【Unity3D赛车游戏】【五】Unity中汽车加速效果是如何优化的?

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity游戏demo

🅰️Unity3D赛车游戏



文章目录

    • 🅰️Unity3D赛车游戏
    • 前言
      • 常见问题
    • 🎶(==A==)车辆模型——脚本优化特性的添加
    • 🎶(==B==)车辆模型——加速优化相机部分
        • 😶‍🌫️ 相机部分——添加shift加速时相机的变化
        • 😶‍🌫️相机部分—— 模块化处理
    • 🎶(==C==)车辆模型——加速优化车部分
    • 🎶(==D==)车辆模型——导入加速记录器
        • 😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸
        • 😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片
        • 😶‍🌫️3.指针和速度同步


前言


😶‍🌫️版本: Unity2021
😶‍🌫️适合人群:Unity初学者
😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作
😶‍🌫️技能掌握:


在这里插入图片描述

常见问题

  • 轮胎抖动的问题
    在这里插入图片描述

当相机变成lerp X时跟随移动时。,它是每帧去跟随的,所以当我们的车身如果稍微出现抖动的情况。再加上它是差值跟随的,它就会与我们车身同步进行抖动。但如果说将插值跟随的增量扩大的话。就不会出现镜头抖动的情况。所以一般我们如果没有在保证碰撞器是完全平整的情况下,我们一般不用 Larp进行跟随。

  • 下压力的问题
  • 在这里插入图片描述

下压力。当我们速度越快,它的下压力就越大。那么此时。车子的身体,它会往下移,导致模型变形的情况产生。此时。我们若想达到你理想的效果,又不想让刚体下移导致变形的情况。我们此时可以适当的增加轮胎的阻力。转向阻力。

在这里插入图片描述

  • 镜头滑轮的问题

H对于我们滚轮控制镜头远近啊。这个操作可以根据需求去除。如果大家觉得有必要保留,我们可以保留滚轮移动进口。大小,那如果说没什么作用我们可以完全把它给去除。因为当我们。实现shift加速的时候。我们不需要滚轮作用。


🎶(A车辆模型——脚本优化特性的添加


【unity每日一记】unity中常见的特性大全

  • 分组标识的添加【Header(“xx”)】
  • 将私有类型和保护类型可视化到面板上【serializeField】
  • 滚轮添加 【Range(最小值,最大值)】
    在这里插入图片描述

🎶(B车辆模型——加速优化相机部分



CameraFllow ——> cameraContorl

此时按下leftShif镜头会后拉,实现速度增快的效果

在这里插入图片描述

😶‍🌫️ 相机部分——添加shift加速时相机的变化



//加速时相机视野的变化
    public void FOXChange()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ) //按下坐标shift键生效
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView , startView + addFov ,Time .deltaTime * shiftOff );
        }
        else
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, startView, Time.deltaTime * shiftOff);
        }

    }

  • 输入管理InpuManager的更新
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 输入控制管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class InputManager : MonoBehaviour
{
    //单例模式管理
    static private InputManager inputManagerment;
    static public InputManager InputManagerment => inputManagerment;

    public float horizontal;  //水平方向动力值
    public float vertical;    //垂直方向动力值
    public bool  handbanl;    //手刹动力值
    public bool shiftSpeed;   //加速shift键

    void Awake()
    {
        inputManagerment = this;
    }

    void Update()
    {
        //与Unity中输入管理器的值相互对应

        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
          vertical = Input.GetAxis("Vertical");
          handbanl = Input.GetAxis("Jump")!= 0 ? true :false ; //按下空格键时就是1,否则为0
        shiftSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? true : false;

    }
}

😶‍🌫️相机部分—— 模块化处理


在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 相机的管理
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class CameraContorl : MonoBehaviour
{
    //目标物体
    public Transform target;
    private CarMoveControl Control;
    public float   speed;

    [Header("----------相机基础属性-------------")]
    //鼠标滑轮的速度
    public float ScrollSpeed = 45f;

 
    public  float Ydictance = 0f;
    private float  Ymin = 0f;
    private float  Ymax  = 4f;


    public   float Zdictance = 4f;
    private float Zmin = 4f;
    private float Zmax = 15f;

    //相机看向的角度 和最終位置
    public float angle = -25 ;
    private Vector3 lastPosition;
    private Vector3 lookPosition;

    [Header("----------加速时相机属性-------------")]
    //加速时的跟随力度
    [Range(1, 5)]
    public float shiftOff;

    //目标视野 (让其显示可见)
    [SerializeField ]
    private float addFov;

    //当前视野
    private float startView;

    public float off = 20;

    //为一些属性初始化
    private void Start()
    {
        startView = Camera.main.fieldOfView; //将相机的开始属性赋入
        addFov = 30;
    }

    void LateUpdate()
    {
        FllowEffect(); //相机属性显示

        CameraAtrribute(); //相机跟随功能

        FOXChange();  //加速时相机视野的变化
    }

    //相机属性显示
    public void CameraAtrribute()
    {
        //实时速度
        Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();

        speed = Mathf .Lerp (speed , Control.Km_H / 4 ,Time.deltaTime ) ;

        speed = Mathf.Clamp(speed, 0, 55);   //对应最大200公里每小时

    }

    //相机跟随功能
    public void FllowEffect()  
    {
        //Z轴和Y轴的距离和鼠标滑轮联系

        Ydictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;//平滑效果
        Zdictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime*2;

        //設置Y軸和x轴的滚轮滑动范围 
        Ydictance = Mathf.Clamp(Ydictance, Ymin, Ymax);
        Zdictance = Mathf.Clamp(Zdictance, Zmin, Zmax);

        //确定好角度,四元数 * 三维向量 = 三维向量 和最终位置
        lookPosition = Quaternion.AngleAxis(angle, target.right) * -target.forward;

        lastPosition = target.position + Vector3.up * Ydictance - lookPosition * Zdictance;

        差值更新位置,速度越快镜头跟随越快,速度越慢镜头跟随越慢
        transform.position = lastPosition;    

        //更新角度
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition);
    }

    //加速时相机视野的变化
    public void FOXChange()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ) //按下坐标shift键生效
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView , startView + addFov ,Time .deltaTime * shiftOff );
        }
        else
        {
            Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, startView, Time.deltaTime * shiftOff);
        }

    }

}


🎶(C车辆模型——加速优化车部分


此时按下leftShif速度会暴增

在这里插入图片描述

 //加速以及动画相关
    public void ShiftSpeed()
    {
        //按下shift加速键时
        if (InputManager.InputManagerment.shiftSpeed)
        {
            //向前增加一个力
            rigidbody.AddForce(-transform.forward * shiftSpeed);
        }
        else
        {
            rigidbody.AddForce(transform.forward * 0);
        }

    }

🎶(D车辆模型——导入加速记录器


此时按下leftShif仪表盘的指针会加速旋转

在这里插入图片描述

😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸

在这里插入图片描述

😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

😶‍🌫️3.指针和速度同步

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  UI相关的脚本管理
//___________创建者:_______秩沅________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class UIContorl : MonoBehaviour
{

    //------------------仪表盘----------------

    //速度指针开始角度和最终角度
    private float startAngel = 215, ednAngel = -35;

    //速度指针偏差角度
    private float offAngel;

    //获取速度的对象
    public CarMoveControl control;

    //速度指针组件
    public Transform node;

    //----------------------------------------

    void Update()
    {
        //偏差角度 = 每度(速度)旋转的角度 * 速度
        offAngel = (startAngel - ednAngel) / 180 * control.Km_H;

        //仪表盘的管理,与速度同步
        node.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, startAngel -offAngel);
    }
}

⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/91498.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Python如何进行基本的数学运算

Python进行基本的数学运算 Python是一门功能强大且易于学习的编程语言&#xff0c;它不仅可以用于开发应用程序&#xff0c;还可以用于执行各种数学运算。让我们一起来看看如何在Python中进行基本的数学运算。 加法、减法、乘法和除法 Python支持常见的加法、减法、乘法和除…

Linux操作系统--包管理yum

1.概述 YUM(全称为 Yellow dog Updater, Modified)是一个在 Fedora 和 RedHat 以及 CentOS中的 Shell 前端软件包管理器。基于 RPM 包管理,能够从指定的服务器自动下载 RPM 包并且安装,可以自动处理依赖性关系,并且一次安装所有依赖的软件包,无须繁琐地一次次下载、安装。…

Redis数据结构全解析【超详细万字分析】

文章目录 前言一、SDS1、SDS的必要性2、SDS的数据结构3、SDS的优势O&#xff08;1&#xff09;复杂度获取字符串长度二进制安全不会发生缓冲区溢出节省空间 二、链表1、结构设计2、优缺点 三、压缩列表1、结构设计2、连续更新3、压缩列表的缺陷 四、哈希表1、结构设计2、哈希冲…

开发新能源的好处

风能无论是总装机容量还是新增装机容量&#xff0c;全球都保持着较快的发展速度&#xff0c;风能将迎来发展高峰。风电上网电价高于火电&#xff0c;期待价格理顺促进发展。生物质能有望在农业资源丰富的热带和亚热带普及&#xff0c;主要问题是降低制造成本&#xff0c;生物乙…

深入分析负载均衡情景

本文出现的内核代码来自Linux5.4.28&#xff0c;为了减少篇幅&#xff0c;我们尽量不引用代码&#xff0c;如果有兴趣&#xff0c;读者可以配合代码阅读本文。 一、有几种负载均衡的方式&#xff1f; 整个Linux的负载均衡器有下面的几个类型&#xff1a; 实际上内核的负载均衡…

C#_委托详解

委托是什么&#xff1f; 字面理解&#xff1a;例如A要建一栋别墅&#xff0c;找到B建筑施工队&#xff0c;请B来建筑别墅。 委托类型规定方法的签名&#xff08;方法类型&#xff09;&#xff1a;返回值类型、参数类型、个数、顺序。 委托变量可以用来存储方法的引用&#x…

基于微信小程序的垃圾分类系统设计与实现(2.0 版本,附前后端代码)

博主介绍&#xff1a;✌程序员徐师兄、7年大厂程序员经历。全网粉丝30W、csdn博客专家、掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域和毕业项目实战✌ 1 简介 视频演示地址&#xff1a; 基于微信小程序的智能垃圾分类回收系统&#xff0c;可作为毕业设计 小…

【系统】win11怎么退回win10

根据微软官方提供的回滚方案显示&#xff0c;在升级Win11之后的10天之内&#xff0c;用户可以通过系统恢复选项将Win11还原Win10。操作方式也比较简单&#xff0c;大家可以打开系统设置&#xff0c;找到相应选项&#xff0c;选择并确认后即可轻松将Win11回退早期版本。详细操作…

darknet yolo make报错,缺少instance-segmenter.o的规则

文章目录 darknet yolo make报错&#xff0c;缺少instance-segmenter.o的规则报错原因解决办法新问题解决办法 补充g编译选项Makefile编译规则 darknet yolo make报错&#xff0c;缺少instance-segmenter.o的规则 报错原因 Makefile没有识别到对于instance-segmenter.o的编译…

Docker制作镜像

使用mysql:5.7和owncloud镜像&#xff0c;构建个人网盘&#xff1a; 首先&#xff0c;确保你已经安装了Docker。然后&#xff0c;使用以下命令拉取并运行mysql:5.7镜像&#xff1a; docker run -d --name mysql-server -e MYSQL_ROOT_PASSWORD123456 mysql:5.7 接下来&…

jvm开启远程调试功能;idea远程debug

概述 有时候一些问题本地调试无法复现&#xff0c;这个时候可以开启jvm的远程调试功能 jar包启动 jdk8 java -agentlib:jdwptransportdt_socket,address8787,servery,suspendn -jar xxx.jarjdk11/17 java -agentlib:jdwptransportdt_socket,address*:8787,servery,suspe…

【ArcGIS Pro二次开发】(62):复制字段

应网友需求&#xff0c;做了这么一个复制字段的小工具。 假定这样一个场景&#xff0c;手头有一个要素1&#xff0c;要素里有10个字段&#xff0c;另一个要素2&#xff0c;除了shape_area等图形字段外&#xff0c;没有其它字段。 现在的需求是&#xff0c;想把要素1中的8个字…

Docker容器与虚拟化技术:GitHub账户注册

目录 一、实验 1.GitHub 一、实验 1.GitHub &#xff08;1&#xff09;GitHub是一个面向开源及私有软件项目的托管平台&#xff0c;因为只支持Git作为唯一的版本库格式进行托管&#xff0c;故名GitHub。 &#xff08;2&#xff09;官网 GitHub: Let’s build from here …

Mac发现有的软件不能上网的破解之法

1、Mac上打开终端 terminal &#xff0c;获取 root 权限。 sudo -i 2、编辑 hosts 文件 vim /private/etc/hosts 3、找到被禁止软件的数据请求域名&#xff0c;然后删除相关行&#xff0c;快捷件dd&#xff0c;然后:wq保存退出 比如百度 127.0.0.1 pan.baidu.com ##sec 印…

为什么物联网和端点安全需要细化

组织和个人越来越关心&#xff1a;物联网 ( IoT ) 的激增以及这些设备创建的无数端点。预计到 2025 年将有 750 亿个物联网设备投入使用&#xff0c;确保这些设备的安全已经至关重要。 2019 年生产的设备预期寿命只有五年&#xff0c;现在存在大量制造商在生产过程中无法预见的…

一张表将DataFrame两列合并为一列

将年份和月份合并为一个新字段&#xff08;日期&#xff09; data["日期"] data["年份"].map(str) "-" data["月份"].map(str)map用法 如果需要把数据集中gender列的男替换为1&#xff0c;女替换为0&#xff0c;怎么做呢&#xff1f;绝…

Vue2向Vue3过度核心技术自定义指令

目录 1 自定义指令1.指令介绍2.自定义指令3.自定义指令语法4.指令中的配置项介绍5.代码示例6.总结 2 自定义指令-指令的值1.需求2.语法3.代码示例 3 自定义指令-v-loading指令的封装1.场景2.需求3.分析4.实现5.准备代码 1 自定义指令 1.指令介绍 内置指令&#xff1a;v-html、v…

Python如何获取用户输入

获取用户输入的方法 在编程中&#xff0c;获取用户输入是一项常见任务&#xff0c;Python提供了多种方法来实现这一目标。让我们一起来看看这些方法。 使用input()函数获取用户输入 Python内置函数input()可以用来获取用户的输入。当程序运行到input()函数时&#xff0c;程序…

使用StreamLold写入 Starrocks报错:Caused by org

问题描述 使用StreamLoad写入Starrocks报错&#xff0c;报这个错误:Caused by: org.apache.http.ProtocolException: Content-Length header already present 代码案例 引入依赖 <!-- Starrocks使用StreamLoad发送Http请求 --><dependency><groupId>or…

Springboot实现ENC加密

Springboot实现ENC加密 1、导入依赖2、配置加密秘钥&#xff08;盐&#xff09;3、获取并配置密文4、重启项目测试5、自定义前缀、后缀6、自定义加密方式 1、导入依赖 关于版本&#xff0c;需要根据spring-boot版本&#xff0c;自行修改 <dependency><groupId>co…