项目实战:Qt+OSG爆破动力学仿真三维引擎测试工具v1.1.0(加载.K模型,子弹轨迹模拟动画,支持windows、linux、国产麒麟系统)

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长沙红胖子Qt(长沙创微智科)博文大全:开发技术集合(包含Qt实用技术、树莓派、三维、OpenCV、OpenGL、ffmpeg、OSG、单片机、软硬结合等等)持续更新中…

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需求

  1.使用osg三维引擎进行动力学模型仿真性能测试;
  2.打开动力学仿真模型文件,.k后缀的模型文件,测试加载解析过程;
  3.解决第三方company的opengl制作的三维引擎,绘制面较多与弹丸路径模拟较卡顿的问题;
  4.测试时,使用的模型为公开模型,基础面数量达到160多万个;
  5.测试时,模拟动画使用的时100万条弹丸路径平行飞射出去;


相关博客

  《OSG开发笔记(三十):OSG加载动力学仿真K模型文件以及测试Demo》:该博文也有针对性性能测试过程


Demo V1.1.0

  1.新增打开双模型,第一个模型在原来的位置,第二个模型在偏移后的位置
  2.优化打开关闭重新打开模型的过程
  3.对于100万线动画射击,用于测试性能
  4.当前模型为160万个面,双模型的时候为320多万个元素基础面
  请添加图片描述
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Demo v1.0.0

  测试交互流畅性,交互无延迟!!!
  请添加图片描述


模块化部署

  在这里插入图片描述


关键源码

OsgWidget.h

#ifndef OSGWIDGET_H
#define OSGWIDGET_H

#include <QWidget>
#include "OsgViewerWidget.h"
#include "MyManipulator.h"
#include "osg/PolygonMode"

class AnimationPathCameraMainpulator;

namespace Ui {
class OsgWidget;
}

class OsgWidget : public QWidget
{
    Q_OBJECT
public:
    // 模型结构体
    struct Element_Shell    // *ELEMENT_SHELL
    {
        Element_Shell() {
        }
        qint64 eid;         // 单元id
        qint64 pid;         // 材料id
        qint64 n1;          // 节点1,定义几何形状
        qint64 n2;          // 节点2,定义几何形状
        qint64 n3;          // 节点3,定义几何形状
        qint64 n4;          // 节点4,定义几何形状
        qint64 n5;          // 厚度,额外的节点在标准的LS-DYNA四边形壳单元定义中是没有意义的。
        qint64 n6;          // 积分点数,额外的节点在标准的LS-DYNA四边形壳单元定义中是没有意义的。
        qint64 n7;          // 额外的节点在标准的LS-DYNA四边形壳单元定义中是没有意义的。
        qint64 n8;          // 额外的节点在标准的LS-DYNA四边形壳单元定义中是没有意义的。
    };
    struct Part             // *PART
    {
        Part() {
        }
        qint64 pid;         // 部件的id号,唯一
        qint64 secid;       // 有*section关键字定义的section的id号
        QList<Element_Shell> listElementShell;  // 部件片元
        qint64 mid;         // 部件的材料号
        qint64 eosid;       // 部件所属材料涉及的状态方程号,由*EOS关键字定义
        qint64 hgid;        // 沙漏或体积粘性参数编号,由*HOURGLASS关键字定义,取0表示将采用默认的数值:
        qint64 grav;        // 仅对实体单元有效,取0表示对所有PART进行重力初始化,取1表示仅对当前材料初始化
        qint64 adpopt;      // 标识该部件是否采用自适应网格划分,取0表示不采用
        qint64 tmid;        // 标识该部件是否采用自适应网格划分,取0表示不采用
    };
    struct Node {
        Node() {
        }
        qint64 nid;         // 结点号,唯一
        double x;           // 三维x坐标(全局)
        double y;           // 三维y坐标(全局)
        double z;           // 三维z坐标(全局)
        int tc;             // 平动自由度受约束状态,枚举值:0-无平动约束,1-X方向平动约束,2-Y方向平动约束
        int rc;             // 转动自由度收约束状态,枚举值:0-无转动约束,1-X方向转动约束,2-Y方向转动约束
    };
    struct K_Mode
    {
        K_Mode() {}
        QList<Part> listPart;
        QList<Node> listNode;
        QHash<int, Node> hashNid2Node;
    };

    // 添加模型
    K_Mode kMode;

public:
    explicit OsgWidget(QWidget *parent = 0);
    ~OsgWidget();

public:
    bool getFixXAxis() const;               // 获取X轴固定状态
    bool getFixYAxis() const;               // 获取Y轴固定状态
    bool getFixZAxis() const;               // 获取Z轴固定状态
    void getCenter(double &x, double &y, double &z);
                                            // 获取引擎中心点坐标
    void getPersonPoint(double &x, double &y, double &z);
                                            // 获取初始化人眼的角度(看向引擎中心点)

public:
    void setFixXAxis(bool fixXAxis);        // 设置固定X轴
    void setFixYAxis(bool fixYAxis);        // 设置固定Y轴
    void setFixZAxis(bool fixZAxis);        // 设置固定Z轴
    void setCenter(double x, double y, double z);
                                            // 设置引擎中心点坐标
    void setPersonPoint(double x, double y, double z);
    void setEnablePolygonMode(bool enable);

    void startAnimation();
    void pauseAnimation();
    void stopAnimation();

public:
    bool loadKFile(QString filePath);
    bool loadK2File(QString filePath, int num, int x, int y, int z);

    void clear();
    void resetCoordinate();

protected:
    void initOsg();                 // osg初始化
    void loadNode(osg::ref_ptr<osg::Node> pNode);
                                    // 加载场景根节点

protected:
    osg::ref_ptr<osg::Node> createScene();          // 创建总场景
    osg::ref_ptr<osg::Node> createAnimation();      // 创建动画

protected:
    void resizeEvent(QResizeEvent *event);
    void keyPressEvent(QKeyEvent* event);
    void keyReleaseEvent(QKeyEvent* event);
    void mousePressEvent(QMouseEvent* event);
    void mouseReleaseEvent(QMouseEvent* event);
    void mouseDoubleClickEvent(QMouseEvent* event);
    void mouseMoveEvent(QMouseEvent* event);
    void wheelEvent(QWheelEvent* event);
    void timerEvent(QTimerEvent *event);

private:
    Ui::OsgWidget *ui;

private:
    OsgViewerWidget *_pViewer;                  // osg场景嵌入Qt核心类
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> _pRoot;  // osg场景根节点

private:
    float _xDistance;                           // x轴单个tick间距
    int _xTickNumber;                           // x轴tick数(例如:5的时候,是6个,0~5)

    float _yDistance;                           // y轴单个tick间距
    int _yTickNumber;                           // y轴tick数(例如:5的时候,是6个,0~5)

    float _zDistance;                           // z轴单个tick间距
    int _zTickNumber;                           // z轴tick数(例如:5的时候,是6个,0~5)

    QString _zUnit;                             // z轴单位
    float _zTickLabelOffset;                    // z轴坐标偏移
    QString _yUnit;                             // y轴单位
    float _zTickUnitLabelOffset;                // z轴坐标偏移

    QColor _gridColor;                          // 轴颜色
    QColor _labelColor;                         // 轴tickLabel的颜色
    osg::ref_ptr<osg::Node> _pNode;             // 模型
    osg::ref_ptr<osg::Node> _pNode2;             // 子弹

    osg::ref_ptr<MyManipulator> _pManipulator;  // 自定义漫游器

    osg::Vec3d _eyeVect3D;                      // 原始坐标,用于复位原始视角
    osg::Vec3d _centerVect3D;                   // 原始坐标,用于复位原始视角
    osg::Vec3d _upVect3D;                       // 原始坐标,用于复位原始视角

    K_Mode _kMode;

    int _timerId;

    osg::ref_ptr<osg::StateSet> _pStateSet;
    osg::ref_ptr<osg::PolygonMode> _pPolygonMode;

    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> _pVec3Array;   // 炮弹

    bool _animationPausing;

};

#endif // OSGWIDGET_H

OsgWidget.cpp

bool OsgWidget::loadK2File(QString filePath, int num, int x, int y, int z)
{
    if(!QFile::exists(filePath))
    {
        LOG << "Not exist file:" << filePath;
        QMessageBox::information(0, "错误", QString("Not exist file: %1").arg(filePath));
        return false;
    }
    QFile file(filePath);
    if(!file.open(QIODevice::ReadOnly))
    {
        LOG << "Failed to open file:" << filePath;
        QMessageBox::information(0, "错误", QString("Failed to open file: %1").arg(filePath));
        return false;
    }

    kMode = K_Mode();

    QTextStream textStream(&file);
    QString context;
    qint64 rowIndex = -1;
    context = textStream.readLine();
    rowIndex++;
    LOG;
    ...
    file.close();


    LOG;
    osg::ref_ptr<osg::Group> pGroup = new osg::Group;

    for(int index = 0; index < num; index++)
    {
        LOG << index;
        // 绘图
        {
            for(int partIndex = 0; partIndex < kMode.listPart.size(); partIndex++)
            {
                // 创建一个用户保存几何信息的对象
                osg::ref_ptr<osg::Geometry> pGeometry = new osg::Geometry;
                // 创建四个顶点的数组
                osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> pVec3Array = new osg::Vec3Array;
                // 添加四个顶点
                pGeometry->setVertexArray(pVec3Array.get());

                // 创建四种颜色的数据
                osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> pVec4Array = new osg::Vec4Array;
                // 添加四种颜色
                pGeometry->setColorArray(pVec4Array.get());
                // 绑定颜色
                pGeometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);

                double r, g, b;
                r = qrand() % 100 * 1.0f / 100;
                g = qrand() % 100 * 1.0f / 100;
                b = qrand() % 100 * 1.0f / 100;
                for(int elementShellIndex = 0; elementShellIndex < kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.size(); elementShellIndex++)
                {
                    //                               x     y     z
                    pVec3Array->push_back(osg::Vec3(kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n1).x + index * x,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n1).y + index * y,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n1).z + index * z));
                    pVec3Array->push_back(osg::Vec3(kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n2).x + index * x,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n2).y + index * y,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n2).z + index * z));
                    pVec3Array->push_back(osg::Vec3(kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n3).x + index * x,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n3).y + index * y,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n3).z + index * z));
                    pVec3Array->push_back(osg::Vec3(kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n4).x + index * x,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n4).y + index * y,
                                                    kMode.hashNid2Node.value(kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.at(elementShellIndex).n4).z + index * z));


                    //                               r    g    b    a(a设置无效,估计需要其他属性配合)
                    pVec4Array->push_back(osg::Vec4(r, g, b, 1.0));
                    pVec4Array->push_back(osg::Vec4(r, g, b, 1.0));
                    pVec4Array->push_back(osg::Vec4(r, g, b, 1.0));
                    pVec4Array->push_back(osg::Vec4(r, g, b, 1.0));

                }
                // 注意:此处若不绑定画笔,则表示使用之前绑定的画笔
                // 为唯一的法线创建一个数组    法线: normal
                osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> pVec3ArrayNormal = new osg::Vec3Array;
                pGeometry->setNormalArray(pVec3ArrayNormal.get());
                pGeometry->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
                pVec3ArrayNormal->push_back(osg::Vec3(0.0, -1.0, 0.0));

                // 由保存的数据绘制四个顶点的多边形
                pGeometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, kMode.listPart.at(partIndex).listElementShell.size() * 4));
        //            pGeometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4));

                // 向Geode类添加几何体(Drawable)
                osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = new osg::Geode;
                pGeode->addDrawable(pGeometry.get());
#if 0
                {
                    _pStateSet = pGeometry->getOrCreateStateSet();
    //                _pPolygonMode = new osg::PolygonMode(osg::PolygonMode::FRONT_AND_BACK, osg::PolygonMode::LINE);
                    _pPolygonMode = new osg::PolygonMode(osg::PolygonMode::FRONT_AND_BACK, osg::PolygonMode::FILL);
                    _pStateSet->setAttribute(_pPolygonMode, osg::StateAttribute::ON);
                }
#endif
                pGroup->addChild(pGeode.get());
            }
        }
    }
    // 始终是灰色,这里需要设置关闭光照:OFF,同时旋转都能看到了(光照关闭,法向量不起作用)
    {
        osg::StateSet *pStateSet = pGroup->getOrCreateStateSet();
    //      pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON);
        pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
    }


    _pNode = pGroup.get();

    if(_pNode.get() == 0)
    {
        return false;
    }
    _pRoot->addChild(_pNode);

    return true;
}


工程模板v1.1.0

  在这里插入图片描述

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1.认识Redis 对于Redis有一个很重要的点就是&#xff0c;它存储数据是在内存中存储的。 但是对于单机程序&#xff0c;直接通过变量存储数据的方式是更优的&#xff0c;在分布式系统下 Redis才能发挥威力 因为进程是有隔离性的&#xff0c;Redis可以基于网络&#xff0c;把进…

CentOS 7 YUM源不可用

CentOS 7 操作系统在2024年6月30日后将停止官方维护&#xff0c;并且官方提供的YUM源将不再可用。 修改&#xff1a;nano /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo # CentOS-Base.repo [base] nameCentOS-$releasever - Base baseurlhttp://mirrors.aliyun.com/centos/$rel…

前端——flex布局

flex布局——弹性布局 传统布局: 浮动 定位 行内块等 1. flex布局 方法简单 不需要计算 能自动分配父级里面的子元素排版 对齐方式等等 >flex布局 可以适应不同屏幕布局 2. flex布局使用 - 给父级盒子 display: flex 开启弹性盒模型 - 子元素就会默…

html中为div添加展开与收起功能2(div隐藏与显示)

效果图&#xff1a; 1、单个隐藏div项 html布局 <div class"question-detail active"><div class"item-handle"><span class"btn-detail">作答详情 <i class"layui-icon layui-icon-down layui-font-12"><…

数据分析师之Excel学习

前言 excel作为职场人来说&#xff0c;已经是人人必备的技能了&#xff0c;所以还不知道这个的小伙伴&#xff0c;一定要抓紧时间学习&#xff0c;紧跟时代的步伐。 Excel 几个重要的版本 97-2003版本是国内最早流行的版本 .xlsx后缀的表格文件&#xff0c;基本是07版本及…

【数据结构】Java的HashMap 和 HashSet 大全笔记,写算法用到的时候翻一下,百度都省了!(实践篇)

本篇会加入个人的所谓鱼式疯言 ❤️❤️❤️鱼式疯言:❤️❤️❤️此疯言非彼疯言 而是理解过并总结出来通俗易懂的大白话, 小编会尽可能的在每个概念后插入鱼式疯言,帮助大家理解的. &#x1f92d;&#x1f92d;&#x1f92d;可能说的不是那么严谨.但小编初心是能让更多人…

1.随机事件与概率

第一章 随机时间与概率 1. 随机事件及其运算 1.1 随机现象 ​ 确定性现象&#xff1a;只有一个结果的现象 ​ 确定性现象&#xff1a;结果不止一个&#xff0c;且哪一个结果出现&#xff0c;人们事先并不知道 1.2 样本空间 ​ 样本空间&#xff1a;随机现象的一切可能基本…

什么是智慧党建?可视化大屏如何推动高质量党建?

在数字化时代&#xff0c;党建工作迎来了新的发展机遇。智慧党建&#xff0c;作为新时代党建工作的创新模式&#xff0c;正逐渐成为推动党的建设向高质量发展的重要力量。它不仅改变了传统的党建工作方式&#xff0c;还通过现代信息技术的应用&#xff0c;提升了党建工作的效率…

【CSS】鼠标 、轮廓线 、 滤镜 、 堆叠层级

cursor 鼠标outline 轮廓线filter 滤镜z-index 堆叠层级 cursor 鼠标 值说明值说明crosshair十字准线s-resize向下改变大小pointer \ hand手形e-resize向右改变大小wait表或沙漏w-resize向左改变大小help问号或气球ne-resize向上右改变大小no-drop无法释放nw-resize向上左改变…

AI绘画Stable Diffusion 自制素材工具: layerdiffusion插件—你的透明背景图片生成工具

大家好&#xff0c;我是灵魂画师向阳 今天给大家分享一款AI绘画的神级插件—LayerDiffusion。 Layerdiffusion是一个用于stable-diffusion-webui 的透明背景生成&#xff08;不是生成图再工具扣图&#xff0c;是直接生成透明背景透明图像&#xff09;插件扩展&#xff0c;它可…

Java笔试面试题AI答之设计模式(2)

文章目录 6. 什么是单例模式&#xff0c;以及他解决的问题&#xff0c;应用的环境 &#xff1f;解决的问题应用的环境实现方式 7. 什么是工厂模式&#xff0c;以及他解决的问题&#xff0c;应用的环境 &#xff1f;工厂模式简述工厂模式解决的问题工厂模式的应用环境工厂模式的…

音乐服务器测试报告

项目背景 该音乐服务器系统使用的是前后端分离的方式来实现,将相关数据存储到数据库中, 且将其部署到云服务器上. 前端主要构成部分有: 登录页面, 列表页面, 喜欢页面, 添加歌曲4个页面组成. 通过结合后端实现了主要的功能: 登录, 播放音乐, 添加音乐, 收藏音乐, 删除音乐, 删…