知识了解:
着色器:
顶点着色器: 用来描述顶点的特性,如位置、颜色等,其中,顶点:是指二维或三维空间中的一个点比如交点或者端点。
片元着色器:用来进行逐片元处理操作,比如光照、颜色叠加等,其中,片元:可以理解为像素,逐片元处理就是逐个对像素进行处理。
初始化着色器:
initShaders (gl, vshader, fshader):在WebGL系统内部建立和初始化着色器。
gl:指定渲染上下文
vshader:指定顶点着色器程序代码(字符串)
fshader:指定片元着色器程序代码(字符串)
html页面和JavaScript脚本:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>测试</title>
<script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="./js/helloPoint.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
</body>
</html>
// helloPoint.js
// 6-13行是是顶点着色器程序(GLS ES语言):作为字符串被存储在变量vshader_source中。其中顶点着色器程序本身从main()开始运行,和c语言程序一样。
// (逐点操作)顶点着色器: 用来描述顶点的特性,如位置、颜色等
// 顶点:是指二维或三维空间中的一个点比如交点或者端点
/**
* GLSE中的数据类型
* @type float:表示浮点数
* @type vec4:表示由四个浮点数组成的矢量。矢量可译为向量,是既有大小又有方向的量
* 齐次坐标使用如下的符号描述:(x,y,z,w)。齐次坐标(x,y,z,w)等价于三维坐标(x/w,y/w,z/w)。所以如果齐次坐标的第4个分量是1,你就可以将它当做三维坐标来使用。w的值必须是大于等于0的。如果w趋近于0,那么它所表示的点将趋近无穷远,所以在齐次坐标系中可以有无穷的概念。齐次坐标的存在,使得用矩阵乘法来描述顶点变换成为可能,三维图形系统在计算过程中,通常使用齐次坐标来表示顶点的三维坐标。
* @type vec3:表示由三个浮点数组成的矢量
* 注意,如果向某类型的变量赋一个不同类型的值,就会出错。
*/
var vshader_source = `
void main(){
// 设置点的位置,必需赋值,否则无法正常工作
gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
// 设置点的大小尺寸,这个是可选的,默认是1.0
gl_PointSize = 10.0;
}
`
// 17-22行是是片元着色器程序(GLS ES语言):作为字符串被存储在变量fshader_source中
// (逐片元操作)片元着色器:用来进行逐片元处理操作,比如光照、颜色叠加等
// 片元:可以理解为像素,逐片元处理就是逐个对像素进行处理
var fshader_source = `
void main(){
//设置点颜色
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`
//以上着色器:以JavaScript字符串形式编写的着色器语言程序
// 以下是主程序(JavaScript语言)
function main () {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('canvas')
// 获取webGl绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas)
if (!gl) {
console.log('获取webGl绘图上下文失败')
return
}
// 初始化着色器
/**
* initShaders (gl, vshader, fshader)
* 在WebGL系统内部建立和初始化着色器。
* 参数
* @param gl:指定渲染上下文
* @param vshader:指定顶点着色器程序代码(字符串)
* @param fshader:指定片元着色器程序代码(字符串)
* 返回值
* @return true:初始化着色器成功
* @return false:初始化着色器失败
*/
// 可以简单理解gl_Position和gl_PointSize两个全局变量从顶点着色器传递到片元着色器
if (!initShaders(gl, vshader_source, fshader_source)) {
console.log('初始化着色器失败')
return
}
// 设置<canvas>背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
// 清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// 绘制一个点
// gl.drawArrays (mode, first, count)
/**
* gl.drawArrays (mode, first, count)
* 执行顶点着色器,按照mode参数指定的方式绘制图形。
* 参数
* mode 指定绘制的方式,可接收以下常量符号:gl.POINTS, gl.LINES, gl.LINE STRIP, gl.LINE LOOP, gl.TRIANGLES, gl.TRIANGLE STRIP, gl.TRIANGLE FAN
* first 指定从哪个顶点开始绘制(整型数)
* count 指定绘制需要用到多少个顶点(整型数)
* 返回值 无
* 错误
* INVALID ENUM 传入的mode参数不是前述参数之一
* INVALID VALUE 参数first或count是负数
*/
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
}