WebGl学习使用attribute变量绘制一个水平移动的点

在WebGL编程中,attribute变量是一种特殊类型的变量,用于从客户端传递数据到顶点着色器。这些数据通常包括顶点的位置、颜色、纹理坐标等,它们是与每个顶点直接相关的信息。attribute变量在顶点着色器中声明,并且对于每个顶点来说都是独立的。

一、创建和使用attribute变量流程

  1. 在顶点着色器中声明attribute变量:attribute vec4 aPosition;

        // 顶点着色器源码
        const vertexShaderSource = `
        // attribute使用位置,只传递顶点着色器,不能在片元着色器中使用
        attribute vec4 aPosition;
    
        void main() {
            gl_Position = aPosition; 
            gl_PointSize = 30.0;
        }`
  2. 获取attribute变量的存储地址:gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

    const program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource)
    
    // 获取attribute变量,必须在initShader之后使用,因为会用到program这个程序对象
    // gl.getAttribLocation(program, name); 
    // 1.program:程序对象 
    // 2.name:指定想要获取存储地址的attribute变量的名称
    // 返回变量的存储地址
    
    const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
  3. 设置顶点属性的值:gl.vertexAttrib4f(location, v1, v2, v3,v4)  

    // gl.vertexAttrib4f(location, v1, v2, v3,v4)  
    // v1, v2, v3,v4 分别代表 X, y, Z, W
    // location:变量
    // v1:第一个分量的值
    // v2:第二个分量的值
    // v3:第三个分量的值
    // v4:第四个分量的值
    
    gl.vertexAttrib4f(aPosition, 0.5, 0.5, 0.0, 1.0)
    // gl.vertexAttrib3f(aPosition, 0.5, 0.5, 0.0)
    // gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.5, 0.5)
    // gl.vertexAttrib1f(aPosition, 0.5)
  4. 绘制一个水平移动的点

    // 绘制一个水平移动的点
    let x = 0;
    setInterval(() => {
        x += 0.1
        if (x > 1.0) {
            x = 0;
        }
        // 设置顶点的值
        gl.vertexAttrib1f(aPosition, x)
        // 绘制点
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    }, 200)

二、完整代码 

 1. html页面代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
    <title>webgl三维坐标系</title>
</head>

<body>
    <canvas id="canvas" width="400" height="400">
        此浏览器不支持canvas
    </canvas>

    <script src="./js/index.js"></script>
    <script>
        const ctx = document.getElementById('canvas')
        const gl = ctx.getContext('webgl')

        // 顶点着色器源码
        const vertexShaderSource = `
            // attribute使用位置,只传递顶点着色器,不能在片元着色器中使用
            attribute vec4 aPosition;

            void main() {
                gl_Position = aPosition; 
                gl_PointSize = 30.0;
            }`

        // 片源着色器源码
        const fragmentShaderSource = `
            void main() {
                gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); // r, g, b, a
            }`

        // 设置着色器封装后,直接使用
        const program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource)
        const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

        // 绘制一个水平移动的点
        let x = 0;
        setInterval(() => {
            x += 0.1
            if (x > 1.0) {
                x = 0;
            }
            gl.vertexAttrib1f(aPosition, x)
            // 绘制点
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
        }, 200)

    </script>
</body>

</html>

2. index.js文件中的initShader方法代码如下:

function initShader() {
    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器对象
    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 创建片段着色器对象

    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);// 设置顶点着色器源代码
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);// 设置片段着色器源代码

    gl.compileShader(vertexShader);// 编译顶点着色器
    gl.compileShader(fragmentShader);// 编译片段着色器

    // 创建一个程序对象
    const program = gl.createProgram();
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);
    gl.linkProgram(program);
    gl.useProgram(program);

    return program;
}

3. 效果如下:

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