【五子棋】

五子棋


文章目录

  • 五子棋
  • 前言
  • 一、登录功能
  • 二.哈希表管理用户的会话和房间
  • 三.基于Websocket连接开发的功能
    • 1.匹配功能
    • 2.游戏房间
    • 3.挑战功能
    • 4.人机对战
    • 5.聊天功能


前言

这篇博客主要详细介绍我的五子棋项目的核心功能的实现细节,也就是详细介绍五子棋各个功能是如何实现前后端交互的。
由于该项目对数据要求做实时性的发送和接收,所以大部分的API都是基于websocket来实现的。
并且我会按照我在开发该项目时的思路来写这篇博客,比如:在开发一个匹配功能时,我会先约定好前后端的交互发送请求的接收响应的接口详情,然后就是编写前端和后端代码。


一、登录功能

功能详情:不支持游客,必须登录才能进行游戏。
思路分析:数据库有张用户表,记录着用户的信息,登录功能就是通过前端发送数据,然后在后端根根据用户名查表并且进行密码校验,考虑到该项目只是一个小游戏,所以没有对密码采用MD5+盐算法.

1.约定前后端交互接口
前端发送的http请求我设计这个样子:
在这里插入图片描述
后端处理完请求之后返回的响应,我设计成这个样子:
在这里插入图片描述
2.编写前端代码
这里解释一下,这里只是贴出了前端代码的核心内容,就是通过一个点击事件触发mysub()这个函数,然后给后端发送ajax请求.

    function mysub(){
        // 1.非空效验
        var username = jQuery("#username");
        var password = jQuery("#password");
        if(username.val()==""){
            alert("请先输入用户名!");
            username.focus();
            return;
        }
        if(password.val()==""){
            alert("请先输入密码!");
            password.focus();
            return;
        }
        // 2.ajax 请求登录接口
        jQuery.ajax({
            url:"/user/login",
            type:"POST",
            data:{"username":username.val(),"password":password.val()},
            success:function(result){
                if(result!=null && result.code==200 && result.data!=null){
                    // 登录成功
                    location.href = "game_hall.html";
                    // location.replace("/game_hall.html")
                }else{
                    alert("抱歉登录失败,用户名或密码输入错误,请重试!");
                }
            }
        });
    }

3.后端代码
由于这是一个ssm项目,所以我先解释一下项目的目录结构:
在这里插入图片描述

这里我就贴出我controller层的一段代码:

    @RequestMapping("/login")
    public User login(String username, String password){
        //参数非空校验
        if (username == null || password == null){
            AjaxResult.failed(-1,"登录失败",null);
        }
        //获取user表里username对应的密码
        User user =userService.getUserByusername(username);
//        if (user == null || !password.equals(user.getPassword())){
//            return AjaxResult.failed(-1,"登录失败",null);
//        }
        //创建session会话
        HttpSession session = request.getSession(true);
        session.setAttribute(AppVariable.USER_SESSION_KEY,user);
        //屏蔽敏感信息
        user.setPassword(null);
//        return AjaxResult.success("登录成功",user);
        return user;
    }

更多的细节,可以通过码云访问我的码云项目源代码
然后注册功能和游戏大厅页面获取登录用户信息功能区别都不大,就是普通的进行数据库的插入和查询操作,这里不再赘述了.
提一点,我这里使用AOP面向切面的思想对登录功能做了拦截器和统一数据返回格式:
在这里插入图片描述
拦截器类:

public class LoginInterceptor implements HandlerInterceptor {
    /**
     * 返回true,说明以登录
     * 返回false:未登录 跳转到登录页面
     */
    @Override
    public boolean preHandle(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response, Object handler) throws Exception {
        HttpSession session = request.getSession(false);
        if(session != null && session.getAttribute(AppVariable.USER_SESSION_KEY)!=null){
            //打印会话对象里的用户名
            User user = (User) session.getAttribute(AppVariable.USER_SESSION_KEY);
            System.out.println("拦截器,当前用户会话:"+user.getUsername());
            return true;
        }
        response.sendRedirect("/login.html");
        return false;
    }
}

注册里拦截器并设置拦截路由:

@Configuration
public class WebConfig implements WebMvcConfigurer {

    @Override
    public void addInterceptors(InterceptorRegistry registry) {
        registry.addInterceptor(new LoginInterceptor()).addPathPatterns("/**")
                //静态页面
                .excludePathPatterns("/login.html")
                .excludePathPatterns("/css/**")
                .excludePathPatterns("/img/**")
                .excludePathPatterns("/js/**")
                .excludePathPatterns("/register.html")
                .excludePathPatterns("/TestAPI.html")
                //接口
                .excludePathPatterns("/user/login")
                .excludePathPatterns("/user/reg");
    }
}

统一数据返回格式:
在这里插入图片描述
自定义返回的数据格式:

public class AjaxResult {
    private Integer code;
    private String msg;
    private Object data;

    /**
     * 成功的完成一次请求
     * @param data
     * @return
     */
    public static AjaxResult success(Object data){
        AjaxResult ajaxResult = new AjaxResult();
        ajaxResult.setCode(200);
        ajaxResult.setMsg("请求成功");
        ajaxResult.setData(data);
        return ajaxResult;
    }
    public static AjaxResult success(String msg,Object data){
        AjaxResult ajaxResult = new AjaxResult();
        ajaxResult.setCode(200);
        ajaxResult.setMsg(msg);
        ajaxResult.setData(data);
        return ajaxResult;
    }

    /**
     * 没有成功的返回一次请求
     * @param code 根据不同的情况自定义 -1.-2
     * @param msg 根据不同的情况自定义:用户名为空....
     * @param data 根据不同的情况自定义:null
     * @return
     */
    public static AjaxResult failed(Integer code,String msg,Object data){
        AjaxResult ajaxResult = new AjaxResult();
        ajaxResult.setCode(code);
        ajaxResult.setMsg(msg);
        ajaxResult.setData(data);
        return ajaxResult;
    }
    public static AjaxResult failed(Integer code,String msg){
        AjaxResult ajaxResult = new AjaxResult();
        ajaxResult.setCode(code);
        ajaxResult.setMsg(msg);
        return ajaxResult;
    }
}

返回数据前对数据格式进行统一处理:

@ControllerAdvice
public class ResponseAdvice implements ResponseBodyAdvice {
    @Autowired
    ObjectMapper objectMapper;//用于处理字符串
    /**
     * 开关,为true才会执行beforeBodyWrite方法
     * @param returnType
     * @param converterType
     * @return
     */
    @Override
    public boolean supports(MethodParameter returnType, Class converterType) {
        return true;
    }


    /**
     * 在response返回给前端之前会执行的方法,参数只关注body
     * @param body
     * @param returnType
     * @param selectedContentType
     * @param selectedConverterType
     * @param request
     * @param response
     * @return
     */
    @SneakyThrows
    @Override
    public Object beforeBodyWrite(Object body, MethodParameter returnType, MediaType selectedContentType, Class selectedConverterType, ServerHttpRequest request, ServerHttpResponse response) {
        //如果body已经被封装成AjaxResult了,直接返回
        if(body instanceof AjaxResult){
            return body;
        }
        //如果body是string类型,得使用jackson序列化
        if(body instanceof String){
            return objectMapper.writeValueAsString(AjaxResult.success(body));
        }
        //如果没被封装,就调用success方法封装一下
        System.out.println("这里对响应进行了统一的封装处理");
        return AjaxResult.success(body);
    }
}

二.哈希表管理用户的会话和房间

使用了多张哈希表来管理userId和session对应的关系,roomId和room的对应关系,userId与room的对应关系,极大的简化的后序的开发。
在这里插入图片描述

三.基于Websocket连接开发的功能

1.匹配功能

功能详情: 在线用户通过"随机匹配",匹配到在线玩家进行五子棋对局.
思路分析:创建一系列的匹配队列,把根据分数梯段把触发"匹配功能"的用户放到同一个匹配队列里,然后把两个用户从队列里拿出来进行一句游戏。
队列具有"先进先出"的特性,这有就能简单实现“谁先来就开始游戏”的随机性。
当两名玩家比配成功之后,就安排两名玩家进入游戏。

1.约定前后端交互接口
在这里插入图片描述
2.前端代码:
创建websocket对象,点击事件触发send()函数给服务器发送‘’匹配请求‘’和"停止匹配请求",websocket.onmessage根据约定的前后端交互接口来处理逻辑。


```javascript
 //在此处进行初始化websocket,并且实现前端的匹配逻辑
  //此处的路径必须写作是 /findmatch,千万不要写作 /findmatch/
  let websocketurl = 'ws://'+location.host+'/findmatch'//location.host根据浏览器的html页面获取到服务器的ip和端口
  let websocket = new WebSocket(websocketurl)//ws://就是websocket协议名
  //回调函数
  websocket.onopen = function(){
    console.log('[MatchAPI]连接成功')

  }
  websocket.onerror = function () {
    console.log('[MatchAPI]出现异常')
    
  }
  //服务器
  websocket.onclose = function(){
    console.log('[MatchAPI]连接失败')

  }
  //监听页面关闭事件(前端页面关闭),在页面关闭(离开已经建立websocket连接的页面)之前,手动调用这里的websocket的close方法
  window.onbeforeunload = function(){
    websocket.close();
  }
  //重点实现,处理服务器返回的响应
  websocket.onmessage = function(e){

    //处理服务器返回的响应数据,这个响应就是针对:"开始匹配"/"停止匹配"来对应的
    //解析得到的响应对象,返回的数据是一个JSON字符串,先解析成 js 对象
    let resp = JSON.parse(e.data);

    if(!resp.ok){
      //ok不为true
        //有新用户上上线,调用
        if(resp){
            console.log("有新用户上线/下线,调用top10()");
            top10();
            return;
        }

        console.log("游戏大厅中接收到了失败响应" + resp.reason);
      return;
    }
    //响应的三种情况
    if(resp.message == 'startMatch'){
      //开始匹配请求发送成功
      console.log('进入匹配队列成功!');
      //修改button标签内容为  正在匹配中...(点击停止)
      matchButton.innerHTML='正在匹配中...(点击停止)';

    }else if(resp.message == 'stopMatch'){
      //停止匹配请求发送成功
      console.log('退出匹配队列成功!');
      //修改button标签内容为  开始匹配
      matchButton.innerHTML = '开始匹配';

    }else if(resp.message == 'matchSuccess'){
      //已经匹配到对手
      console.log('匹配到对手,进入游戏房间');
      location.assign('/game_room.html');
        // location.replace('/game_room.html')
    }else if(resp.message == 'repeatConnection'){
        //检查到多开
        console.log('检测到多开!当前用户已经在其他设备上登录!');
        location.assign('/login.html');
        //使用replace,浏览器不会将页面入栈保存
        // location.replace('/login.html')
    }
    else{
      //这三种情况之外的情况,认为是异常的情况
      console.log('收到了非法的响应! message='+resp.message);
    }


  }

  
  //点击按钮,给服务器发送匹配请求
  function send(){
    //在触发 websocket 请求之前,先确认一下 websocket 连接是否正常
    if(websocket.readyState == websocket.OPEN){
      //当readyState处在OPNE状态,说明连接是正常的
      //这里发送数据有两种可能: 1.开始匹配 2.停止匹配
      if (matchButton.innerHTML == '开始匹配'){
        //发送开始匹配的请求
        console.log('开始匹配');
        //发送json格式的请求
        websocket.send(JSON.stringify(
          {
            message: 'startMatch',
          }
          ));

      }else if(matchButton.innerHTML == '正在匹配中...(点击停止)'){
        //发送停止匹配的请求
        console.log('停止匹配')
        websocket.send(JSON.stringify(
          {
          message:'stopMatch',
          }
        ));
      }

    }else{
      //if没进入,到这里说明连接是不正常的
      alert('当前您的连接已断开!请重新登录!');
      location.assign('/login.html');
      alert("")
    }
  }

3.后端代码:
后端代码比较多,不是核心的我就不贴了,我在这里描述一下逻辑:
在这里插入图片描述
匹配的核心是Match类,这个类里创建了匹配队列,扫描匹配队列的线程和匹配函数:
在这里插入图片描述
首先是创建匹配队列:
在这里插入图片描述
然后创建多线程持续扫描队列:调用handleMatch()方法
在这里插入图片描述
handleMatch()方法
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
总结:点击匹配的用户会被加入到匹配队列里,不同分段匹配队列全局只需要一份,spring项目支持多线程所以存在线程安全问题,使用synchronized,匹配队列有线程在一直扫描该队列,为了保证cpu资源不被浪费是用来wait和notify,当队列里玩家少于2时,线程不用继续扫描了,等待该队列添新的用户时唤醒线程继续扫描,当队列元素为偶数时,可以匹配出两名玩家,并且为他们创建游戏房间并返回匹配成功的响应。
具体源代码:码云项目源代码

2.游戏房间

功能需求:进行五子棋的游戏。
思路分析:进入游戏房间的用户可以进行五子棋对局,前端使用画canvasAPI画布画出棋盘,然后在二维坐标上画子。前端点击棋盘的二维坐标,给后端发送落子响应(row:哪行,col:那列)给的后端,后端根据请求来判断对局是否结结束,然后将响应返回给两个前端,前端在画子。

1.约定前后端交互接口
websocket连接

ws://127.0.0.1:8080/game

连接响应:

{
    message: 'gameReady',    // 游戏就绪
    ok: true,                // 是否成功. 
    reason: '',                // 错误原因
    roomId: 'abcdef',        // 房间号. 用来辅助调试. 
    thisUserId: 1,            // 玩家自己的 id
    thatUserId: 2,            // 对手的 id
    whiteUser: 1,            // 先手方的 id
}

落子请求:

{
    message: 'putChess',
    userId: 1,
    row: 0,
    col: 0
}

落子响应:

{
    message: 'putChess',
    userId: 1,
    row: 0,
    col: 0
}

2.前端页面
核心:用 onclick 来处理用户点击事件. 当用户点击的时候通过这个函数来控制绘制棋子.
前端匹配成功后跳转到game_room.html页面

 chess.onclick = function (e) {
        if (over) {
            return;
        }
        if (!me) {
            return;
        }
        let x = e.offsetX;
        let y = e.offsetY;
        // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
        let col = Math.floor(x / 30);
        let row = Math.floor(y / 30);
        if (chessBoard[row][col] == 0) {
            // 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
            send(row, col);


            // 留到浏览器收到落子响应的时候再处理(收到响应再来画棋子)
            // oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
            // chessBoard[row][col] = 1;
        }

    }

在 initGame 之前, 处理的是游戏就绪响应, 在收到游戏响应之后, 就改为接收落子响应了.
me 变量用来表示当前是否轮到我落子. over 变量用来表示游戏结束.

websocket.onmessage = function (event) {
    console.log('handlerPutChess: ' + event.data);

    let response = JSON.parse(event.data);
    if (response.message != 'putChess') {
        console.log('响应类型错误!');
        return;
    }

    // 1. 判断 userId 是自己的响应还是对方的响应, 
    //    以此决定当前这个子该画啥颜色的
    if (response.userId == gameInfo.thisUserId) {
        oneStep(response.col, response.row, gameInfo.isWhite);
    } else if (response.userId == gameInfo.thatUserId) {
        oneStep(response.col, response.row, !gameInfo.isWhite);
    } else {
        console.log('[putChess] response userId 错误! response=' + JSON.stringify(response));
        return;
    }
    chessBoard[response.row][response.col] = 1;
    me = !me; // 接下来该下个人落子了. 

    // 2. 判断游戏是否结束
    if (response.winner != 0) {
        // 胜负已分
        if (response.winner == gameInfo.thisUserId) {
            alert("你赢了!");
        } else {
            alert("你输了");
        }
        // 如果游戏结束, 则关闭房间, 回到游戏大厅. 
        location.assign('/game_hall.html')
    }

    // 3. 更新界面显示
    setScreenText(me);
}

3后端:
先引入了Room和RoomManager类,Room类用来进行一局游戏RoomManager来管理Room。
Room类,在匹配成功和挑战成功创建。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
RoomManager类,用来管理room
在这里插入图片描述
GameAPI类websocket连接,处理游戏房间的逻辑
在两名玩家成功跳转到game——room页面后,再将两名玩家安排进房间,且先连接到后端的玩家被设置为先手在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
handleTextMessage来处理前端的落子请求
在这里插入图片描述
putchess落子和判断胜负,然后将落子响应返回给前端
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

总结:游戏房间负责游戏进行,在匹配成功和挑战匹配之后,会创建room,在前端收到“gameReady”之后会跳转到game_room,这个时又会建立websocket连接,将玩家安排进房间里面,同时返回‘’gameReady‘’个前端,聊天功能的websocket连接也会用到这个“gameReady”。
具体源代码:码云项目源代码

3.挑战功能

功能需求:存在天梯积分top10排行榜,用户可以挑战排行榜上的在线用户,当然被挑战者也可以拒绝挑战。
思路分析
当前挑战者是lisi,如果他想挑zahnsgan,点击“挑战”需要给zhangsan发送挑战申请:挑战
zhangsan得能看到lisi的个人数据,然后选择接受/拒绝挑战

在这里插入图片描述

这就需要在点击“挑战”时,可以从前端获取到“挑战者”和“被挑战者”的信息,然后在后端将挑战请求转发给“被挑战者”,“被挑战者”的接受/拒绝也得通过后端转发给“挑战者”。

1.约定前后端交互接口
挑战者发出的请求
在这里插入图片描述
被挑战者受到的响应:
在这里插入图片描述
挑战者收到的响应:
在这里插入图片描述

2.前端代码
top10获取到分数前10的玩家,动态拼接前端标签。

 function top10(){
        jQuery.ajax({
            type: 'get',
            url: 'user/top10',
            data:{},
            success: function(result){
                //获取父标签scoreboard_list
                let scoreboard_listDiv = document.querySelector('.scoreboard_list');
                if(result!=null && result.code==200 && result.data.length>0){
                    // 清空父标签的子元素
                    scoreboard_listDiv.innerHTML = '';

                    //
                    for(var i= 0;i< result.data.length;i++){
                        //创建scoreboard_list_child标签
                        let scoreboard_list_childDiv = document.createElement('div');
                        // //标签设置class
                        scoreboard_list_childDiv.class = 'scoreboard_list_child';
                        //每一个玩家信息都在list里面
                        let usertop = result.data[i];
                        //判断用户当前的状态
                        let state = ''
                        if(usertop.state == 'no'){
                            state = '离线';
                        }else if(usertop.state == 'yes'){
                            state = '在线';
                        }else if(usertop.state == 'busy'){
                            state = '正在游戏中'
                        }
                        let userName = usertop.username;
                        let userState = usertop.state;
                        //拼标签
                        scoreboard_list_childDiv.innerHTML ='   <div class="scoreboard_list_child">\n' +
                            '                <div class="rank">'+(i+1)+'</div>'
                            +' <div class="username">'+usertop.username+'</div>'
                            +'<div class="score">'+usertop.score+'</div>'
                            +' <div class="state">'+state+'</div>'
                            + ' <button onClick="myfun(' + usertop.userId + ', \'' + userName + '\', \'' + userState + '\');challenge();" class="click" style="color:rgb(255, 133, 127);">挑战Ta </button>\n'
                            + '<div class="userid">'+usertop.userId+'</div>\n'+
                            '    </div>';

                        //
                        //子标签插入到父标签
                        scoreboard_listDiv.appendChild(scoreboard_list_childDiv);
                    }


                }else{
                    alert("用户信息异常!!!");
                }
            }
        })
    }

注意top10的调用时时机:
因为在游戏中的用户和离线的用户都不能被挑战,所以得确保积分榜上的用户数据是实时更新的,所以得在后端处理一下:当有用户在游戏大厅页面上下线时,当用户在进入/退出游戏页面时都调用一下top10,保证top10的数据是最新的
在这里插入图片描述
用户在游戏大厅上线
在这里插入图片描述
用户在游戏大厅下线
在这里插入图片描述
用户在游戏房间上线

在这里插入图片描述
用户在游戏大厅下线

在这里插入图片描述
前端判断调用top10

在这里插入图片描述
被挑战者接受挑战,挑战者跳转到游戏房间页面
在这里插入图片描述
被挑战者点击“接受挑战”会跳转到游戏房间页面
在这里插入图片描述

3后端代码
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
总结:挑战功能实际上是将两个与服务器websocket连接的玩家放入到同一个room里进行游戏,所以关键在于如何通过服务器把客户端的两个websocket连接的用户安排在一起,这就需要在发起挑战请求时就获取到挑战者和被挑战者的信息,这样在后端就可以通过userId,把两个用户的session关联在一起,就是在服务器与不同的前端存在大量的websocket连接下如何连接两个客户端的websocket连接。
在这里插入图片描述

具体源代码:码云项目源代码

4.人机对战

功能需求:可以挑战AI
思想分析:点击匹配按钮直接进入游戏房间,并且AI先手。
这里直接建立在ai游戏页面aigame的websocket连接,点击人机对战之后直接跳转ai游戏页面,AI先下手,人机的落子都在后端。
1.约定前后端交互接口
人机对战请求:
在这里插入图片描述
落子请求和响应
在这里插入图片描述
2.前端代码
前端注意以下over为true时不能在触发点击事件在棋盘上落子了。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
3后端代码
AIGame里封装了人机对战的所有逻辑,包括:落子,打印棋盘,判断胜负,AI算生成落子坐标。
在这里插入图片描述

多线程环境下,每个玩家的人机对战得有独一无二的棋盘,不同的玩家之间不能相互影响,所以使用哈希表记录了每一个用户自己的AIGame在这里插入图片描述
算法的用的是五元组和一个积分统统计表,该算法会计算出棋盘上每个空位子处的分数,分数越高说明能赢的概率就越大,因此会根据棋盘上已有棋子,在分数在高的空位上落子。
在这里插入图片描述

总结:双人对局的简化版,在后端要处理好AI落子,然后在后端生成落子请求多用putchess,AI先落子,有个细节要处理一下:由于玩家发送一个落子请求之后,前端得收到玩家落子响应和AI落子响应,而玩家获胜之后,AI可以不用在继续落子了。
在这里插入图片描述

具体源代码:码云项目源代码

5.聊天功能

功能需求:在游戏界面里实时聊天。
思想分析:就是弄一个websocket连接,然后后端在转发消息时,可以精准的找到发送方和接收方的session进行转发即可。
1.前后端接口交互
在这里插入图片描述
2.前端代码
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

3.后端代码
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

总结:为了使前端发送的数据跟完整:有发送方和接收方,使用了“gameReady”里的数据,在后端进行转发时,借助了onlineUserManager和 roomManager来找消息接收方的会话。
具体源代码:码云项目源代码


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/87945.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

开悟Optimization guide for intermediate tracks

目录 认识模型 参考方案&#xff08;按模块拆解&#xff09; 认识模型 模型控制1名英雄进行镜像1 v 1对战 Actor集群资源为64核CPU 问题特点&#xff1a;单一公平对抗场景&#xff08;同英雄镜像对赛&#xff09;&#xff0c;单位时间样本产能低&#xff0c;累计训练资源相…

leetcode 718. 最长重复子数组

2023.8.24 本题求得子数组&#xff0c;其实就是连续的序列。定义一个二维dp数组&#xff0c;dp[i][j]的含义为&#xff1a;以下标i为结尾的nums1和以下标j为结尾的nums2之间的公共最长子数组。 易得&#xff1a;递推公式为dp[i][j] dp[i-1][j-1] 1&#xff1b; 由此可以看出当…

stm32 之20.HC-06蓝牙模块

原理图显示使用usart3串口使用的是PB10和PB11引脚 直接配置usart3串口协议 void usart3_init(uint32_t baud) {GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructureure;USART_InitTypeDef USART_InitStructure;NVIC_InitTypeDef NVIC_InitStructure;//端口B硬件时钟打开RCC_AHB1PeriphClockC…

【洛谷】P1678 烦恼的高考志愿

原题链接&#xff1a;https://www.luogu.com.cn/problem/P1678 目录 1. 题目描述 2. 思路分析 3. 代码实现 1. 题目描述 2. 思路分析 将每个学校的分数线用sort()升序排序&#xff0c;再二分查找每个学校的分数线&#xff0c;通过二分找到每个同学估分附近的分数线。 最后…

键入网址到网页显示,期间发生了什么?

目录 1.DNS2.可靠传输 —— TCP3.远程定位 —— IP4.两点传输 —— MAC5.出口 —— 网卡6.送别者 —— 交换机&#xff08;可省略&#xff09;7.出境大门 —— 路由器8.数据包抵达服务器后9.响应过程&#xff1a;带有MAC、IP、TCP头部的完整HTTP报文&#xff1a; 1.DNS 客户端…

Android---- 一个完整的小项目(消防app)

前言&#xff1a; 针对不同群体的需求&#xff0c;想着应该拓展写方向。医疗app很受大家喜欢&#xff0c;就打算顺手写个消防app&#xff0c;里面基础框架还是挺简洁 规整的。登陆注册和本地数据库写的便于大家理解。是广大学子的毕设首选啊&#xff01; 此app主要为了传递 消防…

【HCIP】08.ISIS中间系统

链路状态协议&#xff0c;传递LSA信息ISIS基于数据链路层封装在OSI时&#xff0c;也有自己的网络层地址和自己的路由协议&#xff0c;即ISIS。之前的ISIS支持OSI的网络层地址&#xff0c;是为OSI中的CLNP&#xff08;无连接网络协议&#xff09;网络设计的路由协议&#xff0c;…

MySQL索引介绍 为什么mysql使用B+树

什么是索引&#xff1f; 索引是一种用于快速查询和检索数据的数据结构&#xff0c;常见的索引结构有&#xff1a;B树&#xff0c;B树和Hash。 索引的作用就相当于目录。打个比方&#xff0c;我们在查字典的时候&#xff0c;如果没有目录&#xff0c;那我们就只能一页一页的去…

Keepalived+Lvs(dr)调度器主备配置小实验

目录 前言 一、实验拓扑图 二、配置LVS&#xff08;dr&#xff09;模式 三、配置调配器热备 四、测试 总结 前言 Keepalived和LVS&#xff08;Linux Virtual Server&#xff09;是两个常用的开源软件&#xff0c;通常结合使用以提供高可用性和负载均衡的解决方案。 Keepalive…

node和前端项目宝塔部署

首先需要一台服务器 购买渠道&#xff1a;阿里云、腾讯云、百度云、华为云 一、以阿里云为例 购买esc 可临时购买测试服务器 二、安装宝塔 复制公网ip地址 通过Xshell 进行账号密码的连接 连接后访问宝塔官网 宝塔面板下载&#xff0c;免费全能的服务器运维软件 找到自己…

使用PyMuPDF添加PDF水印

使用Python添加PDF水印的博客文章。 C:\pythoncode\new\pdfwatermark.py 使用Python在PDF中添加水印 在日常工作中&#xff0c;我们经常需要对PDF文件进行处理。其中一项常见的需求是向PDF文件添加水印&#xff0c;以保护文件的版权或标识文件的来源。本文将介绍如何使用Py…

C++入门:内联函数,auto,范围for循环,nullptr

目录 1.内联函数 1.1 概念 1.2 特性 1.3 内联函数与宏的区别 2.auto关键字(C11) 2.1 auto简介 2.2 auto的使用细则 2.3 auto不能推导的场景 3.基于范围的for循环(C11) 3.1 范围for的语法 3.2 范围for的使用方法 4.指针空值nullptr(C11) 4.1 C98中的指针空值 1.内联…

C#使用自定义的比较器对版本号(编码)字符串进行排序

给定一些数据&#xff0c;如下所示: “1.10.1.1.1.2”, “1.1”, “2.2”, “1.1.1.1”, “1.1.3.1”, “1.1.1”, “2.10.1.1.1”, “1.1.2.1”, “1.2.1.1”, “2.5.1.1”, “1.10.1.1”, “1.10.2.1”, “1.11.3.1”, “1.11.12.1”, “1.11.11.1”, “1.11.3.1”, “1”, “…

rabbitmq的发布确认

生产者将信道设置成 confirm 模式&#xff0c;一旦信道进入 confirm 模式&#xff0c; 所有在该信道上面发布的 消息都将会被指派一个唯一的 ID (从 1 开始)&#xff0c;一旦消息被投递到所有匹配的队列之后&#xff0c;broker 就会发送一个确认给生产者(包含消息的唯一 ID)&…

14、缓存预热+缓存雪崩+缓存击穿+缓存穿透

缓存预热缓存雪崩缓存击穿缓存穿透 ● 缓存预热、雪崩、穿透、击穿分别是什么&#xff1f;你遇到过那几个情况&#xff1f; ● 缓存预热你是怎么做到的&#xff1f; ● 如何避免或者减少缓存雪崩&#xff1f; ● 穿透和击穿有什么区别&#xff1f;它两一个意思还是截然不同&am…

如何提高企业生产效率与安全性?设备报修管理系统有什么用?

随着现代工业技术的不断发展&#xff0c;企业生产设备变得越来越复杂&#xff0c;出现故障的可能性也随之增加。设备故障不仅会降低企业的生产效率&#xff0c;还可能导致生产安全事故的发生。为了更好地管理维护生产设备&#xff0c;提高生产效率和安全性&#xff0c;本文将向…

RedisTemplate和StringRedisTemplate的区别、对比

学习 Jedis、RedisTemplate、StringRedisTemplate之间的比较 博客中提到&#xff1a;一. Jedis是Redis官方推荐的面向Java的操作Redis的客户端。 二. RedisTemplate,StringRedisTemplate是SpringDataRedis中对JedisApi的高度封装。SpringDataRedis相对于Jedis来说可以方便地更…

数据库(DQL,多表设计,事务,索引)

目录 查询数据库表中数据 where 条件列表 group by 分组查询 having 分组后条件列表 order by 排序字段列表 limit 分页参数 多表设计 一对多 多对多 一对一 多表查询 事物 索引 查询数据库表中数据 关键字&#xff1a;SELECT 中间有空格&#xff0c;加引…

day4 驱动开发

【ioctl函数的使用】 1.概述 linux有意将对设备的功能选择和设置以及硬件数据的读写分成不同的函数来实现。让read/write函数专注于数据的读写&#xff0c;而硬件功能的设备和选择通过ioctl函数来选择 2.ioctl函数分析 int ioctl(int fd,unsigned long request) 通过&…

[Linux]进程状态

[Linux]进程状态 文章目录 [Linux]进程状态进程状态的概念阻塞状态挂起状态Linux下的进程状态孤儿进程 进程状态的概念 了解进程状态前&#xff0c;首先要知道一个正在运行的进程不是无时无刻都在CPU上进行运算的&#xff0c;而是在操作系统的管理下&#xff0c;和其他正在运行…