Unity携程Coroutine用法

一.携程概述

官方的解释是,携程允许你可以在多个帧中执行任务。在Unity中,携程是一个可以暂停并在后续帧中从暂停处继续执行的方法。

二.携程写法

下面示例使用携程和Update打印前5帧的时间间隔,展示了携程的基础写法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class demo2 : MonoBehaviour
{
    private int frameNum = 1;
    void Start()
    {
        StartCoroutine("coroutine");
    }

    public IEnumerator coroutine()
    {
        Debug.Log("coroutine frame1:" + Time.deltaTime);
        yield return null;
        Debug.Log("coroutine frame2:" + Time.deltaTime);
        yield return null;
        Debug.Log("coroutine frame3:" + Time.deltaTime);
        yield return null;
        Debug.Log("coroutine frame4:" + Time.deltaTime);
        yield return null;
        Debug.Log("coroutine frame5:" + Time.deltaTime);
        yield return null;
    }
    void Update()
    {
        if (frameNum <= 5)
        {
            Debug.Log("------ Update:" + frameNum + "  " + Time.deltaTime);
            frameNum++;
        }
    }
}

  • 从打印结果来看,携程和Update一样会每帧调用一次
  • StartCoroutine用于开启携程
  • 返回值类型固定为IEnumerator
  • 返回值yield return null表示下一帧从此处之后开始执行,等同于yield return 一个数字

这里IEnumerator接口和yield关键字是C#的,不了解的可查看前两篇文章

三.Unity规定的携程返回值含义(标红的较为常用)

代码含义
yield return null;  yield retun x(x代表任意数字)下一帧再执行后续代码

yield return new WaitForSeconds(0.1f);

yield return new WaitForSecondsRealtime(0.1f); //不受timescale影响

等待固定时间执行后续代码
yield return FunctionName();函数执行完毕后执行后续代码
yield return Coroutine;协程执行完毕后执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();帧渲染完成后执行后续代码
yield return new WaitForFixedUpdate();物理帧更新后执行后续代码
yield break;结束该协程
yield return startCoroutine("funcName")等携程funName结束后执行后续代码

四.携程在事件函数中的执行顺序

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class demo1 : MonoBehaviour
{
    private bool logStart = true;
    void Start()
    {
        StartCoroutine("coroutine1");
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            logStart = !logStart;
            Debug.Log(logStart);
        }
        if (logStart)
        {
            Debug.Log("-------------------");
            Debug.Log("Update:" + Time.deltaTime);
        }
    }
    void LateUpdate()
    {
        if (logStart)
        {
            Debug.Log("LateUpdate:" + Time.deltaTime);
        }
    }

    public IEnumerator coroutine1()
    {
        while (true)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
            {
                yield break;
            }
            else
            {
                Debug.Log("coroutine1:" + Time.deltaTime);
                yield return null;
            }
        }
    }
}

从打印结果来看,携程在Update之后,LateUpdate之前执行,官网的事件函数示意图也说明了这一点

五.携程的作用

1.替代Update处理一些耗时,按帧执行的任务,避免Update过于复杂

2.处理调用耗时API(比如切换场景)完成后在做什么的情况

六.携程可以传参可以嵌套

下面例子演示了crt1等待crt2结束后再执行后续,并给crt2传递参数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class demo2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine("crt1");
    }

    public IEnumerator crt1()
    {
        Debug.Log("crt1 do task1");
        //携程2传参,等待携程2执行完成后,再执行后续代码
        yield return StartCoroutine("crt2", 3.0f);
        Debug.Log("crt1 do task2");
    }
    public IEnumerator crt2(float time)
    {
        yield return new WaitForSeconds(time);
        Debug.Log("crt2 do task after " + time + "sec");
        yield return new WaitForSeconds(2);
        Debug.Log("crt2 finish");
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            StopCoroutine("crt2");
            Debug.Log("crt2 is stopped");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            StopAllCoroutines();
            Debug.Log("All crt stopped");
        }
    }
}

七.停止携程

StopCoroutine("funcName");  //停止携程funcName
StopAllCoroutines();        //停止脚本内所有携程

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