
  • 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
  • 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.PointLight点光源,设置点光源位置,设置点光源投影,scene添加点光源。
  • 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建THREE.PlaneBufferGeometry平面几何体、THREE.GridHelper地板割线,scene场景中加入创建的平面几何体和地板割线。创建gui控件datGui。通过THREE.FBXLoader类加载 ‘Naruto.fbx’ 模型文件mesh,在加载模型的回调函数中,定义mesh动画,datGui加入动画控制。具体实现参考代码样例。
  • 6、加入controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>learn50(对模型多个动画切换展示)</title>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <!--<script src="lib/js/inflate.min.js"></script>-->
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/fflate.min.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
    <script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
    html, body {
        margin: 0;
        height: 100%;
    }

    canvas {
        display: block;
    }

</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
  var renderer
  var initRender = () => {
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
    renderer.setClearColor(0xeeeeee)
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    renderer.shadowMap.enabled = true
    document.body.appendChild(renderer.domElement)
  }
  var scene
  var initScene = () => {
    scene = new THREE.Scene()
    scene.backgroundColor = new THREE.Color(0xa0a0a0)
    scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 200, 1000)
  }
  var camera
  var initCamera = () => {
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000)
    camera.position.set(100, 200, 300)
  }
  var light
  var initLight = () => {
    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))

    light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
    light.position.set(0, 200, 100)
    light.castShadow = true
    light.shadow.camera.top = 180
    light.shadow.camera.bottom = -100
    light.shadow.camera.left = -120
    light.shadow.camera.right = 120
    scene.add(light)
  }
  var gui, datGui, meshHelper, mixer
  var initGui = () => {
    gui = {
      helper: true
    }
    datGui = new dat.GUI()
    datGui.add(gui, 'helper').onChange(e => {
      meshHelper.visible = e
    })
  }
  var initModel = () => {
    var helper = new THREE.AxesHelper(50)
    scene.add(helper)
    var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(2000, 2000), new THREE.MeshPhongMaterial({
      color: 0xffffff,
      depthWrite: false
    }))
    mesh.receiveShadow = true
    mesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI
    scene.add(mesh)

    // var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2000, 2000)
    // var planeMatarial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    //   color: 0xffffff,
    //   depthWrite: false
    // })
    // var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMatarial)
    // plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI
    // plane.position.y = -0
    // plane.receiveShadow = true
    // scene.add(plane)

    // 添加地板割线
    var grid = new THREE.GridHelper(2000, 20, 0x000000, 0x000000)
    grid.material.opacity = 0.2
    grid.material.transparent = true
    scene.add(grid)

    var loader = new THREE.FBXLoader()
    loader.load('data/model/NarutoFbx/Naruto.fbx', mesh => {
      meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh)
      scene.add(meshHelper)
      mesh.traverse(child => {
        if (child.isMesh) {
          child.castShadow = true
          child.receiveShadow = true
        }
      })
      mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh)
      var actions = []
      var animations = datGui.addFolder('animations')
      var createAction = (i) => {
        actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i])
        gui['action' + i] = () => {
          for (var j = 0; j < actions.length; j++) {
            if (j === i) {
              actions[j].play()
            } else {
              actions[j].stop()
            }
          }
        }
        animations.add(gui, 'action' + i)
      }
      for (var i = 0; i < mesh.animations.length; i++) {
        createAction(i)
      }
      gui.stop = () => {
        for (var i = 0; i < actions.length; i++) {
          actions[i].stop()
        }
      }
      datGui.add(gui, 'stop')
      mesh.position.y += 100
      scene.add(mesh)
    })
  }
  var stats
  var initStats = () => {
    stats = new Stats()
    document.body.appendChild(stats.dom)
  }
  var controls
  var initControls = () => {
    controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = true
  }
  var clock = new THREE.Clock()
  var render = () => {
    var time = clock.getDelta()
    if (mixer) {
      mixer.update(time)
    }
    controls.update()
  }
  var onWindowResize = () => {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera.updateProjectionMatrix()
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  }
  var animate = () => {
    render()
    stats.update()
    renderer.render(scene, camera)
    requestAnimationFrame(animate)
  }
  var draw = () => {
    initRender()
    initScene()
    initCamera()
    initGui()
    initLight()
    initModel()
    initStats()
    initControls()

    animate()

    window.onresize = onWindowResize
  }
</script>
</html>

效果如下:
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/919897.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【再谈设计模式】适配器模式 ~接口兼容的桥梁

一、引言 在软件开发的复杂世界里&#xff0c;不同的组件、类或者系统往往有着各自独立的设计和接口定义。当需要将这些原本不兼容的部分整合在一起协同工作时&#xff0c;就像尝试将方形的榫头插入圆形的卯眼一样困难。适配器设计模式就如同一位神奇的工匠&#xff0c;能够巧妙…

光猫、路由器、交换机之连接使用(Connection and Usage of Optical Cats, Routers, and Switches)

&#x1f49d;&#x1f49d;&#x1f49d;欢迎来到我的博客&#xff0c;很高兴能够在这里和您见面&#xff01;希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围&#xff0c;不仅可以获得有趣的内容和知识&#xff0c;也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 本人主要分享计算机核心技…

《深入理解 Spring MVC 工作流程》

一、Spring MVC 架构概述 Spring MVC 是一个基于 Java 的轻量级 Web 应用框架&#xff0c;它遵循了经典的 MVC&#xff08;Model-View-Controller&#xff09;设计模式&#xff0c;将请求、响应和业务逻辑分离&#xff0c;从而构建出灵活可维护的 Web 应用程序。 在 Spring MV…

【Python小技巧】高效实现文件批量重命名

&#x1f9d1; 博主简介&#xff1a;曾任某智慧城市类企业算法总监&#xff0c;目前在美国市场的物流公司从事高级算法工程师一职&#xff0c;深耕人工智能领域&#xff0c;精通python数据挖掘、可视化、机器学习等&#xff0c;发表过AI相关的专利并多次在AI类比赛中获奖。CSDN…

ES分词环境实战

文章目录 安装下载1.1 下载镜像1.2 单节点启动 防火墙设置异常处理【1】iptable链路中断 参考文档 参加完2024年11月软考&#xff0c;对ES的分词进行考查&#xff0c;前期有【 Docker 环境下安装部署 Elasticsearch 和 kibana】和【 Docker 环境下为 Elasticsearch 安装IK 分…

华为云stack网络服务流量走向

1.同VPC同子网同主机内ECS间互访流量走向 一句话通过主机内部br-int通信 2.同VPC同子网跨主机ECS间互访流量走向 3.同VPC不同子网同主机ECS间互访流量走向 去往本机的mac地址都记录在br-tun流表里 4.同VPC不同子网跨主机ECS间互访流量走向 5.对等连接流量走向&#xff08;跨V…

计算机网络:运输层 —— TCP 的拥塞控制

文章目录 TCP的拥塞控制拥塞控制的基本方法流量控制与拥塞控制的区别拥塞控制分类闭环拥塞控制算法 TCP的四种拥塞控制方法&#xff08;算法&#xff09;窗口慢开始门限慢开始算法拥塞避免算法快重传算法快恢复算法 TCP拥塞控制的流程TCP拥塞控制与网际层拥塞控制的关系 TCP的拥…

利用uniapp开发鸿蒙:运行到鸿蒙模拟器—踩坑合集

从uniapp运行到鸿蒙模拟器上这一步&#xff0c;就有非常多的坑&#xff0c;一些常见的坑&#xff0c;官网都有介绍&#xff0c;就不再拿出来了&#xff0c;这里记录一下官网未记录的大坑 1.运行路径从hbuilderx启动鸿蒙模拟器 解决方法&#xff1a; Windows系统&#xff0c;官…

linux 常用命令指南(存储分区、存储挂载、docker迁移)

前言&#xff1a;由于目前机器存储空间不够&#xff0c;所以‘斥巨资’加了一块2T的机械硬盘&#xff0c;下面是对linux扩容的一系列操作&#xff0c;包含了磁盘空间的创建、删除&#xff1b;存储挂载&#xff1b;docker迁移&#xff1b;anaconda3迁移等。 一、存储分区 1.1 …

layui合并table相同内的行

<table border"1" id"table1" class"layui-table"><thead><tr><th><b>姓名</b></th><th><b>项目</b></th><th><b>任务</b></th><th><b>…

C++刷题强训(day10)--最长回文子串、买股票的最好时期(一)、过河卒

目录 1、最长回文子串 1.1 题目 1.2 思路 1.3 代码实现 2、买卖股票的最好时机 2.1 题目 2.2 思路 2.3 代码实现 3、过河卒 3.1 题目 3.2 思路 3.3 代码实现 1、最长回文子串 1.1 题目 1.2 思路 根据题目可知&#xff0c;在一个长度为n的字符串中求得最长回文子…

【蓝桥杯C/C++】翻转游戏:多种实现与解法解析

博客主页&#xff1a; [小ᶻZ࿆] 本文专栏: 蓝桥杯C/C 文章目录 &#x1f4af;题目&#x1f4af;问题分析解法一&#xff1a;减法法解法二&#xff1a;位运算解法解法三&#xff1a;逻辑非解法解法四&#xff1a;条件运算符解法解法五&#xff1a;数组映射法不同解法的比较…

Debezium-BinaryLogClient

文章目录 概要核心流程技术名词解释技术细节小结 概要 BinaryLogClient类&#xff0c;用于连接和监听 MySQL 服务器的二进制日志&#xff08;binlog&#xff09; 核心流程 技术名词解释 ### GTID (Global Transaction Identifier) 理解 #### 定义 GTID&#xff08;Global Tra…

嵌入式linux中QT信号与槽基本操作与实现

大家好,今天主要给大家分享一下,如何使用linux系统上的QT进行界面开发与实现。 第一:QT的信号与槽基本简介 在操作QT的时候,可以使用里面的信号与槽。所谓信号就是一个对象发出的信号,槽就是当这个对象发出这个信号时,对应连接的槽就发被执行或者触发。 进行信号与槽的连…

03 —— Webpack 自动生成 html 文件

HtmlWebpackPlugin | webpack 中文文档 | webpack中文文档 | webpack中文网 安装 npm install --save-dev html-webpack-plugin 下载html-webpack-plugin本地软件包 npm i html-webpack-plugin --save-dev 配置webpack.config.js让webpack拥有插件功能 const HtmlWebpack…

大模型时代的具身智能系列专题(十二)

Robert Platt(波士顿动力) Robert Platt是美国东北大学Helping Hands机器人实验室主任、计算机科学教授。在加入东北大学之前&#xff0c;Platt 曾是麻省理工学院的研究科学家和美国宇航局的机器人工程师。platt博士毕业于马萨诸塞大学阿默斯特分校计算机科学专业。Platt 的工…

【软件测试】设计测试用例的万能公式

文章目录 概念设计测试用例的万能公式常规思考逆向思维发散性思维万能公式水杯测试弱网测试如何进行弱网测试 安装卸载测试 概念 什么是测试用例&#xff1f; 测试⽤例&#xff08;Test Case&#xff09;是为了实施测试⽽向被测试的系统提供的⼀组集合&#xff0c;这组集合包…

uni-app Vue3语法实现微信小程序样式穿透uview-plus框架

1 问题描述 我在用 uni-app vue3 语法开发微信小程序时&#xff0c;在项目中使用了 uview-plus 这一开源 UI 框架。在使用 up-text 组件时&#xff0c;想要给它添加一些样式&#xff0c;之前了解到微信小程序存在样式隔离的问题&#xff0c;也在uview-plus官网-注意事项中找到…

C++(Qt)软件调试---内存分析工具Heob(26)

C(Qt)软件调试—内存分析工具Heob&#xff08;26&#xff09; 文章目录 C(Qt)软件调试---内存分析工具Heob&#xff08;26&#xff09;[toc]1、概述&#x1f41c;2、环境配置&#x1fab2;3、功能说明4、使用Heob分析qt 程序内存泄漏&#x1f9a7;5、使用Heob检测qt 程序野指针…

uni-app快速入门(八)--常用内置组件(上)

uni-app提供了一套基础组件&#xff0c;类似HTML里的标签元素&#xff0c;不推荐在uni-app中使用使用div等HTML标签。在uni-app中&#xff0c;对应<div>的标签是view&#xff0c;对应<span>的是text&#xff0c;对应<a>的是navigator&#xff0c;常用uni-app…