Unity3D 自动化资源打AB包详解

在Unity3D开发中,AssetBundles(简称AB包)是一种将资源(如模型、纹理、音频等)打包成单独文件的方法,这些文件可以在运行时从服务器下载并加载到游戏中。自动化资源打包成AB包可以显著提高开发效率,减少手动操作的错误,并有助于管理大型项目中的资源。以下将详细介绍Unity3D中自动化资源打AB包的技术和代码实现。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

技术详解

  1. AssetBundle的创建
  • 在Unity编辑器中,你可以通过手动选择资源并创建AssetBundle来打包资源。但自动化打包通常涉及编写脚本来自动完成这一过程。
  • 每个AssetBundle可以包含多个资源,但通常建议按功能或场景将资源分组到不同的AssetBundle中。

  1. 脚本编写
  • 使用Unity的C#脚本编写自动化打包逻辑。
  • 脚本需要遍历项目中的资源文件夹,根据预设的规则(如文件名、标签等)将资源分配到不同的AssetBundle中。
  • 使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来实际构建AssetBundles。

  1. 构建参数
  • 可以通过设置BuildAssetBundleOptions来控制构建过程,如是否包含元数据、是否压缩等。
  • 还可以指定输出路径和文件名。

  1. 版本控制
  • 自动化打包时,通常需要管理AssetBundle的版本。这可以通过在文件名中包含版本号或在资源元数据中设置版本来实现。

  1. 加载与卸载
  • 在游戏中,你需要编写代码来加载和卸载AssetBundles。这通常涉及使用AssetBundle.LoadAssetAsyncAssetBundle.Unload等方法。

代码实现

以下是一个简单的Unity C#脚本示例,用于自动化打包项目中的资源到AssetBundles中:

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class AssetBundleBuilder
{
[MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
public static void BuildAllAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/Bundles";
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
Debug.Log("AssetBundles have been built to: " + assetBundleDirectory);
}
// 示例:为特定资源打包
public static void BuildSpecificAssetBundles()
{
string[] assetPaths = {
"Assets/Resources/Models/Character.fbx",
"Assets/Resources/Textures/Environment"
};
List<AssetBundleBuild> builds = new List<AssetBundleBuild>();
foreach (var path in assetPaths)
{
// 假设每个路径对应一个AssetBundle
var bundleName = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
var assetNames = new string[] { AssetDatabase.AssetPathToGUID(path) };
var build = new AssetBundleBuild();
build.assetBundleName = bundleName;
build.assetNames = assetNames;
builds.Add(build);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Bundles", builds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}

注意

  • 上述代码中的BuildAllAssetBundles方法会打包项目中的所有资源到指定的目录,而BuildSpecificAssetBundles方法则展示了如何为特定资源打包。
  • 在实际项目中,你可能需要根据资源的类型和用途来编写更复杂的逻辑,以确定哪些资源应该被打包到哪个AssetBundle中。
  • 确保在调用这些打包方法之前,你的项目已经正确设置了所有资源的AssetBundle名称和变体(Variant)信息。
  • 打包完成后,你可以使用Unity的AssetBundle浏览器来查看和测试打包的AssetBundles。

额外提示

  • 在自动化打包过程中,考虑使用版本控制系统(如Git)来跟踪AssetBundles的更改。
  • 对于大型项目,考虑将自动化打包过程集成到持续集成(CI)流程中,以便在每次代码提交时自动构建和测试AssetBundles。
  • 考虑到性能和加载时间,合理规划AssetBundles的大小和数量,避免单个AssetBundle过大或过多。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/900064.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

CenterTrack算法详解

背景&#xff1a; 早期追踪器在缺乏强的低水平线索下&#xff0c;容易失败检测后跟踪的模型依赖于检测器&#xff0c;且需要一个单独的阶段匹配关联策略的时间长 简介&#xff1a; 基于点的跟踪思想&#xff0c;通过预测目标的中心点来进行跟踪&#xff0c;同时实现检测与跟…

【开源免费】基于SpringBoot+Vue.JS蜗牛兼职平台 (JAVA毕业设计)

本文项目编号 T 034 &#xff0c;文末自助获取源码 \color{red}{T034&#xff0c;文末自助获取源码} T034&#xff0c;文末自助获取源码 目录 一、系统介绍1.1 平台架构1.2 管理后台1.3 用户网页端1.4 技术特点 二、演示录屏三、启动教程四、功能截图五、文案资料5.1 选题背景…

SSCI/SCI/EI/Scopus/期刊合集,周期短,快速发表,见刊快!

【期刊合集专场】本期为计算机、材料、工程技术、医学、社科经管、农林科学类领域的SCI&SSCI、Scopus、EI&#xff0c;涵盖&#xff1a;人工智能、纳米材料、工程材料、肿瘤学、管理学、农作物保护等征稿方向&#xff01; 期刊推荐一、Intelligence & Robotics 学科领域…

【C++篇】继承之巅:超越法则束缚,领略面向对象的至臻智慧

文章目录 C 继承详解&#xff1a;虚拟继承与进阶实战前言第一章&#xff1a;继承与友元、静态成员1.1 继承与友元1.1.1 友元函数的定义 1.2 继承与静态成员1.2.1 静态成员的继承与访问 第二章&#xff1a;复杂的菱形继承及虚拟继承2.1 菱形继承问题2.1.1 菱形继承的基本结构 2.…

「漏洞复现」东胜物流软件 GetProParentModuTreeList SQL注入漏洞

0x01 免责声明 请勿利用文章内的相关技术从事非法测试&#xff0c;由于传播、利用此文所提供的信息而造成的任何直接或者间接的后果及损失&#xff0c;均由使用者本人负责&#xff0c;作者不为此承担任何责任。工具来自网络&#xff0c;安全性自测&#xff0c;如有侵权请联系删…

数据结构——树——二叉树——大小堆

目录 1>>导言 2>>树 2.1>>树的相关术语 2.2>>树的表示和应用场景 3>>二叉树 3.1>>完全二叉树 3.2>>大小根堆 4>>结语 1>>导言 上篇小编将队列的内容给大家讲完了&#xff0c;这篇要步入新的篇章&#xff0c;请宝…

基于Spark的共享单车数据存储系统

作者&#xff1a;计算机学姐 开发技术&#xff1a;SpringBoot、SSM、Vue、MySQL、JSP、ElementUI、Python、小程序等&#xff0c;“文末源码”。 专栏推荐&#xff1a;前后端分离项目源码、SpringBoot项目源码、Vue项目源码、SSM项目源码、微信小程序源码 精品专栏&#xff1a;…

ML 系列:机器学习和深度学习的深层次总结(17)从样本空间到概率规则概率

一、说明 概率是支撑大部分统计分析的基本概念。从本质上讲&#xff0c;概率提供了一个框架&#xff0c;用于量化不确定性并对未来事件做出明智的预测。无论您是在掷骰子、预测天气还是评估金融市场的风险&#xff0c;概率都是帮助您驾驭不确定性的工具。本篇将讲授概率的原理和…

Linux使用Dockerfile部署Tomcat以及jdk

资源准备 首先提供本教程所有资源包。 当然也可以根据自己需求去官网下载。 链接&#xff1a;百度网盘 请输入提取码 提取码&#xff1a;f31y #我们开始吧 首先我们需要一台linux操作系统的机器&#xff0c;当然windows也是可以的&#xff0c;本系列教程是基于Linux的&#…

【网络】H3C交换机配置

1. 网关配置&#xff08;web管理界面&#xff09; 默认S5048PV2_EI交换机 第一步&#xff1a;若是首次配置&#xff0c;通过Console口配置以太网交换机管理VLAN的IP地址&#xff0c;默认的网关是192.168.0.253。 system-view [H3C] interface Vlan-interface 1&#xff08;进入…

[mysql]聚合函数GROUP BY和HAVING的使用和sql查询语句的底层执行逻辑

#GROUP BY的使用 还是先从需求出发,我们现在想求员工表里各个部门的平均工资,最高工资 SELECT department_id,AVG(salary) FROM employees GROUP BY department_id 我们就会知道它会把一样的id分组,没有部门的就会分为一组,我们也可以用其他字段来分组,我们想查询不同jb_id…

ArcGIS计算多个面要素范围内栅格数据各数值的面积

本文介绍在ArcMap软件中&#xff0c;基于面积制表工具&#xff08;也就是Tabulate Area工具&#xff09;&#xff0c;基于1个面要素数据集与1个栅格数据&#xff0c;计算每一个面要素中各栅格数据分布面积的方法。 首先&#xff0c;来看一下本文的需求。现有一个矢量面的要素集…

水陆两栖车应对应急事件发挥的作用_鼎跃安全

随着气候变化&#xff0c;城市内涝等问题日益严重。为了应对可能出现的洪水灾害&#xff0c;许多城市开始将水陆两栖车纳入应急救援装备体系。在暴雨引发城市积水时&#xff0c;水陆两栖车可以作为一种高效的救援和运输工具&#xff0c;及时疏散被困群众&#xff0c;运送应急物…

Hallo2 长视频和高分辨率的音频驱动的肖像图像动画 (数字人技术)

HALLO2: LONG-DURATION AND HIGH-RESOLUTION AUDIO-DRIVEN PORTRAIT IMAGE ANIMATION 论文&#xff1a;https://arxiv.org/abs/2410.07718 代码&#xff1a;https://github.com/fudan-generative-vision/hallo2 模型&#xff1a;https://huggingface.co/fudan-generative-ai/h…

执行Django项目的数据库迁移命令时报错:(1050, “Table ‘django_session‘ already exists“);如何破?

一、问题描述&#xff1a; 当我们写Django时&#xff0c;由于自己的操作不当&#xff0c;导致执行数据库迁移命令时报错&#xff0c;报错的种类有很多&#xff0c;例如&#xff1a; 迁移文件冲突&#xff1a;可能你有多个迁移文件试图创建同一个表。数据库状态与迁移文件不同…

Javascript数据结构——哈希表

18_哈希表_深入链地址法_哔哩哔哩_bilibili 哈希表&#xff08;Hash Table&#xff09;&#xff0c;又称为散列表&#xff0c;是一种通过哈希函数组织数据以实现快速访问的数据结构。下面将从其概述、底层实现和前端应用场景等方面进行详细阐述。 概述 哈希表的基本思路是&a…

C#与C++交互开发系列(九):字符串传递的几种形式

前言 在C#与C交互开发中&#xff0c;字符串的传递是非常常见的需求。字符串作为数据类型在托管代码&#xff08;C#&#xff09;和非托管代码&#xff08;C&#xff09;之间的传递存在一些特殊的挑战&#xff0c;因为两者的字符串内存管理和编码方式不同。本篇博客将详细介绍几…

gitlab不同账号间·仓库转移

背景&#xff1a;公司业务调整&#xff0c;原先在海外仓库的代码转移回国内 诉求&#xff1a;完整的保留项目记录 操作&#xff1a; 步骤一: 定位到需要迁移的原项目地址 步骤二&#xff1a;创建新项目 步骤三&#xff1a;打开命令行&#xff0c;创建好文件路径为需要clo…

软件工程中的建造者模式:用于构建复杂对象

在软件工程中&#xff0c;我们经常会遇到需要构建复杂对象的场景。这些对象可能包含多个组件&#xff0c;而这些组件的创建过程可能相当繁琐。为了解决这个问题&#xff0c;设计模式提供了一种优雅的方法&#xff0c;这就是建造者模式&#xff08;Builder Pattern&#xff09;。…

HTTP之响应消息Response

个人简介&#xff1a;Java领域新星创作者&#xff1b;阿里云技术博主、星级博主、专家博主&#xff1b;正在Java学习的路上摸爬滚打&#xff0c;记录学习的过程~ 个人主页&#xff1a;.29.的博客 学习社区&#xff1a;进去逛一逛~ HTTP之响应消息Response 1 Response 组成2 状态…