OpenGL 进阶系列13 - 使用几何着色器

一:概述

        几何着色器(Geometry Shader,简称 GS) 是 OpenGL 渲染管线中的一个可选阶段,它位于 顶点着色器(Vertex Shader) 和 片段着色器(Fragment Shader) 之间。几何着色器的主要作用是从输入的图元(如点、线、三角形)生成更多的图元,或者对输入的图元进行修改。它能够基于原始顶点数据生成新的顶点,或者将一个图元(比如一个三角形)细分成多个图元(如多个三角形),从而增强图形渲染的灵活性和可扩展性。

       几何着色器的主要特点是,它不仅可以处理顶点数据,还可以处理图元数据(如点、线段、三角形等)。与顶点着色器的作用不同,几何着色器可以基于传入的顶点数据生成新的顶点并构建新的图元。这使得几何着色器在处理一些特定的图形效果时非常有用,例如:

  • 细分曲面:将一个粗糙的网格细分为更多的细节。
  • 粒子系统:生成粒子效果时,每个顶点可以在几何着色器中扩展为多个粒子。
  • 毛发和羽毛效果:通过几何着色器扩展每个三角形的顶点,生成多个毛发层。
  • 细节增强

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